8 августа 2020 8.08.20 8 1884

Как видеоигры ломают нам мозг?

+17

Головоломки…

С этим словом у каждого свои ассоциации. У кого-то всплывают в памяти разные шарады или ребусы, другие вспоминают игры серии Silent Hill или Resident Evil. Как бы там ни было, задачи, заставляющие человека думать и развиваться стали неотъемлемой частью нашей жизни ещё с древних времен, когда люди учились добывать огонь и делать орудия труда. А сейчас, в современных реалиях, мозг превратился в куда более часто используемый инструмент, этакий универсальный ключ. Потому и появились различные головоломки — своеобразные «тренажёры» для наших извилин. А так как все мы любим совмещать приятное с полезным, то и в играх эти самые «тренажёры» закономерно появились. Здесь мы и начинаем свой путь.

В начале было слово

На заре эры компьютерных игр, когда были лишь первые зачатки, осторожные пробы пера в этой сфере, начали создаваться текстовые квесты (Первой игрой в этом жанре является Colossal Cave Adventure, написанная в 1975 году Доном Вудсом и Уильямом Кроутером). Их можно назвать квинтэссенцией задачек в играх и, одновременно, первопроходцами в этой сфере. По сути, они представляют из себя командную строку. Описывается какая-либо ситуация и игрок, руководствуясь своей логикой и фантазией, вводит в полев вариант для дальнейших действий. В случае, если такая команда предусмотрена, на экран выводится соответствующая реакция, если же нет, программа просит вписать что-нибудь другое.

Скриншот из самой «Colossal cave adventure» и её создатели: Дон Вудс (на 2 фото) и Уильямом Кроутер (на 3 фото)

Помимо очевидной квестовой составляющей, заставляющей моделировать ситуации и искать из них выход, а также отсутствия графического представления местности и обстановки, что осложняет задачу, текстовые приключения имели другую особенность. Они были ориентированы на изучение «словаря» самой игры. То есть, прочитав описание какой-нибудь таверны или избушки, тебе надо не только понять, ЧТО нужно сделать, но и КАКИМ ОБРАЗОМ это самое ЧТО будет выполнено.

Такой подход не то, чтобы очень хорош с современной точки зрения, когда игры стали, так или иначе, средством заработка, и геймеров завлекают в игру на максимально продолжительное время, дабы они потратили свои кровно заработанные. В квестах тех лет же был риск затупить и застрять на одном месте надолго, ведь, опять же, никто не объясняет, что конкретно надо делать. А здесь велик риск забросить игру.

Но с точки зрения сферической идеи в вакууме, это смотрится интересно, ведь тебе приходится искать не только путь решения головоломки, но и налаживать общий язык с игрой, в буквальном смысле! Конечно, имеются свои нюансы, в основном кроющиеся как раз в языке, а точнее, в его знании. Здесь же кроется и проблема перевода и создания подобной игры на русском – из-за наличия окончаний объём работ значительно возрастает. Потому большинство текстовых квестов на русском языке используют меню – набор готовых ответов, заключённых в кнопочки на панели, как, например, в Космических рейнджерах.

Сейчас подобные можно встретить нечасто, лишь как какой-нибудь секретик или небольшую фишку. Я знаю лишь одну относительно недавнюю игру, использующую в игровом процессе элемент текстового квеста с командной строкой – Event[0].

Я сразу смазал краску будня…

Конечно же прогресс не стоит на месте, и некоторые квесты обрели графическое представление места действия. В начале это были обычные иллюстрации, упрощающие понимание описаний обстановки. Позже разработчикам удалось реализовать перемещение по этой локации персонажа и отображении его на этой условной иллюстрации. Более того, японец Эйдзи Ёкояма сумел впихнуть в игровой процесс и курсор, при помощи которого игрок мог взаимодействовать с предметами. Управлялось это все, конечно, с клавиатуры.

Все изменилось в 1984 году, когда Apple выпустила Macintosh– один из первых компьютеров, ставшим коммерчески успешным, при этом имея на борту графический интерфейс и мышь. Данный агрегат был относительно дешёвым, а потому и распространился более широко, чем его предшественники. А на широкую публику что-то делать выгоднее и интереснее. Потому мышь как средство управления быстро нашла применение в квестах (думаю, не надо объяснять какое). Да и мощности железа росли, в связи с чем рос уровень и картинки, и звука.

Использование курсора породило целый жанр, именуемый point-and-click, когда абсолютно все действия можно было выполнить при помощи клика в определённую область экрана. Появление виртуальной сцены, на которой разворачивались события игры, расширяло возможности для головоломок, они стали несколько более комплексными, само действие приобрело больший размах, появились action-элементы; стало возможно добавить приятный глазу интерфейс, упрощающий общение с игрой. Сам игровой процесс стал более дружелюбен к игроку.

Однако и без относительных минусов не обошлось. Во-первых, в графических квестах уже не было того ощущения исследования словаря игры, все необходимые действия выполнялись сами, только попроси. Во-вторых, такое упрощение сказалось на логике игрового мира. В условиях ограниченного количества команд и предметов, можно было просто перебрать все возможные комбинации, что противоречит самому смыслу жанра: путем логических размышлений прийти к правильному ответу.

Ну и пару слов о двух гигантах индустрии: Sierra иLucasfilms. Конкуренция этих компаний отлично сказывалась на качестве выходивших из-под их пера приключений. Примеров тому много: Space Quest, Sam & Max Hit the Road, Gobliiins, Full Throttle.Кстати, российским разработчикам в этой сфере тоже есть, чем гордиться: достаточно вспомнить Петьку или Братьев Пилотов(Колобков). Или вообще, Чукчу в большом городе. (На эту тему даже выходил материал от авторов StopGame)

Однако, ничто не вечно под луной, и в конце 90-х обе компании отошли от производства квестов. Отдельные подобные проекты выходят и по сей день, но пик популярности этого жанра уже позади, и даже отличная игра сейчас вряд ли вызовет большой резонанс у массового потребителя.

С тетрадного листка до просторов целого мира

Но кому нужны эти ваши сюжеты, да интересные истории и ситуации, когда головоломки должны ломать мозги, заставлять все твои извилины шевелиться. Да что там шевелиться – они должны устраивать в твоей черепной коробке брейк-данс во время прыжка с парашютом! Да и к тому же, на долгие поигрульки с предметами и условиями их использования может банально не хватать времени. И если вам хочется скоротать это самое время с пользой для ума, то игры-головоломки — это то, что вас заинтересует! (Как будто слоган из рекламного ролика получился. Ужас какой...)

А теперь историческая справка. Одной из самых первых игр для компьютеров была разработанная в 1952 году Александром Дугласом «OXO», являющаяся представлением крестиков-ноликов на дисплее 35x16 точек. В 1985 году была разработана и воплощена в жизнь идея игры Сапёр, хотя широкую популярность она снискала лишь при добавлении её в набор игр для Windows. А легендарный Тетрис, написанный Алексеем Пажитновым в 1984 году, до сих пор является самой продаваемой игрой в мире, на голову обгоняя всех ближайших конкурентов.

На фото — Александр Дуглас

Набор встроенных игр в Windows появился не просто так. Первоначальной их целью было обучение пользователя работе с новыми функциями. Так, например, в Косынке необходимо перетаскивать карты с места на место, что позволяет немного привыкнуть к компьютерной мыши, а вышеупомянутый Сапёр учил использовать обе её клавиши – ставить флажки и открывать поля.

Идея подобных игр предельно проста – вам даётся сама головоломка и набор правил к ней. Изначально многие из них основывались на уже существующих аналогах из реального мира: шахматы, шашки, различные карточные игры, паззлы, те же крестики-нолики. (Мне в своё время дико зашла Wizard chess – обычные шахматы, но в фэнтезийном антураже и с живыми фигурами.) Стали появляться новые, авторские проекты головоломок для виртуального мира со своими законами и условиями. Как пример: Sokoban, Lemmings,а также уже упомянутый Тетрис.

Наращивание количества вычислений для физических законов и моделей поведения позволили создать основанные на этих самых физических взаимодействиях игры. Первой из них можно считать The Incredible Machine, в которой игроку для прохождения уровня необходимо создать машину Голдберга (То самое нагромождение из жердочек, катушек, желобков, и шарик, катящийся по всему этому добру, дабы в конце нажать на кнопочку или сделать что-нибудь ещё в таком духе. Надеюсь, вы меня поняли).

Появление полноценного 3D открыло новые горизонты для заигрывания с людским воображением и фантазией. Результатом этого являются прославленные Portal и Portal 2, являющиеся сплавом физики игровых объектов и объёмного окружения. Или же The Talos Principle– классическая головоломка в трёхмерном пространстве от создателей Serious Sam, отличающаяся от многих отличным сюжетом. Головокружительные задачки, которые заставят вас потеряться в трёх соснах, и необычный визуальный стиль может предложить вам Antichamber. А вышедшая в 1993 году Myst своим успехом породила собственный жанр бродилок-головоломок в открытом мире и послужила вдохновителем шикарной The Witness.

Наряду с серьёзными крупными проектами существуют и маленькие казуальные игрушки, наполовину аркады, наполовину головоломки. Сюда подходят и лабиринты, и поиск предметов, и паззлы, и три-в-ряд. Мне, почему-то, сразу вспоминаются диски-антологии, на которых крупными буквами выведено: «200 лучших игр на одном диске!». Zuma, Весёлая ферма, Морхун… Эх, было время))

В данный момент жанр головоломок не пользуется такой большой популярностью, как какие-нибудь шутеры, да и выходят подобные игры не так часто. (Из последнего на ум приходит только Baba is You– оригинальная инди, где прохождения уровня требуется составлять фразы, которые придают упоминаемым в ней объектам различные свойства, или вообще, заставляют предмет превратиться во что-нибудь другое. Или же Helltaker, использующая механику сокобана, достаточно интересная и красивая, но до ужаса короткая.) Однако это не мешает просачиваться элементам головоломок в другие проекты. Например, The legend of Zelda. Задачки на сообразительность всегда были одной отличительных черт этой серии, и последняя крупная часть — Breath of the Wild — это успешно доказывает.

В качестве заключения, или как подытожить бессвязные мысли

Я обожаю головоломки. Компьютерные и бумажные, судоку и сканворды, квесты и аркадные головоломки, шахматные задачки и вопросы ЧГК. И выход очередной интерактивной забавы, в которой нужно не только забавляться, но и немного пораскинуть мозгами, для меня становится небольшим праздником. Потому я и попытался поделиться своим интересом к подобного рода играм в форме рассказа о разных видах и эпохах этого увлекательного, медитативного и чем-то чарующего жанра. Надеюсь, что вам, как и мне, было интересно немного погрузиться в него и узнать что-нибудь новое.

Ну а я пока пойду. Может, ещё увидимся!


Лучшие комментарии

Как-то тут тихо. Когда увидел Space Rangers 2 сразу настроение поднялось. Я в этой игре убил не один десяток часов, проходя текстовые квесты на разных планетах. Особенно полюбил Тюрьму, сейчас даже для Телеги есть Бот, где можно в любой момент испытать свою удачу, правда без музыки и картинок.
Предлагаю к ознаКомлению!
Эх, вспомнились перебрасывания фарюков через забор, менеджмент горнолыжного курорта, олимпиада… Не очень любил начинать текстовые квесты, но через несколько минут втягивался и концу оставалась куча эмоций. Автору спасибо за статью!
Задолбался я в детстве проходить головоломку, которая на центральной картинке, вроде бы это холодильник.
Читай также