7 августа 2020 7.08.20 2 1998

Лошади, сюрреализм и роуд-муви: киноэкскурсия по Kentucky Route Zero

+15

“Лошади, сюрреализм и роуд-муви: киноэкскурсия по Kentucky Route Zero”

Сейчас, в наше время, уже мало кто спорит, что игры — это такое же искусство, как живопись, музыка или кино. Они уже давно вобрали в себя по частичке от каждого вида искусства, и именно поэтому имеют столько форм для выражения. Kentucky Route Zero — отличный пример того, как игры доказывают это.

Сегодня мы разберемся, что роднит эту игру со знаменитыми картинами кинематографа, почему ее можно отнести к роуд-муви, и почему игру стоило ждать эти долгие 7 лет.

Вступление 

Kentucky Route Zero — это point-and-click адвенчура, которая была представлена на кикстартере в 2011 году компанией «Cardboard computer». Первый эпизод вышел в 2013 году, а последнего фанатам пришлось ждать 7 лет. И вот, в январе 2020 года выходит последний, заключительный эпизод, и игру выпускают на консоли нынешнего поколения, позволяя большей аудитории насладиться своей чудесной и увлекательной историей. Кстати о ней:

История крутится вокруг мужчины по имени Конуэй, работающего курьером в старой раритетной лавке. Принимая очередной заказ, он решает, что это будет его последняя доставка. На посылке указан адрес: “Догвуд-драйв 5”. Все бы ничего, но этого адреса нет на карте, туда не ведет ни одна дорога, кроме загадочной “Нулевой трассы”, которая располагается глубоко под землей. Тут и начинается наше приключение, в процессе которого нам предстоит повстречать множество интересных персонажей и побывать в нетривиальных ситуациях. Хочется заметить, что история — это не единственное, чем может привлечь игра. В первую очередь в глаза бросается просто изумительный визуальный стиль. Такие вещи, как игры с перспективой и освещением — обыденная вещь для нее, но поверьте, вы каждый раз будете поражаться изобретательности создателей.

Многогранность игры.

Как я уже писал ранее, игра вобрала в себя множество аспектов из разных видов искусства. В ней хорошо написанные, продуманные театральные диалоги.

Вообще, игра многое взяла от театра: само повествование разбито на акты, а те в свою очередь на сцены. Локации в игре выглядят так, будто это театральные декорации, однако, на протяжении всего игрового процесса не возникает ощущение их плоскости: они построены так, чтобы в кадре всегда было движение. Конечно, в ней больше всего от кино. Если бы это было не так, я бы не брался за эту статью. Но будем, как говориться, о главном. Игра во многом лучше бы смотрелась в оболочке анимационного кино или сериала: по сути геймплея тут минимальное количество, нет ни головоломок, ни копания в инвентаре, да и жанрово она киношная. Игра представляет из себя качественное, я бы даже сказал эталонное, роуд-муви. Но было бы кощунством не выделить еще один важный аспект: Kentucky Route Zero — насквозь пропитана духом сюрреализма, и в ней явно прослеживается отпечаток творчества таких знаменитых режиссеров, как Дэвид Линч или Джим Джармуш. Поэтому считайте, что у вас сегодня целых две киноэкскурсии.

Почему Kentucky Route Zero — хороший роуд муви?

Роуд-муви -— это разновидность фильмов, когда основные действия сюжета происходят в дороге. Наиболее известными представителями жанра являются: 

“Дикие сердцем” Дэвида Линча 1990г., “Париж, Техас” Вима Вендерса 1984г., “Вне закона” Джима Джармуша 1986г., и, недавно вышедшая, “Зеленая книга” Питера Фаррелли.

Развитие всей истории происходит в дороге — это основной и главный пункт сравнения игры и кино, но он далеко не единственный. В чем же еще пересекаются эти замечательные произведения?

Неотъемлемая часть путешествия — движение по ландшафту, непродолжительное взаимодействие с людьми, местами и предметами. Место назначения не имеет значения и зачастую определяется произвольно. Вечное путешествие воспринимается как поиски своего места в мире. Естественно, эти поиски никогда не заканчиваются — для завершения пути героям не хватает времени, пространства или веры.                                                                                                                                  — Дэйв Кер

Структура повествования 

Фильмам данного жанра присуще повествование, распадающееся на ряд эпизодов, в которых героям надо пройти определенное испытание. Так, например, перед тем, как попасть в ловушку самосознания, герои из “Вне закона” обязаны выбраться на свободу. А в игре, прежде чем отыскать съезд на «Нулевую» надо разгадать сложные символы, оставленные давно пропавшей девушкой. Да и вообще, как я и писал раньше, игра разделена на акты и сцены, что делает ее еще более похожей на роуд-муви.

Философия путешествия 

Как зачастую бывает во всех роуд-муви, путешествие носит метафорический характер. Финальная точка маршрута не имеет значения, а странствие символизирует собой разные жизненные пути. Как, например, в “Мертвеце” Джима Джармуша путешествие персонажа Джонни Деппа на Дикий Запад символизирует собой путь из мира живых в мир мертвых, а странствия Трэвиса Хендерсона в начале фильма “Париж, Техас” служат лишь для того, чтобы герой смог скрыться от давящего на него мира.

Так и в игре: путешествие к адресу доставки лишь прикрытие для того, чтобы показать внутренние переживания персонажей.

Ощущение случайности 

В игре, как и в фильмах данного жанра, есть одна удивительная особенность —абсолютно все ситуации, которые происходят на протяжении путешествия, ощущаются как стечение обстоятельств. Я бы сравнил это с поездкой по ночному шоссе: вы методично едете по дороге, фары выхватывают лишь небольшой участок пути перед вами, вы погружены в свои думы, и тут вам на встречу выбегает молодой олень, педаль тормоза вжимается в пол, сердце стучит бешеным темпом, а холодный пот струится по лицу. И тут вы осознаете, каковы были шансы того, что это могло произойти. Ведь если бы вы не остановились на обочине 20 минут назад, а олень не увидел бы дырку в заборе недалеко отсюда, ваши пути никогда бы не пересеклись. Так и в KRZ, большинство ситуаций происходят по такому принципу. Вы решаете зайти в старую церковь,  чтобы найти ответ на задание старика, но тут пол под вашими ногами уходит под землю, и вы оказываетесь в подземной вискарне, в которой вас встречают скелеты, только потому, что на это время у них была назначена встреча. Или один из таких самых ярких моментов в игре: ваш грузовик сломался, и вам пришлось остановиться на обочине, пока вы ждали эвакуатор, мимо вас пронесся мотоцикл, в котором ехала пара киборгов- музыкантов. Обсуждая что-то между собой, они замечают, что с вами была собака, после чего они решают вернуться и дать ей корку булки, а после они зовут вас на свой маленький концерт. В результате того, что вас грузовик заглох именно в этом месте и за счет удивительного стечения обстоятельств, вы становитесь свидетелем прекрасного живого выступления. 

 

Придорожные заведения и временные знакомые 

Немыслимо, чтобы на протяжении фильма главный герой не остановился в какой-нибудь придорожной забегаловке, ведь там зачастую происходит раскрытие персонажей, в тот момент, когда они отдыхают от дороги. Как, например, Трэвис останавливается в кафе, чтобы перевести дух после печальной новости (“Париж, Техас”).

А в “Дикие сердцем”, каждая остановка главных героев раскрывает нам новые подробности о прошлом героя Николаса Кейджа.

Так и в Кентукки нам предстоит посетить не одно заведение такого типа, и в каждом из них нам расскажут удивительную историю, или порадуют интересной сценой. Плавучее кафе, которое дрейфует по течению подземной реки, бар, который на протяжении игры мы видим в разных форматах — это лишь часть того, что нам предстоит встретить. И, конечно, все они населены персонажами, с которыми и в фильмах, и в игре герои заводят непродолжительное общение. В “Мертвеце” в этой роли выступают случайные путешественники, которые попадаются на пути Уильяму Блейку, или торговец на переправе (одна из самых запоминающихся сцен фильма).

В игре это и аквалангист, который ловит рыбу в подводных пещерах, и музыкант, путешествующий со своей собакой, и бывший профессор, который сейчас управляет баржей. Перечислять их всех не имеет никакого смысла, главное то, что у всех у них есть своя история, которую интересно слушать.

Расплывчатый финал

Чаще всего финал в таких фильмах открытый, или такой, что каждый может понять его по-разному. Ведь весь смысл таких произведений не в том, что нас ждет в конце, а в том, как мы к этому идем. 

 В конце “Париж, Техас” главный герой оставляет нас наедине со своими мыслями. А в “Мертвеце” Блейк отправляется в еще одно путешествие, в котором нет конца 

Так и в конце игры, нас ждет финал, который заставит всех вас поломать голову. 

Что общего между Kentucky Route Zero и фильмами Линча и Джармуша?

Сон

Как KRZ я бы не назвал игрой на массового потребителя, так и фильмы этих двух прекрасных режиссеров не назовешь массовыми. Несомненно, у них большое количество фанатов, однако, не каждому дано понять то, что хотели донести до них режиссеры. Но перед теми, кто все-таки понял, открываются дивные сложные кинокартины, обладающие своей неповторимой спецификой. Их вполне можно сравнивать со снами, ведь они очень сюрреалистичны, а сюрреализм не что иное, как совмещение сна и действительности через искусство. Сон — то слово, которое вертится на языке на протяжении всех 5 эпизодов и ответвлений. Очень большое количество вещей кажутся не тем, чем они являются на самом деле. Скелеты на вискарне и не скелеты вовсе — это легко объясняется следующим примером: (дальше следует незначительный сюжетный спойлер) в момент, когда Конуэю приходится воспользоваться лекарством из-за его больной ноги, его нога превращается в скелет, а все из-за того, что денег он теперь должен местной компании-монополисту, и чем больше его долг, тем больше он видоизменяется. И скелеты выглядят так не потому, что они мертвы, а потому, что они теперь не принадлежат себе, ими владеет энергетическая компания. 

Даже тривиальные вещи могут оказаться полными неожиданностей. Например, вы слышите гудок приближающегося корабля, а гудит не труба, это мамонт!

Фильмы, конечно, не идут в такие крайности, но все равно в них присутствует этот сюрреалистический дух. Так, например, лес в “Мертвеце” Джармуша символизирует скитание души, с какой-то похожей целью выступает и лес в игре.

А знаменитая сцена оперы из “Малхолланд драйв” Дэвида Линча, когда душераздирающее пение оказывается фонограммой, отчетливо показывает, как восприятие противоречит действительности.

 

Кстати, игра более всего походит на две картины деда Линча: “Горячие сердцем” и “Шоссе в никуда”, так как обе являются фильмами-путешествиями, а в последнем сюра столько, что хоть ложками черпай. Да и само название под стать краткому описанию игры (не спойлер). Но больший полет фантазии, конечно, заметен, в более личном творчестве Линча, а именно в его короткометражках, которые он снимает по принципу, известному только ему одному. Взять одну из его последних “Пожар”: вы только посмотрите на нее

 

И попробуйте сказать, что она имеет одну единственную трактовку.

Музыка

Еще одна отличительная черта фильмов этих двух гениев — это их крышесносные саундтреки. Джармуша многие полюбили как раз из-за них. В его фильмах музыка и декорации (еще одно сходство с игрой) — полноценные участники событий. Они не служат оболочкой для действия, они — наполнение, они гармонируют и дополняют персонажей, еще больше раскрывая их для зрителя. А у Линча саундтреки завораживают, они отвлекают от того, что происходит на экране, и уносят в свой чудесный мир. Именно поэтому фильмам Линча так свойственен диссонанс между звуком и изображением. В начале “Синего бархата” мы видим, как у отца главного героя случается сердечный приступ, он падает на землю, начинает корчиться от боли, его собака лает неподалеку, но в это время на фоне играет добрая жизнерадостная мелодия.

 

В дальнейшем Дэвид Линч еще не раз будет прибегать к этому приему. 

Заключение

Вы увидели, что игра соответствует основным критериям жанра, но она настолько сложна в своем построении, что вы наверняка можете заметить там нечто большее, чем хорошее роуд-муви, или отсылки на другие фильмы.

Я очень хочу, чтобы такие проекты, как Kentucky Route Zero, выходили на свет как можно чаще. Ведь чем больше будет игр, в которых имеются отсылки на произведения культуры, тем еще большая аудитория сможет познакомиться с ними. Так же KRZ показывает насколько интересную и необычную игру может сделать достаточно небольшая студия. Эта игра — уникальный опыт, и она однозначно требует вашего внимания. Если бы я мог сделать такую игру, которую хочу, то это была бы Kentucky Route Zero.

Смотрите хорошее кино, и играйте в хорошие игры!

«Дикие сердцем », «Малхоллнад драйв», «Пожар», «Шоссе в никуда» — Дэвид Линч; «Вне закона», «Мертвец» — Джим Джармуш; «Париж, Техас» — Вим Вендерс; «Зеленая книга» — Питер Фаррелли.


Kentucky Route Zero

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
22 февраля 2013
251
3.8
72 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Очень качественная и интересная статья
Лучшая киноэкскурсия
Продолжай в том же духе!
Читай также