6 августа 2020 6.08.20 6 4028

The Matrix: Path of Neo (PC) — Обзор от Хэмилтона | Реквием по былому

+13

Самый продолжительный «ностальгический» обзор игры по одной из самых популярных фантастических трилогий начала 21 века! Внимание: в обзоре присутствует «фирменный юмор» автора, а также, по вине автора, упущены некоторые важные геймплейные элементы, просьба не кидаться тапками! Приятного просмотра/чтения!

 

Текстовая версия обзора

Последнее десятилетие Двадцатого века было воистину изумительным. Не только потому, что оно было последним не только в столетии, но и в тысячелетии, да и не только потому, что перемены, которые коснулись и нашу страну в том числе, были интересными с точки зрения современной истории. По большей части «девяностые» интересны нам, россиянам, от того, что в то время дети и молодежь активно изучали до этого неведомые, ну, или если быть более точным, недоступные развлечения. И речь не идет о кино, ведь видеосалоны существовали и раньше, а скорее про видеоигры, ведь именно в «девяностых» юные геймеры познакомились с Денди, являвшейся подделкой оригинального Famicom, она же NES, и Сегой Дженесис, она же Сега Мега Драйв. Я не буду сейчас разглагольствовать о том, насколько тогда, в «девяностые», эти приставки были популярны и с чем пришлось столкнуться тогдашним детям, во всяком случае, сейчас, и на это есть несколько причин. Во-первых, я родился под конец «девяностых», а на момент наступления нового тысячелетия мне было 3 года, так что я чисто физически не могу вспомнить что-то, что было в то время, да и вряд ли я успел что-то застать. А во-вторых, я этой темы коснулся случайно, считайте в порыве мысли, которая увела меня от изначального направления в повествовании. Однако, хочу заметить, что когда-нибудь выпуск про любимые игры на Сегу я обязательно сделаю, т.к. в свое время эту приставку я стороной не обошел. История там хоть и не особо интересная, но рассказать есть о чем.

Возвращаясь к теме, а я хотел поговорить именно про кино, в «девяностых» зрители получили небывалое количество кинолент, ставших в своем роде культовых. Ведь фильмы, выходившие в то время, выходили часто и в большинстве своем были действительно интересными. Вспомнить только обилие боевиков, выходивших в то время, на ум сразу приходят второй «Терминатор», «Леон», «Святые из Бундока», «Без лица», «Крепкий орешек 2», «Час пик», «Плохие парни», «Миссия: невыполнима» и другие ленты. Но и кинофантастики выходило немало, например, «Пятый элемент», «Люди в черном», «Вспомнить все», «День независимости», «Парк Юрского периода». Да даже на поприще телевизионных фильмов были представители, известные и довольно популярные, например, «Твин Пикс» и «Секретные материалы». И одним из последних, но не по значению, в конце «девяностых» вышел еще один не менее культовый фильм, положивший начало целой трилогии, а именно «Матрица» братьев, а ныне сестер, Вачовски. Этот фильм стал прорывным в своем жанре, за что и получил всеобщую любовь, а также был отмечен критиками. Да и вообще стоит ли говорить, что за свои визуал и звуковое оформление «Матрица» взяла аж 4 Оскара? Однако после оглушительного успеха первой части и, так сказать, высоко задранной планки качества, многие поклонники ждали от продолжения оригинальной ленты очень и очень многого, однако, как показывает история, «Перезагрузка» и особенно «Революция» были приняты фанатами и критиками немного неоднозначно. «Революцию» и вовсе обвиняли в том, что она скатилась из интригующей философской фантастической ленты в банальный боевик, где двое имбалансных мужиков чистят друг другу рыла, впрочем, толика истины в этих словах есть.

Не менее маловажным в истории «Матрицы» стало и аниме, спродюссированное сестрами Вачовски, а именно «Аниматрица», вышедшая в перерыве между второй и третьей частями фильма. Я кстати говорил уже, что между выходом «Перезагрузки» и «Революции» прошло 5 месяцев? Собственно, «Аниматрица» представляет из себя набор новелл, расширяющих и дополняющих вселенную «Матрицы» как таковой, углубляясь в историю мира и некоторых его представителей, а также представляя интересный визуал и музыкальное сопровождение. Советовать к просмотру не буду, т.к. аниме, скажем прямо, на любителя, смотреть только в случае, если вас не тошнит от «бурятских мультиков».
Не знаю, стоит ли говорить о том, что на волне популярности «Матрицы» выходили и видеоигры? Думаю, что нет, ведь это и так было достаточно очевидно. Первой видеоигрой по вселенной стала игра «Enter the Matrix», разработанная Shiny Entertainment и изданная Atari в мае 2003 года на PS2, Xbox, Nintendo GameCube и ПК. И лично я про нее ничего сказать не могу, т.к. никогда не играл в нее, как-то прошла она мимо меня в свое время, а притрагиваться к ней только ради того, чтобы сказать пару слов о ней в обзоре – ну такое. Отмечу только, что сюжетно она протекала между «Аниматрицей», точнее новеллой «Последний полет Осириса» и «Матрица: Перезагрузка», главными героями выступали капитан Ниобе и Призрак, члены экипажа с корабля «Логос», самого быстрого и маневренного корабля во всем Зионе. Еще хотелось бы отметить, что критикам и игрокам показалась спорной как в геймплейной, так и в визуальной составляющих, а потому оценки от игровых журналистов в основном скачут, как пасхальные кролики.

«Enter the Matrix»
Еще одной игрой по мотивам «Матрицы» стала, внезапно, MMORPG под названием «The Matrix Online», разработанная Monolith Productions, которые известны всем по сериям игр «Blood», «F.E.A.R.», «Condemned», а также «Middle-earth» по вселенной «Хоббита» и «Властелина колец». Собственно, игра вышла в июне 2004 года в закрытую бету, а позже, в марте-апреле 2005, релизнулась. Прожила она, к слову, достаточно долго, аж до августа 2009 года, когда сервера игры и были отключены, но не запомнилась искушенным ММОшникам почти что никак, т.к. сюжет в конечном счете все равно был признан неканоничным ввиду того, что его действия происходили после событий «Революции», но мы с вами прекрасно знаем, что в конце 2019 года Лана Вачовски начала разработку четвертой части «Матрицы» с Киану Ривзом и Керри-Энн Мосс, которые вернутся к ролям Нео и Тринити. Я должен был вставить эту информацию хоть куда-то, потому что проигнорировать ее я не мог.

8 ноября 2005 года в Северной Америке, а позже и во всем мире, вышла последняя игра по вселенной «Матрицы», и именно про нее я должен был начать говорить минут так 5 назад. Да, речь идет об игре «The Matrix: Path of Neo», являющейся полной видеоигровой имитацией всей кинотрилогии, так как она является ничем иным, как приключенческим боевиком про самого Нео в главной роли! Собственно, играть на протяжении всей игры мы будем именно за него, наблюдая и переживая все известные события кинотрилогии от его лица. Разрабатывали ее все те же Shiny Entertainment, а издательством занималась та же Atari, и издала игру на PS2, Xbox и ПК. Удалось ли Shiny Entertainment учесть ошибки, совершенные в «Enter the Matrix», чтобы не совершить их в этой игре? Смог ли Нео пройти свой Путь так, чтобы игроки от этого прохождения получили удовольствие? Это мы с вами и постараемся выяснить на протяжении данного обзора! Надеюсь, что чай с печенюшками у вас под рукой, так как видео обещает быть длинным… впрочем, как и всегда. Итак, обзор на «The Matrix: Path of Neo»!

И на самом деле в этот момент я должен был начать немного рассказывать про сюжет данной игры, как делал во всех предыдущих обзорах, но тут есть небольшая такая загвоздка… Я думаю, что все и так догадались, но для особо медленных сообщаю: игра сделана по кинотрилогии, а значит, что повторяет ее сюжет как минимум на 70 процентов, так что все, кто смотрел «Матрицу» знают, о чем будет игра, и никогда не будут играть в нее ради сюжета, это вздор! Хотя, признаюсь, подача сюжета тут немного оригинальнее, чем была в фильмах. Ну, т.е. как «оригинальнее», скорее просто расширенно в угоду геймплею, это все-таки игра. Так что без лишних слов я предлагаю перейти сразу к разбору геймплея. «А что может представлять собой геймплей в однопользовательском приключенческом боевике, сделанном по кинотрилогии фильмов «Матрица»?» — спросит меня заинтересовавшийся зритель. А представляет собой он 40 уровней одиночной кампании, разделенных на главы, которые в свою очередь представляют собой те или иные моменты из фильма, дополняя и расширяя события в угоду геймплея, о чем я уже говорил ранее. Расширение это происходит путем добавления дополнительных уровней в историю. Некоторые показывают альтернативное развитие событий в одной точке сюжета, например, развилка в начальных уровнях, когда Нео надо уйти от агентов. Конкретно здесь игрок может как завалить эту миссию, после чего события будут проходить так же, как и в фильме, т.е. агенты заберут Нео, вживят ему жучок, а потом команда Морфеуса его вынет, либо же он сможет таки добраться до Тринити и уехать с ней в закат, чтобы присоединиться к Морфеусу. «Практической пользы это не несет, конечно, зато сделано оригинально». Вообще этой фразой можно про многое рассказать в игре, так что закрепите для себя этот тезис, а мы продолжим. (!)*

*эта иконка будет появляться в моменты, когда этот самый тезис будет так или иначе подходить под тот или иной аспект игры

За выбор уровня сложности, который кстати сделан так же оригинально, отвечает самый первый уровень игры, перед началом которого Морфеус заботливо предложит нам красную и синюю таблетки. Если выбрать синюю таблетку, то Морфеус не скажет ничего, кроме как «Я разочарован в тебе!», Нео проснется у себя дома и игра предложит перезапустить уровень. Если же выбрать красную таблетку, то игрока выкинет на уровень, повторяющий собой сцену в зале с колоннами, в котором нам нужно будет отбиваться от противников, отличающихся тем, что каждая новая волна будет сильнее предыдущей. Собственно, если умереть на этом уровне, то игроку предложат выбрать легкий или средний уровень сложности, а если же игрок сможет убить финального босса уровня, а именно агента Смита, то игроку станет доступен максимальный уровень сложности. Вспоминаем тезис (!).

Отдельными вкладками в меню «Выбор уровня» являются титры и некий уровень под названием «Архивы Зиона». И заходя на него, игрок очутится в небольшой комнате, в которой будут стоять неиспользованные в игре или попросту забавные модели, например, Корова-Морфеус. Знаете, давайте вместо того, чтобы постоянно говорить «Вспоминаем тезис», лучше я каждый раз буду вставлять вот эту вот иконку (!), в конце посчитаем, сколько раз мы ее использовали. 

Еще одной довольно «тезисной» идеей в плане уровней стали те уровни, на которых игрок может выбрать, внимание, сектор города, в который он полетит, чтобы кому-то помочь. (!) Это обусловлено сюжетом, и на первом уровне нам надо будет найти людей, которых было бы неплохо освободить из Матрицы, а на втором – спасать капитанов Зиона от агентов и полицейских. Ну, помните, как во второй части на собрание капитанов в Матрице пришли агенты, а Нео их стильно раскидал?  Вот от этого создатели уровня и плясали! При этом первый уровень, где нам надо освобождать людей из Матрицы, довольно интересен путем подачи сюжета. Во всяком случае уровень, где нам нужно освободить девушку, который неплох как минимум тем, что на нем играет один из лучших треков в игре… впрочем, всему свое время, не будем зацикливаться. 

Пожалуй, главным камнем преткновения для многих игроков, кто захочет поиграть в эту игру спустя почти 15 лет после ее выхода (ну или после просмотра моего обзора/прочтения этой статьи, что будет только похвально), и особенно пресытившихся к нормальному управлению в играх станет как раз это самое управление. Лично у меня к управлению в «Пути Нео» вопросов никогда не возникало, хотя я и признаю, что оно не самое удобное, но многие игроки еще тогда, на старте продаж, возмущались, что оно попросту сломано. Причем как в ПК-версии, так и на консолях. И вот с одной стороны, как я уже сказал, я согласен с тем, что оно… неприветливое, а с другой… впрочем, смотрите сами, давайте разберем один пример. Есть в игре функция, позволяющая нам уклоняться от выстрелов или ударов. Выведено уклонение на клавишу Ctrl.  Вроде ничего особенного, особенно если ты стоишь на месте или даже когда бежишь, лишь слегка непривычно по началу. Но как только в ход вступает клавиша Shift, отвечающая за концентрацию игрока (и об этом я расскажу немного попозже), управление превращается в самое настоящее соло на фортепиано!

В общем, тут вам потребуется либо третья рука, что было бы в целом неплохо не только для игр, либо отвести под клавиши Shift и Ctrl мизинец и безымянный палец, а под стрейф – средний и указательный. И это – только малая толика всех претензий к управлению, которые накопились у игроков! А я ведь мог бы рассказать еще про способ поднимания оружия в случае, если вы хотите его заменить, про то, что оружие убирается на клавишу G, про то, что кнопка действия, необходимая иногда в игре, выведена под Tab…
И тут кто-то воскликнет: «Чего ты придрался к управлению, если в ПК-версии можно спокойно его перебиндить?», и он будет прав, т.к. в ПК-версии действительно можно настроить управление на свой вкус и удобство, однако есть два небольших НО. Во-первых, как я уже говорил, на консолях так же было неудобное для многих управление и сменить назначение клавиш, насколько мне известно, было попросту невозможно (знающие люди могут поправить меня), из чего следует пункт «во-вторых», который гласит, что в любой видеоигре стандартное управление должно быть удобным для всех, а не только для Дениса Мацуева! При этом я ни в коем случае не ругаю игру за кривость управления, ни в коем случае, потому что некоторыми функциями я вообще не пользовался, да и получал в основном удовольствие от процесса, не обращая внимания на неудобства.

С управлением мы разобрались, а потому было бы неплохо перейти к геймплею более плотно, который в основе своей делится на несколько составляющих: передвижение и экшн, и обе составляющие получились по-своему уникальными. Просто бегать по уровням вполне себе приятно, и каких-то особых трудностей оно не вызывает. Игрок вполне спокойно может бегать, прыгать, лазать по лестницам, цепляться за карнизы и т.п. Здесь то и выходит на сцену та самая концентрация, про которую я мельком упомянул в пункте про управление. Зажимая клавишу Shift, игрок и мир вокруг него входят в режим «буллет-тайм», замедляющий время вокруг и позволяющий проворачивать не менее крутые вещи. Например, бегать по стенам, как вверх, чтобы забраться повыше, так и вдоль, чтобы преодолеть пропасть. Так же от стен можно отскакивать и забираться еще выше, если вам это, конечно, необходимо в рамках уровня. Плюс со временем у игрока откроется возможность совершать двойной прыжок, а то и вовсе взлетать вверх на непродолжительное время, что так же выглядит эффектно… а, ну да, «тезис» (!). Ну и еще в концентрации ваш прыжок будет немного длиннее и выше.

Кстати, если говорить о прокачке способностей, которую я только что косвенно упомянул, то она производится вполне необычно и вполне обычно в тот же момент, и тоже имеет два типа. Первый – когда Нео обучается чему-то непосредственно во время прохождения уровня, будь то новые приемы или тот же двойной прыжок с «тем самым уклонением как в первой «Матрице». В этот момент Нео совершает действие, которое по идее должно напоминать вот это вот, а после этого игра пишет, чему он ВНЕЗАПНО научился и как это использовать, что, в целом, удобно. Второй же тип представляет собой прокачку непосредственно перед уровнем в так называемой… Хм, а у этой штуки нет названия, так что пусть это будет «сфера пути Избранного», которая, кстати, выглядит как красная таблетка по очертаниям (!). Так вот, здесь игрок может еще раз посмотреть все приемы и умения, которые были открыты им на протяжении игры, а также приобрести одну из открывающихся способностей за один поинт перед началом уровня. Собственно, и умения делятся на два типа. Одни на протяжении всей игры будут уникальными для Нео. Другие же представляют собой модернизированные умения, которые уже были доступны игроку. Как-то я сложно объяснил, но тут есть и пояснительные примеры. Банальное комбо из трех ударов, которое дается в самом первом тренировочном уровне, постепенно прокачивается до шести. Обычный прыжок сначала становится двойным прыжком, а после с его помощью можно будет взмывать в воздух на непродолжительное время, о чем я уже говорил. То же обезоруживание, например, меняется, а уклонение от тех же пуль, вы не поверите, модернизируется в остановку пуль, которые можно еще и обратно в противников запульнуть! Красота? Красота!

Стоит упомянуть, что в игру добавили небольшой исследовательский элемент в виде чемоданчиков, разбросанных на некоторых уровнях. Собирая их, игрок сможет открыть различные концепт-арты, видеоролики и комбо, о которых мы поговорим немного позже. Ну и все катсцены, выполненные из кадров оригинальных фильмов, так же можно будет пересмотреть здесь, если вам это, конечно, надо (!).

«Сфера пути Избранного»

Собственно, перейдем к боевой системе, которая так же предстает перед игроком в двух видах: драках и перестрелках. И согласитесь, было бы странно, если бы как минимум одной важной детали из фильмов, которые мы полюбили, в том числе из-за этой детали, не было, а именно тех самых эффектных драк! Однако забегая вперед скажу, что в целом драки выполнены приятно, но не особо эффектно, во всяком случае, местами. Хотя, та же драка с толпой Смитов, например, или один из моих любимых уровней в игре, где Нео должен противостоять толпе вооруженных топорами азиатов, очень даже запоминаются, просто потому что в этих уровнях весело проводить время. Так вот, составляют собой драки обычную бит-ем-ап составляющую, где нам в лице Нео нужно максимально быстро и эффектно раскидать толпу пушечного мяса, составляя из наших ударов нехилые комбинации. Собственно, концентрацию, про которую я уже говорил, можно применять и на боевую систему, ведь во время концентрации даже стандартные комбо-удары имеют две разных вариации. Также неплохим приемом во время драк является захват, с помощью которого, как ни странно, можно захватить противника и либо швырнуть его в сторону или толпу врагов, либо провести на нем прием. Более того, захватить одновременно можно не только одного врага, а например двух или трех, что позволяет более быстро расправиться с пачкой противников, ну и не стоит говорить, что групповые захваты выглядят еще более эффектно. И тут я мог бы описать все известные в игре приемы и комбинации, коих на самом деле очень и очень много в игре, но проблема заключается в том, что все это бесчисленное обилие просто физически невозможно прощупать на протяжении всей игры, ну вот просто никак. Более того, про некоторые приемы, которые были полезными вначале игры, игрок может спокойно забыть уже ближе к середине, просто потому что они становятся скучными, да и выполнять их немного дольше, чем просто подойти и накостылять очередному спецназовцу, например. Добавлю только, что игрок может наносить удар ногой в прыжке, а также захватывать противника в воздухе, будь то обычный прыжок или отскок от стены.
Не менее полезным в драках становится и холодное оружие, с которым игроку то и дело дают побегать. Например, два уровня, где Нео будет бегать с катаной и рубить всех вокруг в довольно приятном сеттинге японских классических фильмов про самураев и ниндзя… Интересно, такие существуют (да, автор узнал об Акире Куросаве только после выхода The Ghost of Tsushima, простите-извините)? В общем, холодного оружия по сути своей в игре не очень много, но оно есть и делится, по сути, на три основные категории. Метательное, например те же топорики, мечи и посохи, и со всеми тремя типами оружия в руках можно точно так же проводить комбинации и захваты, которые выглядят не менее эффектно. Хотя… нет, топорики и мечи скорее входят в одну категорию, просто при этом топорики можно еще и швырять в противников (!).

Еще одним типом оружия, а вместе с тем и другой не менее важной экшн-составляющей, является оружие огнестрельное, которым нам тоже дают в полной мере воспользоваться. Не сказал бы, что его тут особо много, но оно есть и в целом им приятно пользоваться, за исключением того, что какой-либо физики оружия тут и в помине нет, от чего перестрелки воспринимаются не настолько хорошо, насколько могли бы. Тем не менее, из часто используемого оружия в игре присутствует два типа пистолетов, обычный и тяжелый, пистолеты-пулеметы и штурмовая винтовка, а также дробовик и парные обрезы, плюс на некоторых уровнях игроку в руки попадут гранаты, гранатомет, а также С4. И да, во время перестрелок так же можно пользоваться концентрацией, переходя в буллет-тайм и раскидывая всех аки Макс Пэйн, только с разницей, что в Максе Пэйне перестрелки выполнены на более высоком уровне. Но, тем не менее, в «Пути Нео» оружием пользоваться придется много и часто, плюс иногда оно бывает довольно полезно. Да и в любой момент его можно спокойно убрать и пойти воевать на кулаках, разве что кроме уровня, напоминающего собой какой-нибудь гонгконгский боевик а-ля «Круто сваренные», также один из любимых лично мной уровней во всей игре.

Ну и последнее, о чем можно поговорить, так это о противниках, ведь их тут довольно много. Если разделять их по категориям, а мы это точно с вами сделаем, то я бы поделил их на «легких», «средних» и «тяжелых». К легким можно отнести полицейских и болванчиков из тренировочных уровней, например из того же уровня с «бандой топоров». Хотя, и среди них есть разные юниты, одни особой опасности не представляют и щелкаются как орешки, другие же имеют больший уровень здоровья и немного больно дерутся. К средним противникам легко можно отнести вооруженных солдат и спецназ, которые то и дело норовят нашпиговать тебя пулями из-за укрытий или щитов, ну и к ним же можно отнести противников из уровня, представляющего собой арену из второй части, когда Нео дрался против подчиненных Меровингена. Они так же довольно больно дерутся, да и здоровья у них хватает. К тяжелым же противникам уже смело можно отнести агентов, которые так же, как и в фильмах, существуют в двух вариациях, якобы старого и нового поколения. Есть в игре и боссы, то и дело встречающиеся на различных уровнях и имея собственную шкалу здоровья (!). Не сказал бы, что с каждым драться надо умело, искать тактики или еще что-то в таком роде, скорее нужно быть аккуратнее и не особо сильно лезть в драку, даже зная, что вам хватит навыков в драке и вы точно пропишите боссу тяжелые увечья внутричерепно. И вот тут с одной стороны было бы неплохо рассказать про финального босса игры, которого в угоду геймплею сами сестры Вачовски поменяли, ибо финал «Революции» в рамках игры смотрелся бы глупо, но… Да, я не буду этого делать, я и так достаточно много спойлеров накидал на протяжение всего рассказа, уж извините, что так вышло. Тем не менее, о геймплее, пожалуй, все, и мы по традиции переходим к остальным составляющим игры, которые могли бы повлиять на ее восприятие как в лучшую, так и в худшую сторону. И начнем мы, как водится, с графики.

И на самом деле впечатление от графики у меня двоякое. С одной стороны я привык к ней, т.к. играл в эту игру еще будучи шкетом, и меня всегда больше привлекал экшн и моменты, которые я пройти не мог от слова совсем (собственно, из-за этого полностью игру я прошел ближе к концу нулевых, когда понял, что нужно было делать на одном из уровней). А с другой, имея под рукой тот же интернет и, как ни странно, оба глаза, я могу спокойно сравнить графику «Пути Нео» с другими играми, выпущенными в 2005 году. Собственно, если сравнивать Матрицу с играми того периода, то она графически уступает даже некоторым играм прошлого года, ведь в том же Doom3 графика была куда сочнее и красочнее. Также графика была намного лучше в «Prince of Persia: Warrior Within», первом Far Cry, в аркадных «NFS: Underground2» и «NFS: Most Wanted», да даже, прости господи, в «Гарри Поттер и Узник Азкабана» на том же ПК графика была намного интереснее, чем тут. В Матрице она смотрится устаревшей, однако стоит отдать должное, что разработчики смогли выжать из нее все, что можно было. Не смотря на то, что здесь присутствует зеленый фильтр, который как бы намекает, что видеоигра все еще по «Матрице», локации по здешним меркам выглядят довольно красочно, даже некое подобие разрушаемости объектов тут имеется. Тот же уровень, где Нео перестреливался в буллет-тайме с азиатами, полюбился мне в первую очередь из-за дизайна, который был дополнен обучающим и увлекательным экшном. Уровень в зале с колоннами что в начале игры, что другая его интерпретация, больше напоминающая сцену из фильма, и последующий уровень на крыше я так же обожаю, ведь они более-менее детально воссоздают локации из фильмов, что конечно же похвально. Да и не стоит забывать про уровень с поездом-перевертышем, который выглядит просто потрясно и который я умудрился пройти в свое время без звука и субтитров, что было практически невозможным. Но есть у графики и косяки, причем довольно заметные. Например, самый популярный баг с пропадающим из рук Нео оружия в катсцене. Вроде ничего особенного, а по восприятию бьет довольно сильно, особенно учитывая, что тут как бы экшн в сцене, и внезапно Нео застрелил солдата из вакуумной пушки! Еще одним довольно странным геймдизайнерским решением стали уровни, где Нео нужно бегать по замку Меровингена и… драться с гигантскими муравьями?.. (!) 

Но вообще я не об этом косяке хотел сказать, ибо чтобы ощутить всю боль от несовершенства здешней графики, то необходимо перед началом игры выставить ее на максимальные значения, и мир постепенно погрузится в Ад. Эти смазанные модели, которые напоминают не людей, а фарфоровые статуэтки, этот совершенно не нужный блюр и эффект, из-за которого картинка местами двоится… Уровень, где нужно было драться против старика-самурая, вообще по каким-то причинам стал высветленным, будто его Лаской постирали! Однако при этом максимальная графика хороша тем, что добавляет некоторые детали и пост-эффекты картинке, что было бы просто великолепно, не будь все остальное таким убогим и вырвиглазным. Ниже вы увидите наглядное сравнение некоторых игровых сцен на низких и высоких настройках графики, и все, что я могу сказать вам сейчас – это «судите сами», ведь кому-то высокие настройки не будут казаться настолько убогими, а кому-то наоборот больше подойдут низкие настройки. Но мой вам совет – играйте на низких, так будет просто лучше, и как по мне, высокие настройки графики можно подвязать к нашему любимому тезису (!). 

Скриншоты, разделенные по вертикали: слева — высокие настройки, справа — низкие
Скриншоты, разделенные по горизонтали: снизу — высокие настройки, сверху — низкие

Со звуком и музыкой в игре тоже есть некоторые проблемы, как по мне. Я бы даже сказал, что звук в этой игре не особо выразительный. Нет, с ним все в порядке, звуки ударов, взрывов, выстрелов и все в таком духе выполнено неплохо, но не дотягивает до достаточно приемлемого уровня, как по мне. Т.е. в целом то звук нормальный, но могло быть намного лучше. Да и оригинальная озвучка могла бы быть намного лучше, ведь на роли всех персонажей картины, которые тут так или иначе встречаются (кроме Тенка и Дозера, жены Меровингена в исполнении Моники Беллуччи, Мастера Ключей и близнецов-альбиносов), пытались подобрать похожих по голосу актеров. И все бы ничего, если бы перед началом некоторых уровней не было катсцен, нарезанных из кадров оригинальных фильмов, с которыми можно сравнить озвучку. И в сравнении она так же является ненастолько выразительной, насколько могла бы быть. Зато вот с музыкой у игры – полный порядок, хотя бы потому, что частично саундтрек задействует оригинальную музыку из фильмов. Однако большинство треков в игре составляют композиции всем известных Juno Reactor, Junkie XL и The Crystal Method. Хотя, по большей части ответственным за саундтрек является шведский композитор Тобиас Энхус, который помог создать множество реально запоминающихся треков. Мои любимые треки во всей игре это «Axe Army» из уровня с «бандой топоров», «The Key» из одного уровня, где надо спасать людей из Матрицы, а также оригинальная тема, играющая во вступительных титрах, и многие другие. В этот саундтрек, на самом деле, невозможно не влюбиться, и иногда он вполне себе неплохо дополняет игровой процесс.

Переходя к итогам, плюсами игры можно считать вполне увлекательный геймплей, неплохая графика, если играть с низкими настройками и не отвлекаться на то, что модельки в игре так себе, неплохая музыка и, в целом, сносный звук. К минусам я бы отнес полный перенос сюжета как такового, потому что игра базируется на фильмах и рассказывает ту же самую историю, отчего ничего нового в плане истории игрок не узнает, пусть она и разбавлена некоторыми моментами, будь то обучающие уровни или некоторые сюжетные разветвления. Так же к минусам я бы причислил неудобное для многих игроков управление по умолчанию, а так же тот самый тезис, который, напоминаю, звучит так: «Практической пользы это не несет, конечно, зато сделано оригинально». Почему это минус? Ну, хотя бы потому, что держа этот тезис в голове во время прохождения игры, лично я понял, насколько игра далека от идеальной, но при этом осознаю, что разработчики пытались учесть ошибки, допущенные в «Enter the Matrix», пытались вложить в проект душу и сделать качественную игру по вселенной «Матрицы», но множество элементов, к сожалению, либо игнорировались, либо были забыты. Кстати, сколько там "(!)" было за все время? 11 штук?! Точно, а я посчитал те две, что были до того, как я начал считать вообще? Да, посчитал! 11 пунктов, которые лично я нашел, и которые отлично отражают этот тезис, и согласитесь, их довольно много, пусть среди них есть и незначительные!

Тем не менее, если вы спросите меня после всего вышепересказанного, стоит ли поиграть в «The Matrix: Path of Neo», то я отвечу… что несомненно стоит. Да, у игры есть некоторые недочеты, играть в нее не особо удобно, в плане графики она выглядит устаревшей, но… Эта игра, пожалуй, единственная, в которой можно почувствовать себя Нео, окунуться во все события фильма с головой, получить удовольствие от драк и перестрелок… и тут я вспомнил, что не упомянул про уровень, где нам надо остреливать вертолеты и солдат, будучи в вертолете и стреляя из пулемета, и ведь это тоже был крутой уровень! Лично я что тогда, что сейчас, ловлю от геймплея и всего происходящего на мониторе кайф, не обращая внимания на недочеты, вот честно. Но при этом я сам подметил все косяки, и прекрасно понимаю, что игра не идеальна, но все еще играю в нее с удовольствием. Так что если взвесить все «за» и «против», я бы дал этой игре оценку в 6,3 из 10, игра как минимум веселая, и если вы мне не верите – попробуйте поиграть в нее сами, благодаря умельцам из интернета поиграть в FullHD вполне возможно, еще бы ограничение в 30fps убрать…


The Matrix: Path of Neo

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанр
Дата выхода
8 ноября 2005
400
3.9
283 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за ностальгию. Много лет назад проходил её около 3 раз. Как писали ранее, вся соль в боевке. Странно, что никто не делает ремейк или перезапуск.

Особенно на фоне съемок 4-го фильма. Играть за Киану с нормальной анимацией лица — это круто.
Не могу не согласиться! Каждый раз, играя в Путь Нео, я играл исключительно из-за боевки, иногда из-за перестрелок, создаваемой на некоторых уровнях атмосферы и музыки
В 6-году помню любил ее перепроходить часто, но сейчас и половины из описываемых сцен не могу вспомнить
Играл где-то в 2012-ом году, когда подсел на Матрицу. В играх графика для меня вторична, но смотреть на игру было откровенно больно; другое дело, что все вопросы сразу отпали, когда я попробывал боевку — она действительно хороша, хотя возможно это так показалось из-за ощущений от самих фильмов. Впрочем, в любом случае, от игры остались только положительные впечатления.
Читай также