1 августа 2020 1.08.20 1 1776

SQUAD: развитие концепций Project Reality

+2

Процесс развития Squad, коммерческой наследницы Project Reality, проходил достаточно предсказуемо до некоторых пор. Уже неоднократно сравнивали дебют канадской студии Offworld Industries с творениями от мастеров масштабных тактических шутеров – BIS и DICE. В пользовательских отзывах нередко проскакивают описания Squad, как нечто среднего между аркадностью Battlefield, и комплексностью ArmA. Эдакий компромисс, лишённый чуточку того, чуточку сего, но обладающий концентратом идей и концепций Project Reality.

Генезис

Пускай большинству бойцов средь виртуальных полей битв Squad и неизвестна её  родословная, трудности в постижении тонкостей здешних баталий порой испытывают даже  видавшие штурм подземных укреплений Kozelsk’а. Squad стал первым самостоятельным проектом, глубоко уходящим корнями в игровые  механики Project Reality. Однако, наследие кропотливой работы не одного десятка мододелов уже пытались перенести на новые рельсы. Попытка внедрить концепцию Project Reality в пространство ArmA2 особых результатов не дала, да и затея с ArmA3 приказала долго жить. Амбициозный проект под названием «Project Reality 2» тоже имел место быть. В 2010 году разработчики Project Reality приобрели лицензию игрового движка C4 Engine. Через некоторое время было решено подыскать более современные «цифровые шестерни». Начиная с середины 2012 года, разработка полноценного сиквела велась силами небольшой команды на базе CryEngine 3. Вызвав неподдельный интерес со стороны завсегдатаев форума, PR2 ещё немного пошумела на разных ресурсах, и незаметно ушла в тень. Конкретных причин затухания столь амбициозного рывка от мода к полноценной игре не называли. Всплывало однажды сообщение на Reddit о несогласованности действий команды, о своеволии руководства проекта, и прочее в этом духе. Тем не менее, официального заявления об отмене разработки Project Reality 2 как не было, так и нет.

Так уж вышло, что достаточно продолжительное время идеи Project Reality, некогда взрощённые на благодатной почве Battlefield 2, плохо приживались в иных, казалось бы, модопригодных средах. Не смотря на это, выходцы из команды Project Reality вновь решаются на рискованное дело: в марте 2015-го года на Kickstarter запускается кампания по сбору средств на разработку шутера «Squad». Духовный наследник тактического ёрзания из одной точки в другую теперь становится на коммерческие рельсы. Ставки высоки – обещано многое, и просто отвертеться от выполнения заявленного плана не получится. Теперь командует парадом новоиспечённая студия канадского разлива – Offworld Industries. Сдержала ли команда слово? На дворе уже середина 2020-го, некоторые карты из оригинального мода всё таки перекочевали, русские и британские войска на месте, осталось дождаться индивидуальной настройки экипировки, „фаст-роупов“ и прочего добра.

Развёртывание

Будучи идейной наследницей модификации Project Reality, Squad переосмысляет большую часть механик предшественницы. Если раньше было достаточно разгрузить боеприпасы, построить передовую оперативную базу (анг. Forward Operating Base; в простонародье – «фоба») и нестись мечтой игривой в заоблачную даль, то ныне Squad усложняет процесс: теперь отдельно сосуществуют боеприпасы и стройматериалы, что заставляет игрока тщательнее обдумывать резонность каждой постройки. Более того, возродившись на передовой, первым делом придётся добежать до точки пополнения амуниции, так как снаряжение автоматически не восполняется. Но это лишь верхушка айсберга. Оперативная база в реалиях Squad – явление крайне прожорливое. Помимо постоянно прибывающих бойцов набить подсумки всем чем можно, добрую часть очков боеприпасов съедает и стационарное вооружение фобы: пулемёты, миномёты, противотанковые средства. Остаётся запомнить одно –  пуля быстрее преодолевает дистанции, чем грузовик с боеприпасами.

Veni, vidi, morti

В Project Reality смерть на поле боя страшна не только тем, что от ближайшей точки возрождения (если конечно фобу удосужились развернуть) до актуальной точки обороны/захвата расстояние бывает крайне велико, но и тем, что снаряжение павшего бойца могут оприходовать сокомандники. Вся суматоха начинается с выбора роли. Например, экипировка гранатомётчика с тандемными выстрелами для РПГ-7 выдаётся в количестве двух штук на всю команду. Потеря столь ценного снаряжения, помимо выяснения личности ловкача-мародёра, чревата скоропостижной встречей с вражеской бронетехникой. Данная канитель была достаточно элегантно решена в Squad: автоматическая привязка роли к игроку при её выборе. Казалось бы, снаряжение игрока отныне в сохранности, и смерть перестаёт обретать столь трагические ноты. Однако, если получить смертельную дозу свинца, а бинтов ни у кого нет, остаётся лишь уповать на волю случая.

Отныне любой желающий может возвращать братьев по оружию из режима ожидания скорой помощи. При наличии бинта и щепотки везения бездыханное тело сокомандника вновь обретает жизнь. Конечно, полевой медик быстрее справляется с перевязкой, да и восстановление здоровья бойцов подвластно только ему. Тем не менее, если уж достали с того света, а санитара рядом нет – извольте воевать, не смотря на тусклость экрана. Столь интересное решение в плане взаимодействия внутри отряда, и команды в целом, скрывает, однако, другую не менее значимую проблему. Допустим, нам удалось одним броском гранаты угомонить четверых супостатов. Но судьба злодейка своё дело знает – нажитое непосильным броском восстаёт. И толку с этой гранаты? Учитывая ранее описанную возможность призывать на поле боя павших всем, кому не лень, вырисовывается крайне угрюмая картина: убил врага – карауль труп, иначе воскресят. Увы, наследие Project Reality позволяло выстрелом в голову обрезать путь из преисподней. Непременная фраза санитара: «Так, пока ещё полежи...», адресованная приведённому в чувство бойцу, означала необратимость гибели в первые пару минут от любой шальной пули.

Наука и техника

Об арсенале особо и сказать нечего. Модели вполне прилично смотрятся, анимация не бъёт топорностью в глаза. Из нововведений следует отметить появившуюся баллистику лёгкого стрелкового вооружения, что заставляет делать поправку на расстояние. В Project Reality сила притяжения распространялась только на крупнокалиберных представителей огнестрельной фауны. Единственное, что бы хотелось ещё увидеть в Squad в плане функциональности вооружения, так это – 3D прицелы. Подобная технология была обкатана ещё в 2004 году в Red Orchestra: Ostfront 41-45, и долгое время являлась одной из фишек шутеров от Tripwire Interactive.

Недавно появишиеся дроны у повстанцев позволяют и заполучить ценные данные об обстановке на поле боя, и организовать быструю доставку нескольких килограммов взрывчатки замешкавшимся недругам. Главное, чтобы сапёр всегда был под рукой.

Управление транспортным средством, будь это грузовик или что-то по-тяжелее, пока далеко от совершенства. Физика местами прихрамывает, но игровому процессу хоть бы хны. Добавлена долгожданная всеми танкистами (со времён Project Reality) возможность заглушить двигатель и притаиться в засаде. Ведь раньше механику-водителю приходилось вылезать из многотонного зверя, так как рычания пламенного мотора слышно-то было за версту. 

Борьба с бронетехникой усугубилась, как это ни парадоксально, наличием брони. Красочный эффект дыма с искрами от рикошета гранатомётного выстрела эффективно деморализует пехоту. Выцеливание слабых мест твёрдолобых хищников придётся оттачивать на полигоне, иначе практика в бою будет стоить дорого.

В плане комплексности обслуживания техники стоит отметить систему повреждения ходовой части. Если танк или БТР не получается уничтожить, то это не значит, что его нельзя обездвижить.  Подобная тактика давно существует в Project Reality, но и тут Squad сделала свой ход конём, разрешив схожим образом расправляться с лёгкой техникой. Не раз случалось видеть брошенный вражеский грузовик. Гранатомёт или взрывчатку тратить не хочется (может ещё очень даже пригодиться), а дать возможность эвакуировать недругам казённое движимое имущество – не хочется. Лёгким движением пальца по спусковому крючку автомата грузовик лишается одной покрышки. Ещё несколько повторов вышеописанной процедуры, и вечная стоянка обеспечена. По крайней мере, до прибытия инженера. Гусеничная техника уже потребует внимания гранатомётчика. Однажды на карте Al Basrah в нашу боевую машину пехоты FV510 WARRIOR угодил выстрел РПГ-7. Попадание было настолько деликатным, что вывело из строя башню. Поддерживать пехоту огнём мы уже не могли. Пришлось возвращаться на базу, ремонтироваться. Принцип «якщо не зʼїм, то понадкушую» имеет вес на поле боя.

Требуется срочная передислокация войск? Вертолёт справиться с поставленной задачей за несколько минут. С заброской подразделений в тыл врага, снабжением дальних оперативных баз и доставкой резервов на важные участки фронта намного быстрее справиться вертолёт, чем наземная техника. Тактическую ценность винтокрылых тружеников трудно переоценить особенно в опытных руках. Однако, перед тем, как лезть в кабину пилота, стоит всё же налетать час-другой на полигоне, так как лёгким движением штурвала вертолёт может радикально сократить срок службы виртуальных призывников.

Тактика сводных отрядов

Случились ли какие-то качественные сдвиги игровых режимов в преемнице Project Reality? Трудно дать однозначный ответ. Преобразования, конечно, произошли. Два основных режима: Insurgency и Advance and Secure, практически без изменений были унаследованы Squad. AAS со своей последовательностью атакуемых и обороняемых точек достаточно давно зарекомендовал себя как отлаженный режим, не требующий особых правок. А вот Insurgency подверглась небольшой калибровке: повстанцев лишили бесконечного количества очков подкрепления и возможности пополнять боезапас от кэша (англ. weapon cache – оружейный схрон). С одной стороны, данные решения усложнили геймплей, с другой – пропала партизанская ребячливость. Помереть со спокойной душой уже не получиться, устроить хаотичную пальбу тоже.

Тем не менее, Offworld Industries не ограничилась дарами прародителя, и добавила несколько новых режимов: Invasion, Destruction и Territory Control.

Кто-то обладает всем, а кто-то ничем. Эту проблему пытается решить Invasion. Изначально все точки на карте находятся во владении команды «А». Задача команды «Б» заключается в их захвате. Предельно простое решение извечной проблемы. Destruction, можно сказать, является частным случаем Insurgency, но с той разницей, что поиск схрона всецело ложится на плечи игроков, а его уничтожение становится прерогативой сугубо инженеров и сапёров. В Territory Control часть карты поделена на шестиугольные секторы, где противоборствующие команды сражаются за удержание их наибольшего количества – 95%, если, конечно, не иссякнут очки подкрепления.

Last but not least

Музыкальное сопровождение главного меню также переняло опыт Project Reality в виде талантливого канадского композитора Скотта Тобина. Да и вообще, всё, что касается звуковой составляющей Squad, реализовано на вполне достойном уровне. Игра без наушников, как и в любом другом сетевом шутере, подобна стрельбе с завязанными глазами. Общение является одним из непременных аспектов интересного геймплея. Докладывать об обстановке в подконтрольном секторе – это одно; планирование штурма хорошо укреплённой позиции противника – совершенно другое. К тому же, умение определять тип приближающейся техники на слух является крайне желательным навыком. Praemonitus, praemunitus.

Squad не лишён раздражающих моментов. Самое минимальное, что сразу бросается в глаза — это скудность интерьера. Детализация как восточных хижин, так и европейских домов желает оставлять лучшего. Отсутствие проработанного внутреннего убранства можно оправдать небольшим бюджетом, но заметность  изъяна от этого меньше не станет.  В отдельную тему можно вылить всю ненависть и бессилие перед незримыми стрелками. Удачно заняв позицию, они будут не раз напоминать о тщетности нашего бытия средь виртуальных просторов. Как бы не выкручивался полный надежд и чаяний боец, пуля всегда его находит. Иной раз видишь перед собой безлюдный пейзаж. Вроде каждый куст, каждая лачуга дышат пустотой. Но меткая очередь из-за угла, порой в двух шагах от спины игрока, всё расставляет на свои места.

Несомненно, Squad стал удачной попыткой привнесения идеологии Project Reality в геймерские массы. Вопреки скептическим настроениям на старте, игра нашла своих поклонников не только среди ветеранов Project Reality. Не стоит забывать, что работа над Squad ещё не завершёна: выходят обновления, дорабатываются различные аспекты геймплейного и технического планов. Нам остаётся лишь отрабатывать манёвры, да своевременно снабжать оперативные базы.


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также