29 июля 2020 29.07.20 9 8718

Карты, деньги, два ствола. Обзор Hard West

+14

Естественный порядок вещей – самое гнусное преступление против человечества из всех сотворенных. Он превратил людей в рабов, в жалкой покорности ползущих от колыбели до могилы, влачащих существование, которое с трудом можно было назвать жизнью.

Название здесь не случайно, впрочем как и кино Гая Риччи. Об этом и других деталях будет написано в данном обзоре.

Предисловие

Дикий запад в нашей культуре – это ковбои, дуэли, дилижансы, перекати-поле и километры пустынь и каньонов. Фильмы с Клинтом Иствудом, сериал Westworld, старая игра Gun Smoke, серия Desperados, Call of Juarez и Red Dead Redemption. Появляются и новые представители из мира инди-игр — 12 is Better Than 6, West of Dead и Colt Canyon, которые выполнены в изометрии.

Hard West тоже прямой представитель изометрических игр. Выпустили его в 2015 году бывшие разработчики Techland – ныне компания Creative Forge Games (CFG), после успешной компании на Kickstarter. В данном случае успешной, это 94 тысячи долларов, которых польским разработчикам вполне хватило на реализацию. Вложились в кампанию Крис Авеллон и Джон Ромеро, которые не преминули написать об этом в твиттере.

Сами CFG в своем премьерном тизере описали игру как «A tactical bloodbath with perilous exploration» (тактическая кровавая баня с рискованными исследованиями). Исследования порой и правда рискованные, но кровавой баней я бы это назвал с натяжкой.

 Трейлер игры:

 

Что вообще такое эта игра?

 Настало время войти во врата и исполнить то, что суждено.

Слова «пошаговая тактическая игра» звучали бы здесь как выписанные из методички.

Но по факту так и есть, только в декорациях дикого запада. Для большинства это просто XCOM в ином сеттинге.

Игра состоит из набора сюжетов, объединенных единой линией. Каждый представляет собой небольшую зарисовку определенных персонажей с конечной целью. Основой можно считать историю отца и сына, которые искали хорошей жизни, а нашли инфернальных неприятностей на свои и чужие головы. И ведь поначалу все довольно-таки просто — проклятья, таинственный незнакомец и бандиты. Авторы неплохо поработали над историей, разбавив традиционный дикий запад налетом мистики. Периодически нам дают сделать выбор, который вносит разнообразие в прохождение. Сами персонажи тесно связаны между собой и не поделены по принципу «этот хороший, а тот плохой», поэтому от сюжета к сюжету мы находимся по разные стороны баррикад. Похожий принцип был реализован в Call of Juarez (2006) от того же круга разработчиков.

Все сюжетные кампании. Первый раз проходил на высокой сложности все, кроме одной. Сейчас стараюсь исправить эту оплошность

Хотя это больше похоже на фильмы «Карты, деньги, два ствола», «Большой куш» и «Столкновение», в которых нам показывают главных героев по отдельности, которые так или иначе друг с другом тесно связаны.

Геймплей.

 Хаос раскрывает весь потенциал человечества: где есть безумцы, есть и гении; где есть самые отъявленные злодеи, появляются и величайшие герои.

Игровой процесс включает в себя две части — ходьба по глобальной карте, на которой мы открываем новые объекты, перемещаемся от цели к цели, собираем и закупаемся предметами, и тактические сражения.

На карте происходят различные события в которых мы принимаем непосредственное участие. Поиск соратников или наемников, сбор ресурсов и небольшие диалоги с вариантами выбора и последствиями, торговцы, храмы, рудники и прочие вещи. У каждой кампании есть своя особенность. В одной мы занимаемся добычей золота, в другой собираем ресурсы, отправляем разведчиков и посылаем их захватывать поселения. В третьей ищем чертежи и материалы, изобретаем оружие, бомбы и полезные предметы, а в четвертой используем дар предвидения, чтобы выиграть покерный турнир.

К сожалению, реализованы эти вещи на низком уровне. Если без спойлеров, то часть из описанных фишек никуда не приводит и ощущается как искусственное заполнение игрового процесса между сражениями. Задумки классные, но применить их можно было бы гораздо шире.

Перейдем к тактическим сражениям.

В нашем распоряжении от 1 до 4 человек, у каждого из которых есть два очка действия. Можно ходить, стрелять, перезаряжать оружие, использовать предметы и способности, запугивать противников или просто ничего не делать.

Бои делятся на две фазы — подготовка и сражение. Во время подготовки можно исследовать карту, раскрыть местоположение противников и освободить сюжетных или вспомогательных персонажей. Нередко фаза подготовки отсутствует, что лишает нас возможностей для тактической подготовки. Количество врагов неизвестно, ровно так же, как и их расположение.

Большая часть противников скрыта за туманом войны, поэтому просто пробежать к желаемому месту получится не всегда, нужно шаг за шагом исследовать карту, чтобы в итоге не словить пулю в важного сюжетного персонажа.

Искусственный интеллект ведет себя по-разному, причем его поведение может меняться от битвы к битве. Противники активно используют укрытия, обходят со спины, ищут персонажей на открытом пространстве и самых слабых, а также уходят из зоны видимости. Случается, что остается один противник, который где-то спрятался и просто пропускает свой ход. Ищешь его, ищешь, а он в нужный момент выходит и заканчивает перестрелку, убивая сюжетного персонажа. Все с начала.

Среднестатистический пример работы ИИ. Все противники спрятались за укрытиями, зажав героя

Обнаружить противников помогает и время суток. Днем все персонажи, как и должно быть, отбрасывают тени, по которым их легко обнаружить. Тени от окружающих предметов позволяют спрятаться в тени нашим героям.

Здесь я подловил противника на ошибке. Он спрятался за укрытие от двух других членов команды, но не от третьего.

Перед началом сражения нам предлагают проверить свою экипировку, после чего мы отправляемся в бой. Возможности выйти из боя для покупки новых предметов и оружия нет, так как игра сохраняется в начале боя без возможности переиграть. Если хочется все исправить — просим начать сценарий с начала.

Редко случаются и неожиданные повороты в сюжете. Ты составляешь команду мечты, раскидываешь им оружие и карты, закупаешься под завязку, а минуту спустя один из персонажей покидает команду и все начинаешь с начала. Такое может случиться и после начала боя, поэтому будьте готовы в одиночку сражаться против 6-10 противников.   

Каждый персонаж обладает четырьмя характеристиками — передвижение, прицеливание, защита и зрение. Как далеко мы можем ходить, целиться и защищаться от попаданий. Отдельным пунктом здесь стоит шкала удачи, своеобразная замена маны, ответственная за способности и вероятность уклониться от выстрела.

Фактически пустой инвентарь с самого начала игры. Два слота под оружие, два под расходуемые предметы и один под снаряжение. Три открытых карточных слота.

Успех нашего мероприятия частенько будет зависеть от удачи в той или иной степени.

Шкала удачи тратится при уклонении от вражеских пуль по принципу вероятности попадания. Если в нас попадают, то шкала удачи заполняется. С противниками все работает точно так же. Если вероятность попадания по противнику 21%, то скорее всего мы попадем только с 5-го раза. Если вероятность больше 50%, то попадание произойдет с 1 или 2-го раза, соответственно. Базовая шкала удачи варьируется от 80 до 100%, но может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от бонусов и эффектов. Противник имеет фиксированные 100%, хотя иногда кажется и меньше.

Выстрел в упор с определенного расстояния дает 100% вероятность попадания, что избавляет нас от нелепых промахов в упор, которые встречаются в других играх.

Теперь немного про способности.

В меню персонажа есть возможность не только выбрать оружие, реликвию и используемые предметы, но и выбрать комплект игральных карт. Они дают различные бонусы, активные и пассивные способности, которые можно и нужно комбинировать между собой на манер покера. Четыре масти, от 9 до тузов плюс два джокера, которые дают пассивные бонусы и играют на усиление собранных комбинаций.

К сожалению или к счастью, карт в колоде по началу кот наплакал, поэтому на ультимативные связки рассчитывать не приходится. Но к концу одного сюжета получается солидный набор, из которого можно собрать маленькую неудержимую армию. Танк с большим количеством очков жизней и солидной защитой, который восполняет здоровье за счет каннибализма; снайпер, способный вынести любого за один выстрел; ковбой-тень, бегающий через пол карты, подсвечивающий противников и убивающий зазевавшихся. Если хотите экспериментов, то перед началом сюжета включайте игровой модификатор «колода». Все карты будут доступны сразу после первого сюжетного сражения.

Отдельно выделю способность «рикошет», которая позволяет использовать окружающие предметы для поражения цели. Можно сделать как двойной, так и тройной рикошет, лишь бы нужные элементы окружения попадали в траекторию. Это сильно облегчает жизнь, когда противник находится за укрытием, а перестреливаться с ним в течение 3-4 ходов утомляет

Удивительно, но вероятность попадания и урон от рикошета в данном случае выше, чем от прямого попадания

Пример. Привлечь внимание противников, собрать всех в области видимости, использовать способность «уравнять шансы» (когда абсолютно у всех на карте здоровье падает до 1 пункта), а потом выбежать из тени и использовать «рык» (3 единицы урона по всем в области видимости). Оставшихся, если такие есть, расстреливаем или убираем с помощью способностей. Если не получается, то банально лечим наших героев и заканчиваем на следующем ходу.

Можно, наоборот, усложнить себе жизнь, разложив снаряжение и карты как попало, а то и вовсе ничего не раскладывать. Я так сделал дважды, по случайности нажав «начать бой». Играть тремя калеками с оружием, стреляющим лишь на короткую дистанцию, было непросто, но зато тактическая составляющая раскрылась как надо.

Помимо положительных эффектов от предметов и карт, а также сюжетных элементов, персонажи подвержены и негативным эффектам от ранений, проклятий, которые прилипают после событий на глобальной карте и после сражений. Если перед началом сюжета поставить галочку «Боевые ранения», то некоторые эффекты преобразуются в другие со временем, давая бонусы.

Пример. В одном из сражений моего персонажа ранили в упор, после чего он получил негативный эффект «изуродованное лицо». Впоследствии этот эффект преобразуется в «вытекший глаз», который становится частично положительным.

Кровоточащая рана, проклятье, треснувший череп и персонаж на один выстрел готов. Избавиться от эффектов можно у целителей.

Оружие и предметы.

Бог создал людей, а шестизарядник сделал их равными.

У каждого персонажа в игре два слота под оружие. Положить туда можно все, что угодно, без ограничений.

Пистолеты, дробовики, ружья, снайперские карабины и всякие неведомые вещи из разряда экспериментального оружия. Дальность варьируется от самой малой до высокой. Пистолеты и дробовики обладают самой маленькой дальностью, винтовки от малой до средней, карабины средней, а снайперские винтовки имеют высокую дальность.

В начале каждого сюжета, разумеется, дальнобойное и мощное оружие встречается редко. Оно появляется у персонажей или торговцев после определенных игровых моментов. Иногда его можно и пропустить, если по-другому решить задачу или вообще не посетить точку на карте. Ближе к концу игры у торговцев есть оружие на любой вкус и цвет, лишь бы хватало денег. Благо пушки стоят не очень дорого, а свои можно продать по сходной цене.

Ассортимент торговцев расширяется по мере продвижения по сюжету. Это ассортимент после двух сражений и брожения по карте. Свой шестизарядник могу обменять на лучший пистолет-гармонику с доплатой в 5 монет.

Не лишним будет упомянуть, что количество очков здоровья у обычных врагов варьируется от 4 до 12. В редких случаях больше, но это уже небольшой спойлер. Врага с 4 единицами здоровья убить проще простого, а если у него уже 6 единиц, то нужно думать, так как в лоб зайти не всегда получается. Кстати о заходе в лоб. Если фаза подготовки уже прошла и вы находитесь непосредственно в бою, то подходя в определенный радиус к противнику вы получите безответный выстрел в грудь. Мы такое делать не умеем, но если умело встать за укрытием в узком непростреливаемом проходе, то враги просто встанут на месте, не зная что делать.

Урон от оружия варьируется от 2 до 12, в зависимости от расстояния и вида этого самого оружия. На ближней дистанции это дробовики и пистолеты, бьющие от 2 до 8 за выстрел, на средней винтовке с уроном 4-5, а на дальней есть снайперские винтовки с уроном 6-12. Последние, за счет прицельного выстрела, наносят урон с вероятностью 100%. У каждой единицы оружия есть и количество патронов в обойме. У слабеньких пистолетов и винтовок от 4 до 6 патронов в обойме, из-за чего о перезарядке по началу и не думаешь. Мощные пистолеты типа «Вершителя», несколько мушкетов и снайперские винтовки имеют 1 патрон в обойме, из-за чего приходится перезаряжаться или думать, в каком случае лучше их использовать. В этом плане снайперская винтовка становится специфичным оружием, поскольку прицельный выстрел требует два очка действия, а перезарядка забирает одно, поэтому выстрелить наверняка получается раз в три хода. Но тут есть небольшая хитрость. Можно иметь в инвентаре две снайперки, стрелять из них поочередно, а затем перезаряжать обе в один ход.

У некоторых видов есть и свои фишки. Из дробовика можно выстрелить по области, задев при этом максимальное количество человек, а из пистолета можно стрелять от бедра — по три выстрела за раз. Да, вероятность попадания становится ниже, но зато при определенной удаче можно убить противника сразу.

В область действия дробовика попало два противника, но так как они за укрытиями, а у нашего персонажа меткость и прицеливание маленькие – 40 и 15 единиц, то мы просто не попадем

Предметы бывают двух видов — расходуемые и элементы снаряжения. В число первых входят разнообразные лечилки, повышение максимального уровня здоровья, удачи, прицельности и бомбы. Последние работают по области, наносят урон или снижают передвижение и прицельность противников. В снаряжение входят традиционные сапоги, жилеты и монокли, повышающие защиту, передвижение и прицельность, соответственно. К ним добавляются реликвии — всякие амулеты и тотемы, дающие различные бонусы в большом количестве. Они находятся по сюжету или у торговцев. Стоимость расходуемых предметов обычно небольшая, поэтому снарядить ими всю команду в количестве 4-ех человек не составит труда. С пассивными уже сложнее, но их лучше иметь, чем нет, так как бонусы вполне весомые.

К сожалению, играть становится легче и скучнее по мере продвижения по сюжетным линиям. Поведение искусственного интеллекта более-менее предсказуемо и заучивается в течение первых двух кампаний, а определенный набор способностей, предметов и оружия не позволяет проиграть, при условии соблюдения позиционирования. Разработчики старались разнообразить игру какими-то сюжетными поворотами, но под конец это не спасает. На высокой сложности с включенными ранениями проходится хорошо. Главное не засиживаться слишком долго — прошел одну кампанию и выключил.

После полного прохождения остаются модификаторы игры. Можно включить себе полную колоду, способности у противников и прочие вещи типа отсутствия укрытий. Экспериментировать можно сколько угодно, но все разом включать не советую, получается полный хаос. А вот включить полную колоду, способности у врагов, быстрое шрамирование и неизвестное здоровье можно вполне. На второе прохождение отлично заходит пункт «железный человек», когда права на ошибку нет. Убьют сюжетного персонажа – начинаешь всю кампанию с начала.

Графика и звук.

Чернь свистела. Петля приближалась. Она не теряла надежды.

Описать графику можно одним словом – ровная. Она не вызывает вау-эффект, но и не страшненькая. Каких-то нереальных красот вы не увидите, но каждая отдельная деталь смоделирована хорошо.

В целом симпатично, атмосфера дикого запада легко угадывается и в ней не сомневаешься, а анимации стрельбы, передвижения, стрельбы и выглядывания из-за укрытий радуют глаз. Каждый раз, когда пуля достигала своей цели раня или убивая противника, на меня накатывала легкая улыбка.

Иногда случаются косяки, связанные с рандомной генерацией некоторых противников. Возможно это косяк русского перевода, но «провидица», выглядящая как мужчина, вызывает легкое недоумение. Еще есть индейцы, которые не похожи на индейцев, да и остальные враги все на одно лицо. Несмотря на то, что большая часть сюжетных персонажей соответствует своему портрету, есть и несоответствия.

Дизайн уровней я охарактеризую как продуманный. Двухэтажные обставленные дома с дверьми, окнами и лестницами, обычные сараи, бочки, бревна и кусты в качестве укрытий. Нет однозначных мест, в которые можно зайти и спокойно расстреливать врагов. Подойти можно с любой стороны. Спрятался в домике с окнами? Так вот, их тут целых три, по одному с каждой стороны и еще дверь с четвертой. Присел отдохнуть под сосной? Ничего, обойдут сбоку и всадят так глубоко, что аж шрамы останутся.

Разнообразием элементов локации не блещут, но этого здесь и не нужно. Дикий запад примерно таким и был. Пустошь с редкими поселениями. И с этой задачей Hard West справляется на отлично.

Русский перевод ограничивается лишь текстом, и это хорошо, поскольку в роли рассказчика у нас выступает сама смерть. Солидный мужчина с низким атмосферным голосом зачитывает реплики во время битв и между сюжетами, дополняя атмосферу игры. Сами персонажи не разговаривают совсем. Все подается от третьего лица и разбавлено приятным описанием происходящего.

Один из самых запоминающихся моментов в игре. Мы ходим по поселениям в поисках нужных людей и, если у нас есть выбор, то можно хитростью заставить народ выдать нам нужного

А вот текст иногда проседает. Слова и имена персонажей слипаются, им не хватает место в заставках, а «ихние» вызывают внутреннее возмущение.

Пример. В одной из кампаний есть строчка «отправить Сервантеса вместе с батраками», ну или очень похожая на нее. Ничего криминального, но если ее выбрать, то последует описание, что мы отправили его на смерть от батраков, причем они это делают прямо при нас, а Сервантес умирает мучительной смертью. Возможно я чего-то не понял, но на лицо косяк перевода.

Претензии у меня есть только к производительности игры, точнее к интерфейсу, которые начинает сильно подвисать уже после часа игры. Если в самом начале любое действие можно совершить без проблем, то по ходу перекладывание инвентаря, покупка предметов и все связанные с этим вещи взывают дикие зависания. Приходится просто перезапускать игру. Кому понравится, что покупка одного предмета длится 2 минуты. На всякий случай проверил это на двух совершенно разных машинах, эффект одинаковый.

Музыка неплохая, опять же атмосферная, но ее мало, поэтому после середины игры она начинает приедаться. В настройках ее можно отключить, что я считаю плюсом.

Отсылки.

Поезд на Юму (3:10 to Yuma). В игре герои не успевают на поезд в отличии от героев фильма, которым его пришлось ждать его из-за задержки. Есть и вискокурня некоего Хеннеси.

Вероятно, есть и другие отсылки, но я их мог не заметить.

Рассказав все, человек выглядел так, будто снял с души тяжкое бремя. Его дыхание начало замедляться, на лице появилась безмятежная улыбка. Десять минут спустя он был мертв

Моя оценка — 8 из 10.

Просто и со вкусом, да пачкой своих фишек. Атмосфера мрачного дикого запада идет в комплекте.

Я играл на расслабоне и без каких-либо ожиданий, поэтому мне зашло. Это моя вторая пошаговая тактическая игра после Gorky 17, так как я не фанат жанра. Но я уже собираюсь начать играть в серию XCOM и Phantom Doctrine от этих же разработчиков. Заодно посмотрю на различия и рост студии в данном жанре.

Если интересно, то есть и спидран, где товарищ проходит все кампании на высоком уровне сложности, с ранениями в режиме Iron Man. Единственное, что меня там смутило – вероятность попадания противников. Зачастую проскакивают 13%, хотя я за все прохождение ниже 20% не встречал. Версия игры 1.5, как и на видео. Отличия лишь в переводе.

 

Hard West

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | NSW
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2015
195
3.7
101 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да, я тоже был удивлен.
Надеюсь допилят. Выглядит неплохо.

Напоминает историю Gorky17, тоже тактическую игру в изометрии, после которой выпустили Gorky Zero, стелс-шутер, но вроде от 1-го лица.
Не рассказано про скрытность и остаётся неточность с удачей. Все персонажи изначально имеют полную удачу, но с каждым промахом по нему эта самая удача уменьшается, а при попадании восстанавливается. Хороший обзор на хорошую игру. Недочётов не так много, однако выше их уже расписали.
Народ вы чего минусите, достаточно хороший обзор. Уже намного лучше. Я наблюдаю тенденцию обзор в неделю, вы решили все «косари» забрать? Хотя помню был на сайте обзор данной игры, но поисковик не нашёл почему-то. В этот раз я понял чего не хватает в этом блоге — описания стилистики. Оно у вас есть, но слишком скудное. HARD WEST — это мистический вестерн, с довольно хорошим монологами рассказчика. И ближе всего он не к произведениям Гая Ричи, а к фильмам «Джона Хекс» и «Блуберри». Посему советую переименовать тему.

Ещё один пунктик, некоторые миссии немного вариативны. Уже точно не помню, но можно было обойтись меньшей кровью. То есть взять кого-то на прицел, сделать дело и смыться. Сюжет кстати тоже имеет несколько окончаний. И хотя ещё в начале понятно, что ванильного конца у истории не будет — можно выбрать менее трагичное завершение повествования. И кстати, основной сюжет, за отца и сына, довольно поучителен. Есть не обязательные задания, порой прикидывал выполнять их рискуя или же нет. Например что-то типа такого: «Вы обнаружили заброшенную шахту, возможно там ещё есть золото, но свод грозит обрушиться» И игрок решат отправить персонажа во внутрь или нет. Отсылок на жанр вестерн в игре полно. Видно, что разработчики старались, но скромный бюджет ставил свои рамки. А теперь по тексту:

1)
чтобы в итоге не словить пулю в важного сюжетного персонажа
. — может «важному сюжетному персонажу»?

2)
Тени от окружающих предметов позволяют спрятаться в тени нашим героям.
— постарайтесь избегать близкого расположения одинаковых слов. И что это даёт? Или вы хотели написать о функции когда у персонажей в тени восполняются жизни?

3)
Он спрятался за укрытие от двух других членов команды, но не от третьего.
— мне кажется слово «других» здесь только мешает.
Спасибо за комментарий.

Хоть я и упомянул Гая Риччи, само название здесь соответствует. Два ствола можно закинуть? Можно. Карты составляют основу геймплея, а без денег здесь иногда бывает тяжко.

За фильмы спасибо, ознакомлюсь. Не так давно начал свой путь по дикому западу.

Ещё один пунктик, некоторые миссии немного вариативны. Уже точно не помню, но можно было обойтись меньшей кровью. То есть взять кого-то на прицел, сделать дело и смыться. Сюжет кстати тоже имеет несколько окончаний. И хотя ещё в начале понятно, что ванильного конца у истории не будет — можно выбрать менее трагичное завершение повествования. И кстати, основной сюжет, за отца и сына, довольно поучителен. Есть не обязательные задания, порой прикидывал выполнять их рискуя или же нет. Например что-то типа такого: «Вы обнаружили заброшенную шахту, возможно там ещё есть золото, но свод грозит обрушиться» И игрок решат отправить персонажа во внутрь или нет.


Я упомянул вариативность, но видимо вскользь.
Есть пару миссий, на которых можно вообще не стрелять. Причем на одной из них, если побочные задания не выполнять, то можно просто стоять на месте 8 ходов в ожидании окончания.

Основную концовку я выбрал менее мрачную. На вторую еще планирую перепройти.

Побочные задания, в которых рискуешь получить негативный эффект на голову, в целом плюс-минус одинаковые. Можно немножко рискнуть и получить что-то, а можно прыгнуть в бездну, утащить оттуда тучу предметов и перелом позвоночника. Бывает совсем ничего нет.

Отсылок на жанр вестерн в игре полно.


Не очень хорошо пока знаком с жанром. Там в самом начале еще отрубленная голова в коробке была, что мне напомнило «Семь» Финчера. Хотя может это еще откуда-то.

1). — может «важному сюжетному персонажу»?
Звучит лучше, но с точки зрения языка кажется и мой вариант читабельным.

2) Тени от окружающих предметов позволяют спрятаться в тени нашим героям.
Признаюсь, что упустил этот момент.
Не только жизни, но и в целом о расположении персонажа не знают.

3) — мне кажется слово «других» здесь только мешает.
Полностью согласен.

Бюджет не позволил, но игра получилась все равно классной.
Правда наткнулся сегодня на новость, что из-за финансовых проблем вторую часть отдали разрабатывать другой студии.

А в стиме есть страничка Phantom Doctrine 2, которая теперь стелс от 3-го лица.
А в стиме есть страничка Phantom Doctrine 2, которая теперь стелс от 3-го лица.
спасибо выглядит интригующе.

ДАТА ВЫХОДА:
Top Secret
Читай также