29 июля 2020 29.07.20 1 3042

До Rockstar Games. Полная история DMA Design.

+4

Приветов вам, ребят. Коротко: желаю уютной обстановки и прочих еды с чаем у монитора, когда будете читать сей топик.

***

Сегодня Rockstar – это огромная и сплоченная команда разработчиков и издателей, подарившая миру множество именных и повсеместно узнаваемых тайтлов. С играми этих разработчиков связано становление не одного поколения людей. Нынешний статус компании под руководством братьев Сэма и Дэна Хаузеров – это показатель эталонного успеха, которого она добилась тяжким трудом.

Однако, говоря об успешном положении Rockstar в наше время, нельзя не оглянуться назад, ведь у любой истории всегда есть начало.
Не всегда Rockstar называлась так, как называется сегодня. Изначально компания выпускала продукты под другим наименованием – DMA Design

Вперед в прошлое. DMA Design.

Итак, на дворе 1984 год. Это времена, когда люди еще не давили друг друга как на автомобилях, оправдываясь, что увидели такое в Grand Theft Auto, так и в очередях магазинов, торопясь приобрести первыми эту же Grand Theft Auto. Тогда один молодой шотландский парень Дэвид Джонс (David Jones) посещал вместе со своими друзьями и по совместительству будущими членами DMA Design любительский компьютерный клуб “KACC” (от англ. «Kingsway Amateur Computer Club»), в котором они часто обсуждали компьютерные игры для актуальных тогда платформ, например, таких, как ZX Spectrum, на сборке которых на заводе Timex парень и зарабатывал себе на жизнь.

Дэвид Джонс. Основатель и руководитель DMA Design

Но, помимо ламповых бесед, Джонс мечтал разработать собственную игру. Спустя недолгое время, в Timex с Дэвидом прощаются из-за сокращения штатов, после чего он, имея достаточную сумму денег, покупает себе, как мы называем, «топовый» компьютер того времени – Amiga 1000, которого не было почти ни у кого.

А это та самая Amiga 1000

Далее Джонс решает заняться программированием, как мы уже понимаем, для осуществления своей мечты. Он записывается на специальные курсы в Институт Технологий, где у него дела идут настолько неплохо, что уже на втором курсе парень приступает к реализации задуманного. Не особо долго думая, он предлагает человеку, знакомому по клубу, по имени Тони Смит, среди талантов которого нашелся и художественный, скооперироваться в работе над проектом. Парочка выпускает для уже постепенно приходящей в массы платформы Amiga свой первый продукт – Draconia, в жанре scrolling shoot-‘em-up. Игра позаимствовала многое у других проектов и немного поскупилась на аккуратность, отчего выглядела клоном, нежели самостоятельным проектом. Прежде, чем представить игру обществу, Дэвид решает выпустить ее не от личного имени, а от имени студии, определяющим названием которой, по его задумке, стал заголовок DMA Design («Direct Memory Access», рус. «Прямой доступ к памяти»). 

В этот момент Дэвид Джонс еще не представляет, во что это все выльется и какое великое будущее ждут его начинания

Кстати, иногда, в будущем, когда люди спрашивали, что значит «DMA», компания отшучивалась, мол расшифровывается она как «Doesn’t Mean Anything», т.е. «Ничего не значит»

Однако, я лучше заострю внимание на том, что было дальше. Дэвид, конечно, дал своей, пока еще не официальной студии, название, но для выпуска игры необходимо было обзавестись издателем. Первым делом он посетил компанию Hewson Consultants, лицом которой был игровой программист Эндрю Брэйбрук, являвшийся одной из «очень важных персон» в производстве видеоигр того времени (Брэйбрук действительно тогда был очень знаменит). Эндрю приглянулся проект Джонса и он согласился на его издание, но с одним условием: Дэвиду необходимо было переписать код игры так, чтобы она превратилась в порт игры Zynaps для Amiga. Джонс отказывается от предлагаемого контракта – это его игра и на такие кардинальные ее изменения он не согласен.

Оставив идею с Hewson Consultants, Дэвид, на одном из мероприятий встречается и знакомится с главой компании Psygnosis – Яном Хозерингтоном. Ян не только соглашается на издательство Draconia, но и предлагает Джонсу известного тогда композитора — Дэвида Уиттекера, который пишет для его проекта не затейливый, но врывающийся в память саундтрек. В результате, лишь немного отредактировав игру (включая ее название) под условия контракта от Psygnosis, игра выходит в свет под заголовком Menace и успешно расходится по рукам потребителей, принося Джонсу хорошую прибыль. 

Обложка Menace. Год 1988.

Официальная DMA и новые начинания.

Теперь, имея деньги, Дэвид решает повесить на свою дуэт-команду ярлык полноценной студии и мигом официально регистрирует её. Затем он снимает у одного из своих родственников небольшой офис и нанимает новых сотрудников — двух товарищей из «KACC».

Второй этаж…

Издатель решает, что Menace надо портировать на MS-DOS и Atari ST. Новобранцы сразу приступают к делу с повышенным упорством, успешно его завершая. Psygnosis, наблюдая, с каким успехом сотрудники DMA Design справляются с задачей, начинает доверять им множество других портов популярных игр. Студия обеспечена работой и Дэвид бросает свое обучение в Институте Технологий. Его наставники, кстати, не могли даже и представить, каково это – зарабатывать на жизнь разработкой видеоигр. 

После расставания с курсами, Дэвид, то есть уже DMA Design начинает разрабатывать новую игру, финал разработки которой как раз наступил к годовщине их первого проекта и получил название Blood Money.

Не знаю, можно ли назвать это иронией, но уже в будущем (1994г.) тот самый Институт Технологий первый во всем мире начинает преподавать курсы программирования компьютерных игр, а Дэвид Джонс получает почетное звание «Мастер Технологии»

Дистрибутив игры Blood Money занимал две дискеты и при старте игры показывалась очень насыщенная и необычная заставка, по окончании которой требовалось вставить вторую дискету, т.к. половину веса игры и составляла эта самая заставка.

Кстати, если в BloodMoney игрок умирал, то это сопровождалось фразой «Потрачено» «YOU WERE WASTED».

Обложка Blood Money. Год 1989.

Относительно невысокие оценки, однако, не сильно сказались на продажах игры и свои деньги DMA получила сполна, благодаря чему коллектив компании расширяется до 8 человек. Часть из них начинает вести разработку сиквела Blood Money, а оставшиеся свободные руки продолжают заниматься портированием других проектов. Ребята, в принципе, неплохо справлялись до момента, когда двое из сотрудников начали вести ожесточенный спор. Один из них (Майк Дэйли) утверждал, что для создания более-менее распознаваемого персонажа достаточно и 8 пикселей, однако второй (Скотт Джонстон) настаивал на том, что для этой цели необходимо использовать как минимум 16 пикселей. Чтобы не идти ко дну вместе со своими утверждениями, Майк, в качестве доказательства своих слов, создает персонажа в 8 пикселей в ширину и высоту. Анимировал все он следующим образом: персонаж просто идет вперед, а под конец умирает. За одним персонажем всегда идет другой и тоже умирает. Вариантов погибнуть было несколько (например, от пушечного выстрела) 

Происходило это все быстро и выглядело очень весело.

Парни показали сие творчество еще одному программисту в коллективе – Расселу Кэю, который предложил идею сделать из этого полноценную игру. Но из-за этих экспериментов ребята отвлеклись от основной работы и Дэвиду становится интересна причина такого поведения сотрудников. Увидев, что происходит на экране, он тотчас смекает, что реализация идеи Рассела может стоить того. Кэй получил право сделать демонстрационную играбельную версию проекта, чтобы показать придуманное Psygnosis, а вскоре именно он и придумал назвать этих суицидальных персонажей – Леммингами.

Бытует миф, что если соотношение спавна Леммингов и их смерти (умирают они от несчастных случаев, а не стабильно и бесповоротно) будет различаться большим числом в сторону первого, то, когда на экране их станет слишком много, они все разом направятся либо утопиться в реке, либо спрыгнуть в пропасть. Однако, у Леммингов нет свойства идти «кучей» в одном направлении, поэтому миф считается неподтвержденным.

После одобрения Psygnosis, Лемминги стали самым важным объектом разработки, остальные проекты были отодвинуты на второй план (большинство из которых в будущем даже не увидело свет). Полноценная работа началась. В игру начали добавляться различные эффекты, писаться музыка (причем, писаться в стиле 60-х) и, самое интересное, добавляться различные уровни, созданием которых занималась почти вся команда. И не мудрено, ведь Дэвид пообещал каждому, чей уровень(ни) попадет(ут) в финальную версию игру – 10 фунтов за уровень. Видимо, это и послужило хорошей мотивацией для создания большого количества интересных оных.

Кстати, у Скотта Джонстона (именно того парня, что утверждал, что для создания внятного персонажа необходимо не менее 16 пикселей) был младший брат, который тоже работал в DMA. Так вот, именно мама этих братьев и озвучивала Леммингов.

Интересно еще, что после того, как игру отправили Psygnosis для вынесения вердикта, издатели на протяжении нескольких дней каждый день связывались с DMA и передавали устный отчет о прохождении. Результатом такого долго осмотра оказался не только тот факт, что в игре очень много миссий, а еще и факт их сложности. В итоге, DMA пришлось добавить еще более 20 уровней в игру, которые должны были быть более легкими, а также переделать часть готовых миссий, что и привело к ним в голову идею разделить игру на аж 4 (кстати, хорошо сбалансированных) уровня сложности. 

Потратив, в общей сложности, 2 года на разработку игры, в 1991 году она выпускается в свет под знакомым нам с вами простым названием – Lemmings!

Обложка Lemmings. Год 1991.

Эпоха Леммингов.

Случилось это 14 февраля 1991 года. Хорошая работа издателя заставила телефон DMA разрываться чуть ли не ежечасно. Звонки от Psygnosis сообщали об очередном, только что поставленном рекорде продаж. Когда вечером все магазины были уже закрыты, оказалось, что игра разошлась тиражом в чуть более, чем 55.000 копий только для Amiga. 

Через 15 лет общее количество продаж Lemmings составило 15.000.000 копий аж на 30 существующих платформах, а сама игра заняла себе местечко во всех известных и неизвестных топах.

Не стоить даже и говорить о том, какое внимание было перетянуто DMA к себе от других приверженцев геймдева, от журналистов не было отбоя. Дэвид решает нанять новых художников в компанию, ведь команда готовилась выпустить осенью дополнение к Леммингам – Oh No! More Lemmings! Помимо художников, Джонсу нужны были новые программисты, ведь в ходе разработке своих проектов, ребята уже не отдавали предпочтения портированию игр, а Леммингов нужно было выпускать на различные домашние консоли. Вскоре DMA вынуждены были переезжать в офис попросторнее, 20 человек с оборудованием не вмещались в старый. 

И, как это часто бывает, разработчики пленятся успехом Леммингов, что приоритетом для них становятся только зеленовласые чудаки с суицидальными наклонностями. Так они еще целый год готовили к Рождеству Holiday Lemmings (которая, к слову, не была большой, в ней было всего 16 уровней). Затем, в апреле 1993 года, выходит полноценное продолжение Lemmings 2: The Tribes. Игра не была портирована на такое же огромное количество платформ, как первая часть, однако лишь укрепила веру фанатов в DMA. У сиквела были очень неплохие оценки, индустрия осталась довольна.

Обложка Lemmings 2: The Tribes. Год 1993.

Становясь взрослее…

После ошеломительного успеха Леммингов, который внес основной вклад в становление DMA, Дэвид решает бросить программирование и с головой уходит в исследования новых концепций, которые он мигом старался использовать для своей продукции. У DMA было несколько заготовленных проектов, но большинство из них слишком устарели. Вы же помните незавершенную разработку сиквела Blood Money? Так вот, игра вскоре кардинально была изменена: не говоря уже о том, что она сменила жанр, изменился и главный герой (теперь игрок управлял роботом), изменились места действия (даже был Лос-Анджелес 2019-го года), добавились боссы и, что интересно, управление самим игровым персонажем происходило с помощью клавиатуры или джойстика, а управление его прицелом было отдельным – с помощью мыши. 

Были и еще уникальные проекты: например, игра в жанре RPG, действия которой происходили в современных реалиях, главными героями было сразу четыре персонажа (управлять которыми надо было отдельно, но на экране они находились одновременно. И управлялись они лишь мышью). У каждого персонажа был свой инвентарь, свои характеристики и уникальное их распределение. Игра получила название Hired Guns, однако не смотря на то, что оценки игры были весьма положительны, продалась она недостаточно хорошо. Так, завершив работу над еще одними «Леммингами», студию покидает Скотт Джонстон. Вскоре ее покидает и его брат.

Обложка Hired Guns. Год 1993.

Потери были значительны, но единственны: Рассел Кэй, который, как вы помните, первым высказал идею о воплощении идеи с Леммингами в полноценную игру, тоже покидает DMA для основания собственной студии Visual Sciences. Рассел так и не раскрыл Дэвиду причины ухода, однако дело было явно не в личных конфликтах между первым и вторым, ведь в последствии Visual Sciences нередко брала у DMA контракты на порт их игр для других платформ.

Но все эти события меркли перед главным: международная корпорация Sony выкупает Psygnosis, которую внедряет в Sony Computer Entertainment Europe.

А вы помните, помните этот звук?

DMA остается без издателя и понимает, что также остается и без Леммингов, ведь права на их выпуск остались у Psygnosis. Джонс, однако, и ухом не повел, ведь он уже вовсю общался с боссами известной Nintendo, которая и предлагает ему выпустить игру для их приставки. 
Завершив финальную (по незавершенному контракту от Psygnosis) главу Лемминогов — The Lemmings Chronicles, Дэвид, в 1994 году, целиком переключается на SNES (Super Nintendo Entertainment System) – 16-битную приставку от Nintendo.

Приставка SNES от Nintendo.

Переворотив кучу концепций и идей, Джонс останавливается на предложенном ему молодым программистом (Эндрю Инне) варианте – симулятор моноцикла с реалистичной физикой. Проект потихонечку начинал существование, однако посетив в Лэйстершире (Графство в Англии) офис RARE, Дэвид изменил свои представления о технических графических возможностях SNES, после чего вложил внушительную сумму (полмиллиона фунтов) в оборудование Silicon Graphics, что сделало DMA Design самой технологически продвинутой студией в области графики во всей Великобритании. Моноциклы в новой игре были переданы с невероятной точностью (вплоть до винтиков на рамах), учитывая, что их изображение составляло всего 32 пикселя в ширину и высоту. Однако, игра была очень требовательна, из-за чего от некоторых «фич» пришлось отказаться. В результате пожирания игрой компьютерных ресурсов, пришлось переделывать изначальную идею гонок на моноциклах в нечто, что стало своеобразным вступлением для таких будущих проектов, как например Tony Hawks: Pro Skater. Проект получил название Unirally. Во время игры игрок должен был мчаться на моноцикле с большой скоростью по треку и выполнять различные трюки, тем самым еще сильнее увеличивая себе скорость. Так как игра (а именно игровой процесс) была чем-то похожа на Sonic: The Hedgehog, в нее был встроен сканер цензуры, благодаря которому игрок не мог вводить матерные слова в качестве никнейма, но сделано это было лишь для того, чтобы игрок не смог ввести такие слова, как «Sonic» и «Sega»

Коробка с Unirally. Год 1994.

Первый тираж игры превысил 300.000 коробок, однако второй тираж был отменен. Причина была в том, что студия Pixar (ага) подает в суд на DMA, т.к. считает, что моноциклы были нагло украдены из их короткометражки Red’s Dream.

Джонс проигрывает дело и судья запрещает как производить, так и распространять картриджи с игрой Unirally. 

Это был первый суд DMA, однако, думаю, вам известно, что сегодня Rockstar – одна из самых судимых игровых компанией в мире.

Но проигрыш дела и остановка производства Unirally не повлияла на Nintendo с плохой стороны, им очень понравился проект и она поручила Джонсу разработать игру для Kirby, которая управлялась бы мышью для SNES, однако вторая плохо продавалась и игру отменили. Правда, через пару лет все-таки выходит проект Kirby’s Fun Pak, который содержит предупреждение о том, что мол мышь уже не нужна. Все-равно игра плохо продается, для DMA Design это, правда, не становится черной полосой. Nintendo вносит их в список главных разработчиков для заготовленной на будущее платформы Nintendo 64. Джонс набирает новых сотрудников, которые заполоняют офис, да так, что вновь приходится переехать. На этот раз – в самый крупный офис, а точнее — офисный комплекс в Данди. Ведь в компании уже трудилось около 80 сотрудников. В почти это же время глава DMA открывает филиал в Эдинбурге, где готовится один из проектов для Nintendo 64. 

Платформа Nintendo64 от Nintendo.

Не все члены студии готовы были разрабатывать игры для Nintendo 64, а некоторые и вовсе не могли. Как-то раз один из сотрудников показывает Джонсу демонстрационную версию графического движка, написанного Майком Дэйли (да, это именно тот самый парень, который и выложил доказательства того, что для создания узнаваемого персонажа достаточно и 8 пикселей). Особенностью его новой технологии было то, что движок позволял отобразить вид сверху (аналог вида «с высоты птичьего полета». В этой самой демоверсии движок выводил на экран здания, дороги с разметкой, промежуточное расстояние между крышами и даже автоматически изменял масштабирование, в зависимости от скорости передвижения объекта, от лица которого происходило действо.

У Дэвида Джонса, как только он увидел движок и все его возможности, над головой явно зажглась лампочка, которая и принесла с собой идею создания игры, где игрок, в роли полицейского, гоняется на автомобиле за преступниками среди плотненького дорожного трафика (включающего в себя различный транспорт) и людных тротуаров с прочими проспектами с бульварами. Все действие должно было происходить сверху, а объяснялось это тем, что наблюдение за игрой происходит с камеры полицейского вертолета. Однако, весь бурный поток и выплеск идей Джонса и не думал заканчиваться. Всю эту игру он хотел разбавить еще и мультиплеером, в коем все должно было быть примерно так: одна сторона игроков управляет полицейскими, иная – преступниками. Были еще какие-то незначительные задумки и идея реализуется. Проект назвали Race’n’Chase, а Джонс обратился к издательству BMG Interactive Entertainment, сравнительно недавно открывшемуся в Лондоне. Все это происходило в 1995 году.

BMG Interactive Entertainment. Год 1995.

В этом издательстве он встречается с директором по развитию продукции, с человеком по имени Сэм Хаузер (ага). Кризис проектов, которые должен был подготовить к выпуску Сэм, достигал почти предельного уровня…

… И глоток хорошей, а главное – свежей идеи, которую любезно преподнес Дэвид, он без сомнений воспринял положительно. Более того, они договорились, что DMA, помимо Race’n’chase, выпустит еще тройку игр, причем за короткий срок – полтора года.

Рождение легенды.

Однако, в 1996 году, когда разработка игры практически была завершена, команда (включая Дэвида) находит себя, вдруг, на мысли, что Race’n’Chase скучна и однообразна. DMA начинают всеми силами думать, что же такое можно провернуть с ней, чтобы она ожила не только в их глазах, но и в глазах будущего потребителя. Кое-кто из команды предлагает идею поменять местами геймплей: пусть игрок будет преступником, а не полицейским, это куда интереснее. Сэм Хаузер соглашается на идею, так как ему она приходится по вкусу. Игру, конечно, пришлось переделывать чуть ли не с нуля, но, спустя полтора года (в 1997), в свет выходит проект, именуемый Grand Theft Auto (далее GTA). Мы, к сожалению (я, если честно, не особо сожалею), не знаем, какой была бы Race’n’Chase, была ли она такой скучной, как решили разработчики, а может, мы потеряли и вовсе хит.

Но одно мы знаем наверняка: какой стала GTA.

Обложка Grand Theft Auto. Год 1997.

И хотя название игры связано с угоном автомобилей, в самой игре это лишь вспомогательный элемент. Суть GTA была в том, что игроку давались задания, за которые он получал деньги (местный подсчет очков). Задания включали в себя следующие действия: сбывать автомобили в порты, взрывать полицейские участки, убивать членов банд. Также, для набора очков можно было наезжать на прохожих, расстреливать их, расправляться с подступающими полицейскими, даже за ДТП игрок получал кэш. Провалив задание, игра не заканчивалась. Ее конец наступал лишь когда игрок терял все жизни, после чего играть приходилось с самого начала. При входе в игру можно было выбрать аватар персонажа (также, задать ему имя), далее игрока выпускали в открытый мир для осуществления вышеперечисленных действий.

Насчет, кстати, открытого мира: действие кампании происходило в трех вымышленных городах, которые были адаптированы под игру с реально существующих – Liberty City (Нью-Йорк), Vice City (Майами) и San Andreas (Лос-Анджелес). Для того, чтобы не заблудиться в городах, с игрой поставлялась распечатанная карта (внутриигровых карты и радара тогда еще не было). Игрокам приходилось практически заучивать ее, ведь не зная, что находится за следующим поворотом, можно было въехать в очередной тупик, что иногда грозилось провалом задания. В России же игру не выпускали официально, поэтому у русских игроков не было даже распечаток с картой и им на голову упала необходимость запоминать все повороты и проулки в городах визуальной памятью, что добавляло, порой, невероятной сложности в некоторых миссиях. 

К звучанию в игре разработчики нашли особый подход, который впоследствии стал использоваться часто в других играх, а для GTA так и вовсе – стал классикой. Да, это радио: когда игрок садился в автомобиль, в порядке автоматики включалась одна из нескольких радиостанций (причем, включалась определенная композиция не с начала, а со случайного момента). Каждая композиция соответствовала происходящему на экране, где происходит экшн – забойная, где простые покатушки – нечто спокойнее. Так в игре насчитывалось 20 полноценных треков, несколько коротких перебиваний и т.д., в общей сложности длительностью в 1 час реального времени.

До выхода GTA, Джонс не успевает закончить в срок целых 2 заказа для Nintendo (вина в этом была, отчасти, и на самом японском гиганте). Контракт между ними разрывается. И так как эти продукты были сделаны под Nintendo 64, Дэвиду пришлось искать нового издателя, который мог позволить себе издать их именно на эту платформу. Так он встречается с компанией по разработке и издательству – Gremlin Interactive, которая не только соглашается на условия Джонса, но и предлагает ему должность креативного директора.

Gremlin Iinteractive.

В результате, в 1998 году, DMA выпускает Body Harvest.

Обложка Body Harvest. Год 1998.

В Body Harvest тоже можно было угонять автомобили, но главным нововведением был радар (мини-карта, включающая в себя компас). В будущем он появится в GTA 3 и станет неизменным атрибутом всей серии.

Кстати, второй запоздалый заказ DMA (игра Space Station Silicon Valley или SSSV) отправляется на издательство в компанию BMG Interactive Entertainment, которая вскоре продается издательству Take-Two Interactive. Именно под крылом Take-Two и выходит в свет SSSV для Nintendo 64, в роли продюсера которой выступил лично Сэм Хаузер. 

Сэм Хаузер.

После успешного выхода Space Station, Хаузер намеревается выкупить эдинбургский филиал DMA, ответственный как раз за SSSV. В его планах было делать игры, похожие на кино, а DMA, как ему казалось, была верным проводником этом направлении. Однако, чтоб эти игры выходили раздельно от основной продукции компании Take-Two Interactive, создается отдельный лейбл – Rockstar Games. 

Логотип Rockstar Games.

Логотип первой и основной студии Rockstar — Rockstar North.

Правда, полноценно выкупить ребят ему не удается, но права на имя GTA отныне принадлежат Take-Two. Джонс и Хаузер договариваются выпустить дополнение — Grand Theft Auto: London 1969. Причем, дополнением должен был заниматься именно филиал DMA, в то время как основная команда заключает контракт на полноценную вторую часть. 
Gremlin Interactive не была против этой задумки, т.к. считала DMA компанией, которая принесет ей большие деньги. 

Обложка Grand Theft Auto: London 1969. Год 1999.

Резкие и самые значительные перемены.

6 месяцев все было нормально, разработка с успехом велась, пока, вдруг, не случилось то, что могло поставить крест на выпуске продолжения GTA: В 1999 году, летом, известный французский издатель Informgames абсолютно полностью выкупает Gremlin Interactive, в придачу с которой идет вся DMA Desing (как основная команда, так и филиал).

Дэвид Джонс, человек, создавший империю, но оставшийся разочарованным последними событиями, навсегда покидает DMA, заявляя, что не видит для себя хорошего будущего в таком объединении. В тот же миг Сэм Хаузер обращается с просьбой к руководству Take-Two Interactive выкупить студию DMA Design целиком. Первая соглашается, договаривается с Informgames и в 1999 году на место Дэвида Джонса приходит Сэм Хаузер, а DMA Design уходит под теплое крыло Rockstar Games и запускает начало новой истории, продолжение которой следует…


Grand Theft Auto

Платформы
PC | PS | GBC
Жанры
Дата выхода
31 октября 1997
832
3.9
488 оценок
Моя оценка

Lemmings 2 - The Tribes

Платформы
PC | GB | SNES | Amiga | Atari | SMD
Жанры
Дата выхода
1 июня 1994
23
3.6
14 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также