В среде видеоигр, предназначенной для личного опыта и погружения, удовольствие от просмотра чужого геймплея кажется нелогичным. Очевидной причиной популярности стриминга может быть естественное желание человека узнать что-то новое, но она – лишь формальность. Такая причина не дает чёткого объяснения того, почему мы постоянно смотрим определенных стримеров, донатим и общаемся в чате трансляции. По моему мнению, успех стриминга во многом объясняется его сильной опорой на присутствие и одновременное участие как игроков, так и зрителей.
Общий дизайн и контент видеостриминговых платформ направляют внимание на человеческую, телесную реальность, в которой происходит игра. Именно тот факт, что стрим идет в прямом эфире, при которой стример виден/ слышен, а зрители могут принимать участие в трансляции, создает интерактивную онлайн–телесность на сайтах стриминга игр. С такой ориентацией на участие и вовлечение даже однопользовательские игры становятся некой социальной активностью. Но этот текст будет не столько о стриминговых сервисах, сколько о принципах дизайна, которые они используют, чтобы усилить присутствие в игровом процессе как стримеров, так и зрителей.
Вступление
Сразу стоит сказать, что в тексте будет рассматриваться только Twitch, потому что в отличие от других видеохостингов и стриминговых сайтов он смог достичь наибольшего участия как стримеров, так и зрителей.
Прежде чем писать текст, я решил разобраться в общем дизайне и функциональности сайта. Я использовал каталог «Top Live C hannels», который доступен на главной странице. Из этого списка я просмотрел различные материалы. Я делал заметки о любой регулярно встречающейся функции, найденной в нескольких стримах, которые указывали на человеческие элементы трансляции и просмотра игрового контента. Примерно через неделю мой период сбора данных закончился, я просмотрел свои заметки и начал классифицировать данные.
В итоге сложились следующие категории, описывающие интерактивную онлайн–телесность, возникающую на Twitch:
- Стримеры: особенности, привлекающие внимание к стримерам, комментаторам.
- Зрители: особенности, привлекающие внимание к пользователям сайта, зрителям.
- Отношения между стримерами и зрителями: особенности игры, привлекающие внимание к взаимодействию между стримерами и зрителями.
Стримеры
Зрители часто могут выбирать между множеством различных трансляций, показывающих одну и ту же игру. Поэтому присутствие и идентичность стримера – это главное, что отличает трансляции друг от друга.
1. Изображения профиля стримера
Каждый игровой стрим содержит фотографию профиля. Независимо от содержания изображения, оно указывает на личность стримера, чем помогает зрителям определить, какие трансляции смотреть. Изображение профиля служит фундаментальной цели при демонстрации стримера, направляя внимание от трансляции геймплея к стримеру, и, вследствие этого, к человеческому элементу игры. Во многих случаях изображение профиля это –лицо или верхняя часть тела стримера, что позволяет подключаться к телесным аспектам стримера, которые могут привлечь зрителей, таким как физическая привлекательность, качество фото, пол, раса и т. д.
Несмотря на кажущуюся незначительность, эти идентификационные ключи влияют на то, какой стрим выберут зрители. Об этом говорит факт существования очень большого сообщества женщин–стримеров на Twitch. Их популярность объясняется желанием игрового сообщества смотреть, как женщины играют в видеоигры. Независимо от того, приписывается ли это желанию поддержать или опровергнуть стереотип, что только мужчины умеют играть в видеоигры, простой факт заключается в том, что изображение профиля, которое передает черты идентичности, такие как пол, может влиять на зрительскую аудиторию.
2. Стримерские имена/никнеймы.
В то время как название стрима иногда меняется от одного к другому, описание слогана под изображением профиля всегда дает последовательное представление о нескольких важных характеристиках трансляции. Как и изображение профиля, тот факт, что имя стримера является первой частью информации, предоставляемой зрителям, свидетельствует о личностно–ориентированном подходе к игре на Twitch. Игра может меняться изо дня в день, но объединяющим элементом трансляции всегда является стример. В этом случае никнеймы стримеров – это больше, чем просто замена их «настоящего» имени; оно представляет телесное присутствие стримера в трансляции, очерчивая разницу между самой игрой и личностью стримера, его внешним видом и общим физическим занятием игрового пространства.
Тут стоит сказать о командах, состоящих из нескольких стримеров. В свою очередь, они представляют собой некую коллективную идентичность, сгруппированную вместе как бренд. Как и имена стримеров-одиночек, команды и названия команд представляют собой переход от ориентированного только на игру подхода к стримерскому контенту к личностно-ориентированному подходу, в котором люди находятся на переднем плане. Один стример может привлечь большую часть внимания зрителя, но название команды действует как напоминание о многих других телах, которые в настоящее время слышны или видны на других стримах.
3. Видеоизображение стримера.
Большинство трансляций включают в себя видео, показывающее самого стримера. С включением этого видео зрители больше не просто смотрят геймплей. Они наблюдают за стримером, его движениями, мимикой, положением тела, жестами, выражением эмоций, полом, расой и одеждой – все это отображается как фундаментальные аспекты видеоконтента. В более редких случаях на экране одновременно присутствует несколько людей, как, например, на международном турнире по Hearthstone:
Торс девушки–стримера занимает часть нижнего левого края экрана, и именно ее образ составляет наиболее отчетливый элемент изображения, о чем свидетельствует скрытый фон позади и более центрированное положение девушки в целом. Необходимо отметить, что этот турнир транслировался по многим каналам, и поэтому именно визуальный образ стримера отличал ее трансляцию от остальных.
Размещение стримеров на экране демонстрирует необходимость в том, чтобы именно человечек был в центре развлечений, не скрывая при этом никакого игрового процесса. Когда стримеры находятся в визуальном пространстве игры, они создают резкий контраст между яркими, цифровыми изображениями игры и обоснованным, физическим присутствием человеческого тела. Другими словами, в силу того, что они кажутся другими или неуместными, визуальное присутствие тел дополнительно демонстрирует общее осознание материальности игр.
4. Место стримера.
Эта подкатегория включает в себя изображений жилья стримера на фоне, а также игровых аксессуаров, таких как дорогие игровые кресла и наушники. Без зеленого экрана становится хорошо видно пространство за стримером. Его присутствие подчеркивает контекстуальную природу игр: они происходят в реальном пространстве, а не только на экране.
Так что зрители не только наблюдают за игрой, но и имеют возможность заглянуть в жизненное пространство стримера. Зрители могут образно входить в физические пространства, которые вносят в опыт видеоигр дополнительный контекст. Существование таких мест или, по крайней мере, визуальных идентификаторов таких мест контрастирует с гиперреальными, цифровыми и стилизованными пространствами, наблюдаемыми в играх. Визуальное изображение физических игровых пространств утверждает обоснованную, телесную реальность игр, которая, как было сказано выше, заключается в том, что игры существуют в реальных местах, населенных реальными людьми, а не просто персонажами в фантастических местах на экране.
Зрители
Вовлечение зрительской аудитории также занимает значительную часть стримингого пространства, участвуя в качестве отдельных человеческих элементов в видеоиграх. Мне удалось выделить две основные подкатегории, относящихся к рассматриваемой теме.
1. Имя и чат
Имена пользователей являются обязательным условием для участия в большом окне чата справа от стрима. Более того, это первая часть информации, которую должен заполнить зритель при создании учетной записи на Twitch.
Имя позволяет зрителям более полно участвовать в стриминговой культуре. Особенно ярко это заметно, если обратить внимание на то, как стримеры относятся к своей аудитории. В отличие от размещенного обычного контента, потоковое видео в прямом эфире позволяет стримерам взаимодействовать с отдельными зрителями.
Благодаря этому элементу дизайна зрители – это больше, чем просто число или статистика в нижней части стрима, указывающая, сколько людей в данный момент наблюдают за геймплеем. Вместо этого имя пользователя, как видно в окне чата, очеловечивает зрителей, а упоминание стримером отдельных имен во время эфира маркирует его или её скорее, как часть сообщества, а не просто систему доставки контента сверху вниз. Наличие имен пользователей настолько важно, что многие стримеры устанавливают вторые мониторы, чтобы они могли наблюдать за чатом так же внимательно, как за своим собственным игровым процессом.
Отдельные зрители, в свою очередь, выражают мысли и эмоции с помощью текста и смайликов, часто реагируя на то, что говорит стример или на происходящее в игре. Комментарии в чате согласуются с ориентированными на человека элементами дизайна сайта, позволяя людям, участвующим во всем процессе, от стримеров до зрителей, проявить как свое присутствие, так и свою идентичность.
2. Присутствие зрителя в стримах
В большинстве эфиров существуют алгоритмы, позволяющие распознать тот момент, когда зритель подписался на канал или задонатил стримеру. При этом любое из этих действий вознаграждалось всплывающим объявлением в трансляции. Всплывающее окно включает имя пользователя и, в случае доната, оно может включать сообщение, которое появится в самом стриме.
Среди аудитории популярного стримера, с несколькими тысячами зрителей в чате получение экранного распознавания означает, что все, кто активно смотрел трансляцию, видели имя пользователя и действие, которое он предпринял. Такие действия часто признаются стримером выражением благодарности или ответом на сообщение, включенное в текст доната. Таким образом, зрители не ограничиваются рамками чата и могут стать частью прямого эфира.
Имея возможность войти в пространство трансляции, зрители становятся не только случайными потребителями, но и производителями контента. Сообщение чата может быть или не быть замечено другими зрителями, особенно на стримах с массивной аудиторией, но в любом случае при входе в поток через донат или подписку имена и сообщения пользователей становятся потребляемым контентом.
Отношения между стримерами и зрителями
Физическая обратная связь, обеспечиваемая стримером через трансляцию, превращает взаимодействие в нечто человеческое и узнаваемо физическое. Движения глаз при чтении сообщений чата, покачивание головой, жесты рук и различные невербальные коммуникативные сигналы, присутствующие в общении лицом к лицу, – все это указывает на то, что взаимодействие происходит между людьми, а не между создателем контента и безымянной, анонимной аудиторией.
Физичность взаимодействия, помимо того, что она выдвигает на первый план телесное присутствие стримера, очеловечивает в остальном стерильную и разобщенную коммуникативную среду. Хотя сообщения, в которых отвечают стримеру, не включают в себя тот же уровень невербальной связи, поведения стримера достаточно для признания человечности и существования невидимых участников общения.
Эти взаимодействия не являются изолированными или случайными, и именно частота этих взаимодействий заставляет их выделяться из комментариев к игровому процессу: многие из самых популярных стримеров прилагают последовательные усилия, чтобы реагировать и взаимодействовать с отдельными зрителями.
В итоге при всей этой неформальности складывается интересная ситуация. В сервисе, посвященном стримингу видеоигр, сами игры отодвигают на задний план, а вперед выходят отношения, сложившиеся между стримерами и зрителями. Вопросы, шутки и дискуссии имеют большее значение чем геймплей. Относительная человечность этих взаимодействий делает отношения между стримерами и зрителями привлекательной причиной для посещения и участия в стримах. А там, где есть человеческие отношения, есть люди, живые и дышащие люди, которые стоят в стороне от игр, в которые играют.
Телесность существует не только там, где есть тела. Телесность – это общий акцент людей над персонажами, тел над пиксельными спрайтами и игровыми модельками, человечества над цифровым пространством. Неформальные разговоры, возникающие в стримах между игроком и зрителями, демонстрируют телесность трансляций, обосновывая взаимодействие в присутствии реальных людей.
Заключение
Природа видеоигр привела к появлению различных стратегий вовлечения людей в игровой процесс. Человека не устраивает только сама игра, его интересуют окружающее его люди: стримеры у руля и зрители, которые ценят хорошее шоу. Пример Twitch показывает, что популярность многопользовательского просмотра геймплея – это метод человеческого взаимодействия и общения. А один из самых убедительных аспектов игр – это то, как люди играют, смотрят, комментируют и иным образом взаимодействуют друг с другом.
Да, в самом упрощенном описании Twitch – это сайт для стриминга игр. Но само присутствие людей, говорит о телесной природе игры, даже если участие не включает в себя непосредственно геймплей. Видеоигры по своей природе являются цифровыми, механическими и электрическими. Они удалены от физического опыта, широко описываются в культуре как ряд единиц и нулей, а не как нечто естественное или физическое. Возможно, из–за того, что они кажутся настолько чуждыми, люди нуждаются в признании человечности процесса, чтобы связать игру с тем, что наиболее им знакомо: собственный жизненный опыт. Даже в рамках самого абстрактного человеческого взаимодействия в играх, игровая культура возникает с демонстрацией людей и их тел. Поэтому то, что связывает отдельные части стриминга вместе, – это не видеоигры, а люди, которые вместе смотрят и играют в игры.
Лучшие комментарии
Лично я смотрю в основном стримы всяких ЗБТ, в которые сам поиграть не могу.
В остальных случаях — это корейские девочки, играющие в новые или хорошие игры.
Подобное расслабляет, но делать из этого культ и уж тем более донатить ради реакции — дело очень сомнительное.
Я лично смотрю уже стримеров, которых лично знаю, иностранных стримеров ради общения с англоязычной аудиторией, интересных лично мне стримеров, которые стримят игры, в которые я не могу поиграть (игры Playstation).
Но всё же в последнее время смотрю от силы 3 российских стримеров, 2 англоязычных стримеров и StopGame.
Для меня твич это в первую очередь возможность общения с иностранной аудиторией, с иностранными игроками, которые также как и я играют в разные игры, независимо от жанра и которые играют в игры просто для расслабления, ради обычного фана.
Такое впечатление, что прочел какой-то курсач или научно-исследовательскую работу. Не то, чтобы плохо, просто неформально как-то.