7 июля 2020 7.07.20 1 1316

Valorant: обзор от ЗБТ до настоящего времени.

0

Предисловие

Я сам бывший игрок в CS:GO и до сих пор игрок в Overwatch, потративший на первую игру около 1,4 тысячи часов и примерно 700 на вторую. К CS:GO я отношусь очень холодно из-за множества факторов из-за чего в итоге перешел в Insurgency (которую на минуточку я считаю эталонной во многих аспектах). К Overwatch, в свою очередь, я питаю достаточно теплые чувства. Тем не менее, я всегда хотел играть именно в промежуточный вариант: «В тактический шутер со способностями». Overwatch и Team Fortress 2(TF2), в который Я кстати тоже играл, не являются шутерами в полной мере, это скорее экшены. Rainbow Six: Siege( R6 ) ( в который я кстати тоже поигрываю и которая мне нравится ), хоть и подходит под описание «тактический шутер со способностями» все еще не является им в полной мере, так как на одного оперативника приходится всего лишь одна способность (иногда две, вторая это просто Press F чтоб сделать что-либо при определенных обстоятельствах). Поэтому, впервые услышав о Valorant, я подумал, что наконец-то выйдет тот самый «тактический шутер со способностями» и, как покажет история в дальнейшем, ни я один. В Valorant мне удалось поиграть уже на второй день ЗБТ и по сей день Я продолжаю активно в него играть.

Краткое введение

 Valorant — это тактический, сессионный шутер 5 на 5 игроков с уникальными персонажами и уникальными способностями. Основным режимом игры является установка бомбы (Spike). Разработка игры началась с 2014 года.

Для удобства я разделю обзор на следующие части:

1 Общие впечатления

  1.1 Визуальный стиль

  1.2 Звуковое содержание и исполнение

  1.3 Текст и шрифт

  1.4 Ощущения от игрового процесса 

2 Техническое исполнение игры

  2.1 Анимации

  2.2 Графика и оптимизация

  2.3 Интерфейс

  2.4 Архитектура карт

  2.5 Анти-чит

3 Механики

  3.1 Стрельба прицеливание и меню закупки 

  3.2 Способности

  3.3 Передвижение и интерактивные предметы

4 Сюжет и персонажи

5 Сообщество, разработчики и монетизация.

  5.1 Сообщество

  5.2 Разработчики

  5.3 Монитизация

6 Заключение

 Сразу стоит сказать, что на протяжении всего времени игры в Valorant, главное чувство что я испытывал это чувство фрустрации. Игра меня просто разочаровала, в целом комплексе аспектов.  

Общие впечатления

1 Визуальный стиль

Визуал нормальный. Его первоначальная задача не отвлекать и фокусировать внимание игрока на схватке. Деталей на картах много, оружие сделано нормально, а вот дизайн агентов весьма спорный. Нельзя сказать, что визуал пресный, но и выдающимся его назвать язык не поворачивается. Он запоминающийся, местами даже очень хорош, он не более того.

Карты сделаны потрясающе, визуально они делают смысл и даже рассказывают историю. Да, да. В пример можно привести карту Bind, на которой есть плакаты с надписями «Kingdom lies», в тоже время эта организация Kingdom преследует игроков на буквально каждой карте в виде ресторанов, магазинов, рекламы и т.д., а эта маленькая фраза «Kingdom lies», может намекать на недобрые намерения организации.

Оружие сделано нормально. По его дизайну у меня вопросов нет. Хотя  VandalGhost и Operator имеют ряд ошибок и вопросов. Так у Vandal ужасный приклад, у Ghost непонятная «борода», которая по идее должна иметь возвратную пружину внутри, и очень длинный тонкий ствол. Ghost был сделан на основе пистолета Desert Eagle, и внешне они сильно похожи. Несмотря на это, его продолжают называть Юспом, хотя с USP-S из CS он имеет общего разве что глушитель и хороший для пистолетов урон. Operator  просто выглядит некрасиво, но это уже скорее моя личная придирка. Визуал скинов я рассмотрю позже.

Агенты сделаны спорно. Пропорции, цветовая гамма, формы, все это есть, даже детали по типу патронташей для гранат Raze, сфер Sage и кинжалов Jett или шляпы Cypher которая исчезает после использования ультимативной способности до конца раунда, но вот контраст между крупными, сплошными, не детализированными и крупными детализированными текстурами, и порой бессмысленные детали дизайна одежды сводит всю работу на уровень " ну ладно, сойдет ". Например, агент Raze. Она имеет плитоносный модуль на животе, который во-первых является напашным, а во-вторых слишком мал для того чтобы защитить её живот, из-за чего этот элемент лучше и логичнее поменять на обычный бронежилет с противоосколочнным воротником, т.к. она подрывник и это будет соответствовать её специализации. Либо, можно вообще убрать этот элемент. В пример хорошей работы над дизайном персонажей, в похожих бесплатных проектах, можно привести такие игры как TF2 или, боже упаси, Dirty Bomb (DB). В первом проекте у персонажей просто отсутствуют мелкие детали на моделях, что, однако, не мешает им быть хорошими. Происходит это потом, что простые формы и слегка гиперболизированные пропорции, поставленные во главе дизайна TF2, в свою очередь не требует высокой детализации одежды и аксессуаров (и да справедливости ради, у TF2 тоже есть проблемы с логикой в дизайне, например гранаты Пиромана, которые он не использует в игре никак). DB в тоже время полностью противоположена TF2, т.к. здесь во главе стоит именно детализация. В DB наёмники выглядят убедительно (насколько это возможно конкретно в этой игре), это именно вояки по которым видно чем они занимаются. В Valorant же некоторые агенты выглядят просто несуразно.

Дизайн, визуализация способностей и спецэффектов хороша. Понятно, чей был дым, молотов, лужа кислоты, взрыв или кто сейчас использует способность. Добавление красного оттенка к способностям оппонентов это реально хорошая идея. Про сам визуал способностей мне больше нечего  сказать, тут действительно хорошо справились.

 С объективной стороны визуал нормален. С субъективной, визуал хорош, да он странноватый, местами карикатурный, местами шлет логику куда подальше он прикольный.

   2 Звуковое содержание

Мое почтение звукорежу (звукорежиссёру), кто бы он ни был, он фантастически справился со своей задачей.

Звуки оружия сделаны хорошо, тут не к чему придраться.

Звуки окружения повторяют идею визуала.

Звуки, стуки, хрюки, вздохи, пуки персонажей тоже хороши, чего не скажешь про их озвучку, о которой чуть позже. Реплики противников использующих ультимативку, как отмечают многие, слишком громкие, но это, я считаю, уже личное дело каждого. Звуки способностей очень хороши, например телепортацию, в любую точку карты, агента Omen  можно услышать, если она происходит поблизости от тебя. 

Звуки шагов и прочих действий просто сказка, шаги противников громче и четче союзников (соответственно) но вот расстояние, на котором их слышно, реально большое. Valorant буквально запихивает свою длинную сардельку в горло R6 и CS:GO. Звуки поверхностей хорошо различимы, однако эту тему я подробно разберу дальше. Звуки от перезарядки, прыжков и приземлений, использование способностей тоже в порядке. Со звуками интерактивных объектов такая же история, что и с шагами, поэтому  разбирать их я не буду.

Музыка. В самом начале ЗБТ она была отличной, но потом её начали менять, усложняя партии, и поэтому сейчас она никакая. Когда еще не было загрузочного экрана на ЗБТ (раньше это был просто постер, а теперь это план карты и пики команд с карточками как из Warface) по началу партии можно было понять, начался ли матч или нет. Сейчас такой фишки уже нет.

 Главная тема в меню игры хорошая. Она не ужасная, как в CS:GO, не сверхэпическая как в Overwatch, а именно что хорошая, такая, как и должна быть.

Озвучка, в русской версии игры, хорошая. Слышны голоса известных актеров, да и в принципе голоса из русской версии кажутся более подходящими персонажам, нежели их английские оригиналы. Но о содержании диалогов мы поговорим попозже.  

3 Текст и шрифт

 Здесь я буду максимально краток. Русский шрифт убог. Его постоянно меняют непонятно зачем. Оригинальный шрифт Valorant Font отличный, но почему его не адаптируют на другие языки, непонятно. Текст в игре крохотный, а шрифт белый и чуть прозрачный, и если даже у вас нет проблем со зрение, читать в этой игре текст очень сложно. В остальном по нему сказать больше нечего.

4 Ощущения от игрового процесса

 Игра в целом медленная, начиная от передвижения заканчивая способностями агентов. ТТК очень маленький, а из-за адского замедления при попадании ты вообще становишься практически статичной мишенью. О попытке применения способности, при огневом контакте с оппонентом, можно забыть. Оппонент либо просто превратит тебя в решето, даже если, но не умеет стрелять, либо, если он особо меткий, отправит в наблюдатели одним или двумя выстрелами в голову. Само по себе передвижение медленное, при примерно равных масштабах карт Valorant и CS:GO, перемещение в последней быстрее. Во многом это вина решения вводить в игру барьеры на этапе подготовки, которая длится около половины минуты. Это решение правильное в какой-то степени, ведь у стороны защиты всегда есть достаточно времени, чтобы занять позицию или перераспределится по карте, если что-то пошло не так, например четверо союзников ушли на плэнт A, а один на B. Это также справедливо и к атакующей команде, которая в свою очередь может приготовится к раскидке или занять позицию для легкого убийства рашущиго без раздумий защитника. Однако из-за такого решения, во-первых, сам раунд в игре длится 1:40 (100 секунд) без установки Spike, а, во вторых, скорость агентов очень низкая, потому что им не нужно бежать через всю карту к месту закладки бомбы как в том же CS:GO, да и от прямого контакта с противником игроков отделяет только лишь пару метров и столько же  секунд.

 Получить удовольствие от игры в соло очень сложно, если вы только не обладаете хорошим аимом. В основном от игры получаешь удовольствие, играя в команде. И если в других играх тебе могло повести, и при наличии микрофона с хотя бы двумя-тремя соотечественников, случайно попавшими к тебе в команду, еще можно было как-то в командную работу и быструю коммуникацию, то вот в Valorant так не выйдет, т.к. для русского сегмента просто отсутствует функция голосового чата. Конечно, ситуацию здесь может хоть как-то спасать ping-ring, но даже он не сможет заменить голосовой чат в полной мере. 

  Порадовала также и система покупки оружия, но об это подробнее в другом разделе.

Техническое исполнение

 Если говорить в общем, техническое исполнение оставляет желать лучшего. Игра откровенно сырая и чтобы отрицать это, нужно быть клиническим идиотом. 

1 Анимации

Начнем с хорошего. Анимации перезарядок восхитительные. Они сочные, резкие, добротные. Единственная проблема, которая здесь есть, это второй магазин, вылетающий из оружия. Как такое происходит? Дело в том, что анимация с внешней перспективы, то есть ваша перезарядка глазами других игроков, происходит и у них, и у вас. И получается, что при анимации перезарядки с перспективы иного лица из самой модели оружия вылетает модель магазина, он в этот же момент происходит анимация от первого лица, в которой пустой магазин корректно выходит из своего места, где он должен был быть. Благо разработчики чинят этот бардак и на данный момент подобное можно увидеть разве что на паре пистолетов. 

 Про анимации использования способностей уже не получатся сказать, что они хорошие. Часто на некоторых агентах можно заметить, как их анимации подготовки или применения способностей просто не имеют по 2-3 промежуточных кадра. В остальном они нормальные. 

 Последнее и самое худшее это анимации ходьбы, прыжков, лиц и смертей персонажей. Начнем с малого. Анимации ходьбы и прыжков это просто уровень CS. Топорные и не интересные. Тоже самое можно сказать и про анимацию удара ножом не от первого лица. Анимации смертей это вообще смех и грех, ведь они вообще точь-в-точь такие-же как в доисторической CS 1.6. Это просто два промежуточных кадра и вот персонаж лежит в одной из 6 поз. Можно конечно сказать, что причина, по которой трупы это не динамические объекты это механика возрождения, но дело в том, что эта же механика есть в Overwatch в которой трупы это динамические объекты, что никак не мешало разработчикам. Однако эта уже проблема по большей части геймдизайнера. Проблему с не динамическими трупами можно решить, просто сделав штук двадцать разных и хороших анимаций смерти, длительностью хотя бы пару секунд, но что-то подсказывает, что разработчики предпочтут лениться и увиливать от проблемы дальше. Анимация лиц неудовлетворительна. Если в Overwatch и TF2

2 Графика и оптимизация

 Как бы ни любил и ни защищал, я, мультяшную стилистику и графику, просто не могу позволить себе сказать, что графика в Valorant хорошая. Она плохая. Не отвратительная, это важно понимать. На мощном компьютере выглядит графика вполне сносно. Дизайнеры сделали все что могли, чтобы компенсировать общим визуалом плохую графику, которая такова, потому что разработчики хотели, чтобы игра запускалась на любом, прошу прощения, ведре. Но даже тут они облажались. Оптимизация настолько кривая, что после некоторых обновлений происходили просадки FPS на 20-30 кадров во время перестрелки, что делало невозможным хоть както сражаться. И это при том, что на первой неделе ЗБТ мой ноутбук из 2014, с видео картой из 2013, на котором я играл с самыми низкими показателями графики, при полноэкранном режиме с включенными эффектами выдавал 60-70 FPS, а через две недели уже с трудом выдавал 35 FPS. При этом R6 и Overwatch у меня до сих про стабильно работают на средних настройках в 40-50 FPS, и это при том, что эти игры крупные, с хорошей графикой и они гораздо комплекснее чем Valorant. О CS:GO и Insurgency я вообще молчу (хотя ноутбук у меня не игровой и не дорогой). На данный момент таких проблем уже нет, и FPS скачет в районе 40-35, но сравнивая этот результат с другими проектами понимаешь, что это не нормально. 

3 Интерфейс

 Интерфейс меню, нормальный. Уровнем Overwatch здесь конечно и не пахнет, но все-таки, он неплох. Не смотря на это, интерфейс меню часто меняют непонятно зачем. Кнопку выхода из игры от обновления к обновлению постоянно прятали, до тех пор, пока не запихнули её в иконку шестеренки, которая по идеи должна вести в меню настроек, но вместо этого перебрасывает в мини-меню с кнопками вызова меню настроек, что-то еще и заветной кнопкой выхода. В остальном про него нечего сказать.

 Интерфейс с показателями здоровья, патронов и способностей, а также мини-карта и ping-ring хорошо сделаны с точки зрения дизайна. Они весьма информативны и в тоже время просты. Мини-карту вообще можно спокойно настраивать в  меню настроек, в отличие от CS:GO, в которой этот процесс производится через командную консоль. И все бы было в порядке, если бы интерфейс здоровья, патронов и способностей не пропадал на весь матч с самого его начала. Но самое смешное, что лечится это только перезаходом в матч, а покинуть его без выключения игры не выйдет,  разработчики зачем-то добавили кнопку «покинуть матч», но затем в прямом смысле повесили на нее замок и не дали возможности её нажать. Вдобавок ко всему, если всё-таки попытаться выйти из игры, то она попросит вас «уточнить» хотите ли вы именно выйти из игры или вы хотите выйти из учетной записи и только потом из игры. И зачем нужна эта клоунада, если у Valorant есть недолаунчер для загрузки обновлений. Почему его нельзя сделать нормальным, чтобы он открывался всегда перед запуском игры, а не только когда вам нужно зайти в учетную запись или загрузить свежий патч? Вопрос остается непонятным. 

 Интерфейс меню настроек удобоварим. Про него нечего сказать.

4 Структура карт 

 Это одна из самых интересных тем. Дело в том, что карты нереально узкие за исключением плэнтов и баз команд. Более-менее крупных просторных площадок, где можно развернуться, раз, два и обчёлся. Если приглядеться, то можно заметить что 96% карты состоит из кубов и прямоугольников. Несмотря на такой гигантский недостаток, на картах весьма легко ориентироваться, а интерактивные объекты, органично вписанные в окружение (снова ситуацию спасли дизайнеры и художники) при своем наличии дают дополнительные возможность в тактике ведения боя.

 Но у структуры карт есть еще одна беда. Это плэнты. Дело в том, что, даже такую фундаментальную для подобной игры вещь, level-дизайнеры умудрились прошляпить. На всех картах и на всех плэнтах можно установить Spike таким образом, что защитников, которые будут разминировать Spike, можно убить с любого продхода на плэнт. Это является большой проблемой. В CS:GO эта проблема отсутствует потому,  что плэнты имеют объекты перекрывающие обзор на них со стороны конкретных подходов или имеют специфичное расположение на карте, что и позволяет добиться такого эффекта. Это дает дополнительную защиту и возможность, как защитникам, так и атакующим успешно завершить разминирование или закладку бомбы. Проблему на плэнтах в Valorant можно с легкостью устранить, просто закрыв проблемные точки либо перемещением объектов, уже имеющихся на них, либо добавлением дополнительного объекта. 

5 Анти-чит

Это просто ужасно. Разработчики хвалились им настолько, что в итоге уже на первой неделе ЗБТ появились читы к игре. Сам анти-чит «Vanguard» мало того что является отдельной программой, так и работает он на уровне ядра системы постоянно, из-за чего как несложно догадаться падает производительность вашего ПК и особенно это заметно на слабых и старых машинах из-за чего, также хваленая разработчиками, оптимизация просто катится в трубу. Кроме того анти-чит сканирует все данные компьютера, что не является безопасным лично для пользователя. В один прекрасный момент анти-чит просто перестал пускать в игру, аргументируя это тем, что не закончил обновление и из-за этого нужно перезапустить ПК (такое происходит должно происходить только после установки игры). Лечится этот баг только скачиванием нового установщика с официального сайта, и последующей установкой игры именно через него. Через старый установщик больше не выйдет нормально установить игру.

Механики

   1 Стрельба, прицеливание и меню закупки

 С механикой стрельбы в Valorant все плохо. Разработчиками была принято «гениальное» решение сделать spray pattern стрельбу, как CS:GO. Основная проблема в том, что в CS:GO система перешла от старшего брата CS 1.6, и она является именно особенностью, а не стандартом. Такая древняя система использовалась просто из-за сложности реализации реалистичной стрельбы тогда, сейчас на дворе 2020 год, уже давно можно сделать нормальную стрельбу без spray patter системы.

Но разработчики пошли еще дальше, добавив возможность прицеливаться со всех пистолетов-пулеметов, винтовок, автоматов, и пулемётов. И теперь все болячки, честно говоря, отвратительной системы, просто утраиваются. Если стрелять одиночными, то попадать еще как-то можно, но стоит только начать очередь или зажимать, то прицел начинает гулять, не давая шанса попасть хоть в кого-нибудь намерено. С пистолетом-пулеметом Stinger и автоматом Bulldog однако, уже другая история, т.к. в режиме прицеливания они стреляют строго очередями по три пули, но при этом с жуткой задержкой между ними. Дополнительно, у всего арсенала с возможностью прицеливания, в режиме этого самого прицеливания, падает скорострельность. Из-за всего этого механика прицеливания на автоматическом и полуавтоматическом (винтовки являются исключением) оружии по большей части бесполезна. Игра просто заставляет тебя вести стрельбу без прицела. 

 Но вишенкой на этом торте является бесплатный пистолет Classic, который был судя по всему сделан ребёнком того человека, что когда-то в свое время придумал двойной выстрел у помпового дробовика из Half-life 2, только его отпрыск пошел дальше и придумал, внимание, тройной выстрел из пистолета с одним стволом. И тут важно подчеркнуть, что Classic стреляет не очередью, а именно сразу тремя пулями из одного ствола. И если некоторые способности персонажей ещё можно как-то объяснить какой-нибудь «магией», то это просто бессмысленно. В купе с этим, у такого режима стрельбы невероятно большая задержка между выстрелами и треугольный spray pattern с большим разбросом пуль, и в целом этот пистолет нуждается в реворке.

 Возвращаясь к меню покупок. Во-первых, это не долгое и муторное кольцо из CS:GO, весь арсенал в Valorant умещается на одной странице, со всеми стволами, способностями и бронёй. Во-вторых, на этой же странице есть три кнопки для оповещения союзников о том, что вы будите делать: экономить  

2 Способности

Из 44-х способностей около половины являются по факту гранатами в том или ином виде, однако стоит признать реализованы они хорошо. Единственное к чему нужно поначалу привыкнуть, это к светошумовым «гранатам», которые имеют своеобразную реализацию.

 Про ультимативные способности, сказать мало что можно, из 11 действительно уникальными и интересными можно назвать только пару-тройку. Телепорт в любую точку карты агента Omen, облако не рассеиваемого газа агента Viper (если она остается живой и находится в этом облаке) и «Возврат» агента Phoenix, все остальное сделано не плохо, но и похвалить там не за что.

 Среди обычных умений, есть два покупных и один бесплатный, дающийся в начале каждого раунда. Бесплатные способности подразделяются на три вида: не восстанавливаемые в процессе игры, даются только раз на раунд, восстанавливаемые после двух убийств, и  восстанавливаемые через определенное время.

 3 Передвижение и интерактивные объекты

Передвижение сделано хорошо. Как я сказал ранее звуки шагов четкие и громкие, но слышны они за «пол карты». В этой игре помимо карты позиций и прострелов, не лишним будет и заучить «звуковые карты». Дело в том, что поверхности уровня сильно неоднородны. Это значит что пол разделен на кучу разных сегментов, и если знать месторасположение той или иной поверхности, то это значительно облегчит бой, так как у вас будет больше конкретной информации о месте расположения противника. Но важно понимать, что все это будет работать, если вы или ваши противники не идут с зажатой клавишей Shift (настройки привязки клавиш по умолчанию). В этом случае они не будут издавать ни звука. Бега, в игре как какого нет.

 Интерактивные объекты на картах порадовали. Во многом потому что их использование определенно даст той или иной команде преимущество, однако за это придется платить информацией о себе так как их использование сопровождается либо громким звуком уведомляющем противников, либо отсутствием возможности использования способностей, например на карте Split если игрок повиснет на тросе то будет издавать шум при передвижении вверх и вниз ( с зажатой клавишей тихой ходьбы звук отсутствует), а также не сможет использовать все свои умения. 

Сюжет и персонажи 

В игре присутствует только крохотный зачаток сюжета. В недалеком будущем произошел загадочный  инцидент под названием First Light, охвативший весь земной, мать его, шар, после которого некоторые люди получили сверхспособности и их стали звать радиантами. Так же есть некая организация Kingdom, которая монополизировала добычу и разработку материала радионит, а еще против нее был созданпротокол Valоrant таинственной теневой организацией, которая набирает агентов из радиантов и хочет зачем-то помешать Kingdom. Кто, что, почему, вообще не понятно. Сюжет прописан так, что создается впечатление будто сценаристы писали его на салфетках в во время вечеринки, пьяными и угорелыми в хлам. Вот настолько он халтурный и ленивый.

 Это и есть весь сюжет Valorant на данный момент. Он даже не рассказывается в самой игре. Но, несмотря на всё это, разработчики умудрились запутаться в собственном сюжете. В единственной сюжетной короткометражке (на данный момент) нам показывают агента Phoenix и Jett, которые являются, судя по всему, защитником и атакующей. В результате схватки Jett удаётся одолеть агента Phoenix и заложить Spike. Теперь дальше. Все объекты в игре, где нужно заложить Spike, принадлежат Kingdom, что в свою очередь означает, что команда атакующих, это люди из той самой теневой организации, что запустила протокол Valorant. И если Jett это радиант и агент таинственной теневой организации, то кто тогда такой агент Phoenix? Он агент Kingdom или кто вообще? Он сражался против Jett, то есть защищал объекты Kingdom. Но обо всем, об этом ничего не сказано даже на официальной wiki по Valorant. Может быть, ответы есть в диалогах персонажей внутри игры? 

Ответ нет. Персонажи это суперпафосные, edgy ребята, которые своими репликами доводят до истерического хохота, настолько они ужасны. Видно, что разработчики пытались во многом в Overwatch, и косвенно TF2, но там реплики звучат адекватно и нормально из-за определенных факторов. TF2 это игра, поощряющая дизмораль оппонентов начиная от реплик и насмешек, заканчивая достижениями внутри игры. В Overwatch реплики парой очень пафосные, но они работают, потому что мы знаем, кто есть кто. Нам показаны четкие стороны конфликта. Более того нам понятен конфликт в Overwatch. Нам показана четкая предыстория, мира и его организаций. И реплики внутри игры это приятное дополнение раскрывающие отношения между персонажами, некоторые из которых открыто ненавидят друг друга и в игре это демонстрируется колкой фразой бросающейся в сторону поверженного противника. А в Valorant мы имеем набор пафосных и одновременно стерильных фраз, выпячивающих нереально огромное эго всех персонажей, но при этом ни один не попытается оскорбить другого. Это по факту так, потому, что нет четких обозначенных сторон конфликта и сам конфликт высосан из пальца.  В связи со всем этим встает вопрос: " Им что шести лет на проработку сюжета не хватило?! "

Сообщество, разработчики и монетизация

  1 Сообщество

 Пока говорить что-то конкретное по сообщество Valorant сложно, т.к. оно ещё только продолжает формироваться. Несмотря на это, уже сейчас игра имеет не самую хорошую репутацию среди игроков. Многие люди, которые ждали и надеялись на годный проект, в итоге покидают игру и её сообщество. Само сообщество уже сейчас, на стадии своего становления, переживает не самые хорошие вещи. Об успешности игры с уникальными персонажами можно судить по большому количеству фан-арта,            с Rule 34 в том числе. Нельзя сказать, что фанатского творчества по игре нет. Оно есть, но его мало. Кардинально улучшить дело в этом плане может только добавление в игру мастерской сообщества и браузера пользовательских серверов. В этом случае сообщество сможет само себя поддерживать, во всяком случае, достаточно большая часть сообществ тех же CS:GO и TF2 живет до сих пор именно за счет мастерских. R6 и Overwatch в тоже время поддерживают свои сообщества за счет регулярных добавлений нового контента (в Overwatch конечно есть пользовательские сервера, он ими интересуется только очень узкий спектр людей). Пока, из обновлений в Valorant игроки получают в качестве нового контента только новые наборы, честно говоря, посредственных, а местами безвкусно сделанных и просто отвратительных, скинов на оружие и один скучный режим. 

  2 Разработчики

 Как бы не старалась Анна Донлон aka SUPERCAKES, вести дневники разработчиков и говорить игрокам, что разработчики с ними, и они слушают игроков, ей все равно не удастся расположить сообщество игроков положительно по отношению к своей команде, по крайней мере, сейчас, при настоящей политике компании эта возможность отсутствует. Анна от лица команды пообещала игрокам и сюжет, и контент, но вот несколько месяцем назад Riot Games  тоже обещали, а по итогу игроки получили непонятно что. Также разработчики отталкивают от себя игроков своей рафинированностью и желанием угодить всем возможным аудиториям.

3 Монетизация

 По скольку игра бесплатная монетизируется она за счет только продажи скинов на оружие ( ну это только пока что ) и боевого пропуска. Скины в Valorant можно разделить на две категории обычные: раскрашенные стандартные модели оружия и скины из наборов с уникальными моделями, перезарядками и анимациями добивания в одном флаконе. И если первая категория сделана сносно, то вот вторая, это мягко говоря, пердящая и мерцающая «цыганщина», от которой смердит игрой CrossFire. Вторая категория скинов отвратительна эстетически, он она такая всего по одной простой причине. Какой же? Это азиатский и, в частности китайский рынок. Ведь именно азиатский сегмент игроков просто обожает и покупает подобное. Вдобавок ко всему, скины стоят необоснованно дорого, и по фиксированной цене. Для русского сегмента один набор обойдется практически в 6-8 тысяч рублей. И если в CS:GO высокую цену на некоторые скины можно оправдать тем, что они реально редкие, и их на минуточку можно продавать, т.е. по факту они являются валютой, которую ты можешь конвертировать в реальные деньги, то в Valorant ты со скинами не сможешь сделать абсолютно ничего.

 Недавно,  разработчики добавили в игру набор со скинами «дракон», который заменяет некоторые оружия на вполне живых, анимированных дракончиков, и, знаете, это уже край. Про сами скины сказать нечего, они хорошо сделаны. Еще раз скажу, что художники, дизайнеры и аниматоры оружия, поработали на славу, это отличная работа, но в ней есть одна проблема — она ни как не вписывается в сеттинг шутера про будущее, с подвинутыми технологиями! Riot Games должны понять, что то не League of Legends, в которую они могут напихать абсолютно все, что взбредет в голову креативному отделу. Valorant, это вам не фэнтези с магией, это шутер в сеттинге технологичного будущего, и оружие в виде живых драконов это бред!

Заключение

По итогу, в Valorant играть сейчас по большей части нет смысла, если вы не ждали игру. Тем же, кто её ждал и разочаровался, остается только либо покидать её, либо стараться достучаться до разработчиков, чтобы они сделали свою игру нормальной. Не стоит также ругать и смеяться над теми, кому игра понравилась, таких людей лучше не трогать ведь они получают от нее фан, а игры, насколько я помню, сделаны в первую очередь для получения удовольствия. 


Valorant

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
2 июня 2020
430
3.3
380 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Абсолютно не согласен насчет озвучки агентов. На русском теряется половина шуток диалогов, некоторые персонажи просто уничтожены (Картавость и акцент Сайфера, африканский акцент Астры и типичный бразильский огонек у Рейз в русском просто отсутствуют!)

Читай также