В этой статье вы узнаете общую информацию о том, как проходит творческий процесс профессиональных сценаристов, о классической структуре сюжета, о форматировании сценария и конечно же о сценарии в играх.
Dustin Lance Black — сценарист
Dustin Lance Black, лауреат премии Оскар за лучший оригинальный сценарий 2009 года за фильм «Харви Милк». Также работавший над документальными фильмами и байопиками, как например «Дж. Эдгар» Клинта Иствуда с ДиКаприо в главной роли.
Прежде чем начать работу над сценарием для байопика Ланс находит цель истории, то почему история стоит того, чтобы ее рассказали. Около года он собирает информацию по теме, собирает интервью, общается с людьми, проводит любые виды исследования. Всю подходящую информацию собирает в виде карточек и раскладывает на столе в порядке как это будет показываться в фильме. Далее на протяжении недель он раскладывает, меняет местами или убирает карточки, до тех пор, пока ему не понравится материал. Затем приступает к написанию черновых, а затем финального вариантов сценариев.
Работа с карточкамиПо словам Блейка Снайдера, использование карточек позволяет увидеть фильм еще до того, как начнет писаться сценарий. Это хороший способ проверить разные сцены, сюжетные повороты, идеи и ритм истории, а также быстро редактировать и тасовать сцены. Форматирование сценария Сам лист сценария имеет определенный формат, которого придерживаются сценаристы уже многие годы. Быстро пройдемся по тому как он выглядит.
Отрывок сценария к Матрица: Перезагрузка В среднем, текст одного фильма составляет 100 страниц. Одна страница равна одной минуте фильма. Используется шрифт Courier размером в 12 точек. 55 строчек на страницу, в среднем. Имена персонажей пишутся заглавными буквами. И если это оригинальный сценарий, то на первой странице пишут только название фильма и имя автора, если же это адаптированный сценарий, то добавляют еще название источника, на котором он основан. Начинается каждая сцена с сокращения: ИНТ. — то есть интерьер, или ЭКСТ. — то есть экстерьер. Затем, краткое описание места и время дня. Когда нужно впервые представить персонажа, сценарист вводит краткую характеристику, чтобы дать представление о том, кто это.
Вот как выглядит сцена, рядом со сценарием.
Отрывок из Старикам тут не место В каких же программах пишутся сценарии? На самом деле это неважно, каждый выбирает себе удобный софт, поддерживающий правила форматирования. Самые популярные это Celtx, Final Draft, но может использоваться даже обычный Word. Сценарист по имени Блейк Снайдер говорит, что важнейшая часть сценария это — Логлайн. Логлайн это краткое описание фильма, зачастую в одно предложение, которое будет сопровождать фильм на сайтах, афишах в кинотеатре или где угодно. В нем должен быть «хук», который зацепит внимание человека, читающего его. Чтобы это сделать «хук» желательно должен быть ироничным, например логлайн к фильму Мисс Конгениальность с Сандрой Буллок может звучать так: «Агент ФБР под прикрытием должна принять участие в конкурсе Мисс Америка, чтобы предотвратить взрыв бомбы».
Мисс Конгениальность (2000) Если описание не зацепило человека, то скорее всего он не захочет смотреть фильм. Поэтому прежде чем начинать писать сам сценарий, сценаристу лучше убедиться в том, что у него уже есть качественное описание к будущему фильму. Структура истории Классическая история начинается с экспозиции, это любая важная для зрителя информация, которая знакомит с миром произведения, персонажами, и тем как обстояли дела до того, как началось основное действие. Она может раскрываться на протяжении всего сюжета, аж до финальных титров. Но в начале зрителю обычно дают ее очень много. Например, игра Spider-Man PS4 начинается с того, что игрока всего одним неспешным пролетом камеры вводят в курс дела, кто такой главный герой и чем он живет. А также рассказывают о последних важных для сюжета событиях его мира.
Начало Spider Man для PS4 И уже на второй минуте, дав почти полное представление о герое, игрока кидают в экшен. В фильме же Стрингер наоборот, зрителя неспешно знакомят с главным героем и его жизнью. Сцена за сценой давая подсказки о том, кем он является. И только ближе к 15 минуте фильма, во время завязки, у зрителя появляется относительно состоявшееся представление о герое. Вводная информация о персонаже может даваться зрителю с разной скоростью в зависимости от намерений автора. Если о том, кто такой Человек Паук знают почти все, поэтому быстро освежить в памяти эту информацию одной сценой вполне достаточно, то показать загадочного персонажа можно не спеша.
Стрингер (2014) Наверное, самый простой способ предоставить экспозицию это выкинуть ее на зрителя написав текст на экране, как происходит в начале каждой части Звездных Войн, или в игре Mass Effect. Можно еще рассказать закадровым голосом как в фильме Семейка Тененбаум.
Начало Семейка Тененбаум (2001) После знакомства с персонажами и их обычной жизнью обычно начинается завязка. Во время нее происходит событие, которое меняет привычный ход жизни, и героям нужно отправится в двойное путешествие, чтобы вернуть все на свои места. Фактическое путешествие, то есть когда героям действительно нужно отправится из точки А в точку Б, и ментальное, то есть изменение мышления, пересмотр своих ценностей, получение новых знаний. Событием, меняющим привычный ход жизни, было, например, сообщение о помощи, которое получил Люк Скайуокер в Новой Надежде от принцессы, или пришедший в гости к Бильбо Бэггинсу Гендальф, во Властелин Колец Братство Кольца и Хоббит Неожиданное Путешествие. Эти события заставляют героев выйти из привычного окружения и отправиться в странствие за целью, которая принесет баланс и вернет все на свои места. *следующий абзац содержит спойлер к фильму Одержимость (2013) Обычно, после того как герои проходят путешествие, и наконец узнают секрет, который может помочь им одолеть главного врага, наступает кульминационная главная битва. Это может быть, как битва в прямом смысле с полчищем врагов, так и битва в переносном значении, как в фильме Одержимость (2013) — когда главный герой смог сыграть на концерте импровизацию вопреки подставе от своего бывшего учителя. В кульминации герои применяют все изученные на пути способности и знания. Напряжение достигает своего пика, затем наступает спад — развязка, зритель узнает к чему привело все путешествие и как это повлияло на окружающую среду. *следующий абзац содержит спойлер к игре The Last of Us (2013) Во многих произведениях есть такой момент, когда зритель осознает, что нет пути назад. Все концы обрублены, и теперь нужно идти только вперед. Кристофер Воглер в своей книге «Путешествие писателя» описывает этот момент как «Преодоление первого порога», это поворотный момент выполняющий роль моста между первым и вторым актом. Первый акт, когда события только набирали оборот, а второй, когда герои уже во всю находятся на пути приключений в неизведанном и опасном мире. Такой момент присутствует, например, в игре The Last of Us, когда убивают подругу Джоэла и он решает, что ради памяти о ней доведет дело до конца. В Новой Надежде это момент, когда Люк находит мертвыми своих дядю и тетю, и понимает, что его больше ничего не держит на этой планете. Игровой сценарий
Detroit: Become Human В чем же главные отличия между игровым сценарием и сценарием для фильма. А также какие факторы влияют на эти отличия? Два самых очевидных — это геймплей, и вариативность. В отличии от аудитории фильма, игроки могут принимать участие в истории. Разработчики добавляют элементы выбора и последствий. Поэтому и подход к написанию текста отличается. MindMaple или Twine — одни из многих программ, где разработчики могут рисовать связи между диалогами, и следить за общей структурой.
Twine Для больших игр с открытым миром, где есть сайдквесты и диалоговая система, часто пишут сценарии, в тысячи страниц. Для Ведьмака 3, например, написали 450,000 строк текста. Если перевести это количество в стандартный сценарий к фильму, то выйдет 8000 страниц. Огромная цифра. Есть три основных влиятельных силы на сценарий игры. Геймдизайнер, Нарративный Дизайнер и Писатель. Если в вкратце, то писатель занимается всевозможными текстами, вроде названий таверн, описаний персонажей, которые вы читаете в меню, и конечно же квестами. Он работает под присмотром нарративного дизайнера, задача которого быть посредником между историей и геймплеем. Геймдизайнер же делает упор на геймплей. Это приблизительные принципы, которые варьируются от студии к студии. Нил Дракманн, главный сценарист The Last of Us 2 и вовсе называет себя «писателем». А Хидео Кодзима официально геймдизайнер, но также он является главным вдохновителем сюжетов своих игр. Поэтому названия в индустрии даются приблизительно.
Писатель Ричард Дански считает, что хороший писатель делает упор не на историю, а на опыт игрока. То есть, главное в игре не сюжет или геймплей, а то как они работают вместе. В начале февраля Insomniac Games выпустили книгу со сценарием игры Spider Man, где можно заметить, как разработчики разработчики описывают переход от катсцен к геймплею. Голос человека паука изменяется, в зависимости от действия игрока в конкретный момент. Такие мелочи добавляют тексту объема. В итоге, общий текст получился больше, чем вся трилогия Властелин Колец. Но в продажу поступила конечно же сокращенная версия в 240 страниц.
***Вот и все на сегодня. По этой теме существует очень много информации. Можно рассказать о диалогах в играх, боевых сценах, структурах сюжета и т. д. Также, пишите, о чем бы вы хотели прочитать в будущем.
Лучшие комментарии