29 июня 2020 29.06.20 12 80K

Обзор Surviving the Aftermath. Постапокалиптический градостроительный симулятор от Paradox Interactive с лёгким налётом безумия.

+33
Лучший блог недели
1000 ₽

Эта игра особенная. Возможно, её даже можно счесть исключительной, и на то есть ряд причин. Пожалуй, для начала лучше всего подойдет одна история, которая произошла во время моего знакомства с этой игрой. В те времена, когда одно небольшое, но очень упорное поселение лишь делало свои первые шаги на встречу несомненно заслуженному величию, дела шли одновременно и проще, и сложнее, ведь немногочисленным жителям ещё лишь предстояло научиться выживать в столь суровом мире. Они были напуганы и потеряны, впрочем, я и сам испытывал схожие чувства, а потому мне захотелось сосредоточить своё внимание на ком-то конкретном. Человеке, который бы находился в таком же недоумении, как и я, однако продолжающим двигаться дальше. Этим человеком стала маленькая девочка по имени Эвелина. Присмотревшись повнимательней, я узнал о её характере: ей нравилось, когда в поселении появлялись новые лица, да и в целом она была достаточно жизнерадостным ребёнком, невзирая на всю разруху вокруг. Это вызвало во мне прилив энтузиазма! Ещё есть надежда, а значит наше поселение должно трудится во имя светлого будущего, дабы завтрашний день был лучше сегодняшнего!

 

Правда, сказать всегда проще, чем сделать. Поселение страдало от острой нехватки рабочих рук и ресурсов, а потому каждый следующий шаг был труднее предыдущего. Чтобы успешно развиваться, приходилось чётко расставлять приоритеты. Экономия не была пустым звуком — ей было подчинено всё, дабы у поселения всегда был неприкосновенный запас на чёрный день. И, в конце концов, этот день не заставил себя долго ждать. Разведчики доложили о приближении бури, озаряющей округу зелёным сиянием. Пускай наше поселение ещё никогда не сталкивалось с подобным ранее, однако эту угрозу нельзя было недооценивать. Следуя совету наиболее уважаемых членов коммуны, я отдал указание о постройке медицинской палатки. Более того, один из наших специалистов получил особый приказ — разобраться в тех немногих уцелевших медицинских пособиях, что были недавно найдены в пустошах, дабы найти наиболее эффективный способ борьбы с радиационным заражением. Времени было в обрез, однако оба поручения были исполнены в срок, так что в тот момент, когда на поселение хлынул смертельно опасный ливень, а небо запестрело россыпью из зелёных молний, мы были готовы. По крайней мере, мне так казалось.

Люди отчаянно продолжали трудиться на благо общины, понимая безвыходность своего положения. Наше поселение не могло позволить себе такую роскошь, как выходной, пускай и всего на один день. Людям оставалось надеяться лишь на собственную стойкость, что была выработана за время долгих и невероятно изнурительных странствий. К сожалению, этого оказалось недостаточно. Несколько человек получили настолько большую дозу радиации, что без медицинской помощи им было уже не обойтись. Среди этих несчастных была и Эвелина. Радость от наличия заранее подготовленных приготовлений практически сразу улетучилась, уступив место отчаянию, ведь в этой проклятой палатке нашлось место лишь для двух пациентов. Каждый переживал последствия радиационного облучения по-своему, однако дети — тяжелее всех, словно увядая прямо на глазах… однако заветные места были отданы не им. Первыми в палатку вбежали двое взрослых, состояние которых хоть и было тяжелым, но оставалось стабильным. Несмотря на все мои усилия, мне не удалось выгнать этих трусов. Они буквально вцепились в койки, предназначенные для других. Они оставались там, даже когда я прогнал врачей, продолжая ставить свои жизни превыше остальных.

Я бы плюнул на их малодушие и приказал бы собрать новую медицинскую палатку, но нам не хватало ресурсов для неё. Эвелина была обречена, но хуже всего то, что она это прекрасно понимала. Она видела перекошенные от боли и злобы лица взрослых, что обрекли её на смерть. Но, несмотря на это, она не винила их… В конце концов, Эвелина всегда была жизнерадостной девочкой… Невзирая на начавшие опускаться сумерки, она побрела в сторону близлежащего озера, дабы в последний раз полюбоваться отражением заходящего солнца на его покрытой мелкой рябью глади. Даже когда солнце окончательно зашло за линию горизонта, она не осталась во тьме, ведь к этому времени она уже сама испускала мягкий, болезненно зеленый свет. Утром рыбак, работающий в хижине на берегу этого озера, решил немного сойти с проторенной тропы, дабы насладиться прекрасным видом. Расставив руки в боки, он наблюдал за отражением восходящего солнца, которому вторило робкое зеленое сияние, испускаемое останками Эвелины. Нам не хватало ресурсов даже на могильник…

Здесь все сошли с ума.

И в этот момент у меня начали зарождаться подозрения, что всё это время я играл в эту игру неправильно. Чего стоит это поселение, если оно не смогло спасти одну единственную жизнь? С тех пор я начал относиться к местным жителям, как к инструментам. Когда один приходил в негодность, я лишь ждал замены. Во время следующего кризиса погибло десять человек? От клыков мутантов погибло ещё столько же? Это значит лишь то, что нам нужно перераспределить обязанности среди выживших. Казалось бы, такой путь не мог привести ни к чему хорошему, однако всё вышло ровно наоборот. Свет нашей рождающейся в муках цивилизации манил странников и скитальцев со всей пустоши. Когда мы их впускали, они так радовались, что даже не догадывались спросить, в чём же подвох. Множество жизней было возложено на алтарь основания этого города, однако тот лишь рос и набирал силу, пока в один прекрасный момент мы не научились выживать в этом жестоком мире. С тех самых пор жизнь здесь стала значительно проще, а любой кризис мы переживали с минимальными потерями. Поселенцы больше не страдали от голода и жажды, а на месте палаток были воздвигнуты полноценные дома. Нам даже удалось наладить полноценное производство, однако к этому моменту у меня оставался лишь один вопрос: а стоило ли оно того? Не знаю, однако вряд ли кто-то из первых поселенцев дожил до сего дня.

Очень странный ранний доступ.

Далеко не факт, что вы вообще слышали про эту игру. Она стала одним из пресловутых временных эксклюзивов EGS, выйдя помимо этой площадки лишь на Xbox One. Хоть с момента релиза прошло более полугода, игра продолжает оставаться тёмной лошадкой. Основной причиной этого стал ранний доступ, что изрядно отличается от всех аналогов, выходивших в свет ранее. В первую очередь, я бы хотел отметить заслуживающее уважения техническое состояние проекта. За всё время игры мною не было замечено ни единого бага или зависания, не говоря уже о вылетах. Не каждая крупная компания нынче может похвастать таким уровнем качества, однако у этого, разумеется, есть и обратная сторона. Пускай здесь нет сломанных механик, но объясняется это тем, что механики этой игры делятся ровно на две категории: сделано хорошо и не сделано вовсе. Базовая часть игры готова, но столь скромного количества контента хватает лишь на одно прохождение. Здесь нет различных путей развития или же каких-либо особых возможностей, которые бы смогли сделать каждое последующее прохождение по-настоящему уникальным. Полагаю, это следствие эксклюзивного соглашения с Epic Games, из-за которого игра увидела свет намного раньше необходимого. Впрочем, это могло быть опрометчивым решением самих разработчиков или же издателя.

Когда мы говорим об играх от Paradox Interactive, нужно понимать, что, в подавляющем большинстве случаев, речь идёт о долгоиграющих проектах. В худшем случае Surviving the Aftermath будут поддерживать до тех пор, пока та не выйдет из раннего доступа, однако более вероятная перспектива — целый ряд платных dlc и многолетний цикл пострелизной поддержки. Другими словами, уже через год-полтора у игры появятся все шансы раскрыть свой потенциал, но это не отменяет актуальных проблем игры. Начнем с того, что большинство ресурсов, добываемых на территории поселения конечно. Кроме пищи и кожи (запасы древесины тоже невозможно полностью исчерпать, но её производство несколько сложнее), а потому вы можете застроить всю округу хижинами охотников, дабы отправлять результаты столь дикого перепроизводства на экспорт. Благодаря получаемым средствам вы сможете позволить себе всё, что посчитаете нужным: от древесины до науки. Поняв столь незамысловатый принцип, вы сумеете построить такой город, который сможет выживать, даже полностью исчерпав все имеющиеся в его распоряжении ресурсы.

Интересный факт: Мне так и не удалось наладить адекватное производство брёвен. Это связано с тем, что лесопилка автоматически превращает добытые бревна в древесину. Другими словами, если вам нужны конкретно брёвна, то вам не только придётся их импортировать, но и понадобится разрушить существующие лесопилки, дабы они не расходовали ваш только что пополненный запас.

Иная проблема заключается в поселенцах. Хоть у каждого из них есть свой характер, что заложен в нескольких особенностях их личности, однако RimWorld из этого сделать так и не получилось. Если один поселенец атакует другого, то он банально станет врагом для всей общины. Если ему что-то не нравится, то, скорее всего, он просто будет терпеть. И я не утрирую! Во время игры я столкнулся со странным явлением — некоторые поселенцы умирали от голода, несмотря на то, что городской склад ломился от запасов пищи. Оказалось, что при определенном уровне развития ваши поселенцы захотят более разнообразный рацион, включающий и мясо, и растительную пищу, и насекомых. Поразительно то, что они могут буквально отказываться есть из-за этого! Впрочем, это лишь часть общей проблемы, которая заключается в отсутствии прямого управления над цифровыми болванчиками. Также я могу припомнить ещё один случай, когда в одно из самых опасных мест на карте начали один за другим идти поселенцы, а я не мог определить, из какого предприятия шествует этот парад смертников. Результат: более десяти погибших поселенцев и понимание того, что специалистов можно использовать в качестве боевых юнитов, собирая в отряды.

Самих специалистов стоит упомянуть отдельно. Ими можно управлять напрямую, однако они отказываются работать на каких-либо предприятиях. Вместо этого они могут развивать науку, атаковать противников и исследовать пустоши. Увы, но из всего перечисленного только исследование пустошей представляют настоящий интерес, ведь боевая система здесь незамысловата, впрочем, как и древо технологий. Путешествуя по карте мира, ваши специалисты будут добывать ресурсы, сражаться с врагами и находить другие поселения, чей функционал на данном этапе ограничен сугубо торговыми отношениями. Главная проблема режима — он очень нудный и затянутый. Во-первых, вы не можете отдать своему специалисту приказ в духе «дойди до края карты». Вместо этого вы должны каждый ход вручную передвигать юнит в пределах его дальности передвижения. То же самое касается и битвы с обыском руин. Каким бы плёвым не было дело, ваш специалист будет нуждаться в вашем уверенном лидерстве. Это довольно быстро наскучивает и с одним специалистом, но в пустоши можно и нужно направлять большее их число. Например, восемь специалистов, которые раз в минуту будут требовать вашего внимания. И быстро раздать приказы не получится, ведь вам придется ждать завершения анимации каждого конкретного действия. Во-вторых, у специалистов нет прокачки. Вы можете слать учёного в бой хоть до тех пор, пока он собственноручно не очистит пустоши от рейдеров, но он так и не научится драться лучше.

Но не стоит забывать и о светлых сторонах. Местный дизайн весьма приятен глазу не столько из-за графической части, сколько из-за вдумчивой стилистики. Пережившие апокалипсис хотят построить склад? Они раздобудут целый контейнер, приспособив его под свои нужды. Нужен в меру надёжный дом? Поселенцы пригонят в город и починят чей-нибудь бесхозный дом на колёсах. Нужно построить памятник или мемориал? Соберут из того, что будет валяться на ближайшей свалке. Также во время начала игры вам доступен довольно большой простор для кастомизации стартовых условий, оставляя надежду на появление в дальнейшем различных модификаторов. Например, тип апокалипсиса, который бы стоило ввести уже сейчас. Добавление тех же зомби сделало бы игровой процесс намного интересней, ведь игроку пришлось бы тщательно следить не только за живыми поселенцами, но и за мертвыми. Кроме того, особо удались случайные события, заключающиеся в прибытии к воротам вашего поселения любопытных гостей. Не считая бандитов и потенциальных поселенцев, к вам будут наведываться разномастные фрики и выживальщики, производящие неизгладимое впечатление. К сожалению, всего этого недостаточно для того, чтобы рекомендовать игру к приобретению в её актуальном виде. Вместо этого я бы хотел порекомендовать вам следить за этим проектом, чтобы в тот момент, когда он придёт в надлежащую кондицию, вы не пропустили его за шквалом более громких новинок. Разумеется, если словосочетание постапокалиптический градостроительный симулятор вызывает у вас такой же или даже больший интерес, чем у меня.

Surviving the Aftermath можно сравнить с целым рядом проектов. Он похож на Frostpunk, но не такой депрессивный и мрачный. Он похож на серию Anno, но отличается от неё меньшей сложностью производственных цепочек и более упрощенной системой управления поселенцами. Также он похож и на RimWorld, но далеко не такой безумный и вариативный. Подобных параллелей можно провести ещё очень и очень много, однако суть одна — Surviving the Aftermath значительно отличается от них всех, обладая потенциалом стать чем-то уникальным. В какой-то мере исключительным, но в хорошем или плохом смысле — показать может лишь время. Впрочем, я всё равно хочу пожелать разработчикам всяческих творческих успехов, ведь их искреннее желание работать над этим проектом не вызывает у меня особых сомнений. Об этом свидетельствует не только отличное техническое состояние самой игры, но и обилие различных опросников на тему дальнейшего развития и отношения к уже реализованным механикам. А за сим всё! Спасибо за внимание!


Surviving the Aftermath

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанры
Дата выхода
19 октября 2019
92
3.4
48 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Frostpunk на минималках?
Спасибо за обзор, совершенно мимо меня прошла игра. Уже третий день залипаю понемногу, и подруге сосватала. Вроде, простенько все, но приятно. Как ни странно, так же Surviving Mars меня вообще не затянула, хотя сеттинг мне гораздо ближе сай-фай, чем постапокалиптика.
Главный минус, это мотания по карте специалистами, тут совершенно согласна. Скучно, однообразно, надоедает уже через несколько первых ходов, хоть и полезно в плане обеспечения вещами, которые сам не производишь. Но в какой-то момент их уже так много приходит в колонию, что постоянно отвлекаться на эти пошаговые игрища крайне раздражает, а оставлять их на месте нет смысла, толку от них вообще никакого в колонии. Мне кажется, тут и механику на карте надо разбавлять активностями или самостоятельностью (хотя бы «дойти из пункта А в пункт Б»), и хоть какое-то применение им в лагере найти. В какой-то момент уже просто перестала их пускать, надоели.
Короче, надо будет следить, что еще сделают. Не Фростпанкт, конечно, но так вот позалипать вечерами очень даже.
Я так пытался играть в SimCity 4
Спасибо за обзор. Последнее время все ударились в градостроительные выжывачи.
После Конца света жизнь только начинается, хоть и весьма странная.
Надо же порой экспериментировать :)
Однозначный лайк за эмбиент из первого фолыча :)
Первая половина ввела меня в ступор — не ожидал увидеть полноценный рассказ с последующим разбором)
Спасибо! Было интересно почитать. Особенно интересной выдалась часть про Эвелин. Не видел чтобы кто-то так играл в градостроительные симуляторы. Я в игру пробовал играть, но почему-то при запуске у меня изображение было невероятно зернистым. Буд-то играешь на компе 15 летней давности с сломанной видео картой.
Спасибо за обзор, надеюсь парадоксы доведут проект до ума, хотя в уникальности немного сомневаюсь. Тем не менее, за игрой стоит последить.
Заинтересовался после прочтения и приобрел. До Rimworld игре конечно очень далеко, как и до Civilization. Общая бюджетность и шероховатость видна невооруженным взглядом, но позалипать можно в удовольствие. Меня первая игровая сессия затянула почти на 5 часов.
Частично. Чем-то похожа, а чем-то отличается, но определенно не такая мрачная.
Читай также