Представляю самое масштабное расследование о том, как делали Resident Evil 2, легенду 90-х и жемчужину PlayStation 1. В статью автор вложил 12$, отсмотрел 60 часов интервью и перечитал 5 мегабайт текста. В предыдущих статьях я ответил на вопрос, что игру делал японец Хидэки Камийя и «да!», игру переделывали, первый вариант даже прозвали Resident Evil 1.5. В третьем выпуске я обязательно затрону, как переделывали Resident Evil 1,5 в Resident Evil 2, коснусь технических моментов и расскажу как создавались для игры комнаты и с кого скопировали Аду Вонг. Вообщем, узнаешь много чего интересного!
ПОВТОРИТЬ ЕЩЁ РАЗОК?
Начальник четвёртой студии Кэпком Ёсики Окамото в начале 97-го будет сидеть в своём кабинете в Осаке и напряжённо думать. Только что его подчинённые завалили работу над игрой Resident Evil 2. Это не просто косяк, а МЕГАкосяк! Это всё равно что спустить пару миллионов долларов в одно мгновение в унитаз. Подумать только! Платить зарплаты 50-ти людям целый год зря! Начальник Окамото не хочет показывать, что не справляется с управлением студией. А вдруг, начальники других студий посмотрят на него и засомневаются в его пригодности. А в конце слухи доберутся и до руководства компании. Нет! Об этом лучше не думать.
Начальник Окамото будет собирать журналистов раз за разом, будет отвечать на неудобные вопросы о причине переноса Resident Evil 2. Начальник Окамото хотел бы закрыть глаза на проблему с Resident Evil 1.5 и пустить всё на самотёк. Обратить своё внимание в ту сторону, где всё шло, как по маслу. Забыть об этом Резиденте. Например, в студии Начальника шли гладко дела с Мега Мэном 8. Как бы там ни было, Начальнику Окамото нужно было время, чтобы придумать как решить проблему.
Если в студии люди не били окна и не выбрасывали на улицу мониторы, это вовсе не значило, что они не были напряжены неизвестностью. Что будет с их Resident Evil 1.5? Их начальник пьёт и не может дать вразумительного ответа. Продюссер Resident Evil 2 решает, что пора напомнить кто в студии батя и усаживает всех за работу. Он решит, что поднять боевой дух после неудачи с Resident Evil 1.5 поможет работа над другой коротенькой и простой игрой. Переключить внимание. Работникам нужно дать поверить в свои силы. Продюссер Миками-сан посмотрел, что Resident Evil 1 залежался без дела.
С марта по сентябрь 97-го Миками-сан, программисты и аниматоры студии вернутся к старушке Resident Evil 1. Они будут делать дополненное “режиссёрское издание” игры. Миками-сан хочет дать игрокам возможность посмотреть на игру с другой точки зрения. В прямом смысле. Он натурально возьмёт и поменяет угол обзора камер во многих комнатах. Кроме новых камер, в игру разработчики добавят новый усложнённый режим игры, полностью перезапишут музыку, (кстати, об изменении музыки я раньше и не знал) перерисуют костюмы героев. Миками-сан знает, что лучшее средство от паники – это работа до седьмого пота. Разработкой Resident Evil 1 Директорс Кат Миками-сан прикроет спину Начальника Окамото, даст время подумать как решить проблему. В игре даже появятся новые ситуации! Например, мёртвый спецназовец Форест Спейер в обновлённой версии игры не будет сидеть колом на балконе, он превратится в зомби и будет преследовать игрока. Сам Миками-сан будет доволен оказаться снова в гуще работы. За год с начала работы над злосчастным Resident Evil 2 он настолько утонул в своих бумажках, что появилось желание размять свою творческую мышцу.
НОВЫЕ ПЛАНЫ
Миками-сан с обновлением Resident Evil 1 даст Начальнику студии Окамото передышку. И за пару месяцев тот найдёт решение проблемы. Он устроит встречу в своём кабинете. На ней соберутся 26-летний режиссёр игры Хидэки Камийя, продюссер Миками-сан, на встречу придёт и абсолютно новый человек, 49-летний сценарист кино и телевидения Нобору Сугимура. Начальник Окамото обмозгует ситуацию и посчитает, что вся проблема с Resident Evil 1.5 произошла из-за того, что у игры паршивая история. Как-никак её писал программист… Теперь он нашёл настоящего писателя, тот сочинит сценарий для обновлённой Resident Evil 2 и все вместе доведут её до готовности.
Писатель Сугимура окажется фанатом Миками-сана, писатель признается, что играл в Resident Evil 1. На первой встрече он подтвердит слова Миками-сана, что вся проблема с Resident Evil1.5 появилась из-за стерильно-скучного полицейского участка и невыразительных героев. Игра не клеится, потому что у неё нет своей души!
Писатель Сугимура покажет руководству четвёртой студии Кэпком чего те не замечали раньше. Почему в Resident Evil1.5 участок такой неинтересный? Только глянь на него! Да это же повседневный клонированный офис! Какие зомби? В этих коридорах вирус не заведётся, полы драят с хлоркой по 3 раза в день! В особняке из Resident Evil 1 была тайна, а в полицейском участке из Resident Evil 1.5 в чём тайна? Писатель решит в обновлённой версии наделить участок своей историей, пусть в недалёком прошлом он был чем-то иным, например, городским музеем. Потом, герои. Что в Resident Evil 1.5 делал весь сюжет Леон? Спасал себя и двух выживших. В жизни 21-летнего парня должно быть что-то помимо работы! Пусть он влюбится в роковую женщину что ли! Хорошо, а что в Resident Evil 1.5 делала всю игру Эльза? И она спасала ребёнка и мужика! Тфу! Это не хоррор, а игра про нянек! Пусть девушка проявит свои материнские чувства к Шерри. По мнению Писателя Сугимуры, угловатые герои на экране должны проявлять не меньше чувств, чем актёры в фильмах! Задумки Сугимуры будут не уровня Толстого, но явно на голову выше уровня “Тупо спаси всех и Смойся из города!”
Миками-сан выслушает критику и поставит одно условие: что бы там не меняли, сюжет должен быть прямым, как палка. Не делать никаких разветвлений сюжета! Кэпком и так потеряла целый год и уйму денег на Resident Evil1.5 и нужно потратить как можно меньше времени, чтобы переделать игру. На этом встреча закончится.
Писатель Сугимура не зря ест свой рис. В его умелых руках сюжет заиграет новыми красками. Без Писателя Сугимуры в конечном варианте игроки никогда бы не узнали как выглядит комната СТАРС, кто такие Тиран, Ада и Клэр. Писатель Сугимура придумал всё это для продолжения, чтобы органично связать первую и вторую игры. В Resident Evil 1.5 не было комнаты СТАРС, потому что никто не подумал, что спецотряду нужно отдельное помещение. Клэр Рэдфилд заменит Эльзу Уокер, чтобы показать родство героев обеих игр, Криса и Клэр. Женщина по имени Ада просто не могла не появится после записки учёного из первой части к своей возлюбленной Аде. Неопытному режиссёру Хидэки как воздух нужен такой человек, как Писатель Сугимура. Именно он вселит в 26-летнего Хидэки уверенность, что игру можно переделать и закончить. Хидэки прекратит пить.
Сейчас бы Resident Evil 1.5 назвали бы мягким ребутом за то, что сюжет остался примерно тем же, а смысл изменился. Например, в Resident Evil 1.5 Ада была учёной, которая хотела вытащить своих коллег из лаборатории, а в Resident Evil 2 стала бессердечной шпионкой. По отечески заботливый шеф полиции Айронс, перестанет беспокоится о полицейских, в Resident Evil 2 он свихнётся и захочет сделать чучело из дочери мэра. Будут и менее серьёзные изменения. Полицейский Марвин и владелец оружейного магазина Джон в Resident Evil 2 перестанут быть напарниками Леона и Эльзы, они погибнут в самом начале игры. Полицейский Марвин сыграет роль другого вырезанного из игры копа. Даже главная героиня изменится! Блондинка Эльза пропадёт из Resident Evil 2, её место займёт брюнетка Клэр.
Писатель Сугимура так и не рассказал кто укусил Марвина. А это важный вопрос. Он волновал меня не меньше, чем других в 90-е волновал вопрос Кто убил Кеннеди? Я ждал и ждал пока про Марвина расскажут… А про это забыли! Хорошо, что спустя 22 года в Resident Evil 3 Remake про это не забыли упомянуть. Поиграй – узнаешь. Как фанат советую! Зритель, между нами, мне много заплатили за такую скрытую рекламу.
49-летний Писатель Сугимура и режиссёр Хидэки усядутся в кабинете и с глазу на глаз будут разбирать не только героев, но и сюжет. По ходу разговора Хидэки поймёт, что участок в отменённой Resident Evil1.5 он подсознательно скопировал с замкнутого особняка из первой части. Например, в старом особняке могла быть своя картинная галерея. Мало ли чем увлекался хозяин?.. Хидэки перенёс картинную галерею в современное бетонное здание. Картинная галерея на 3-ем этаже полицейского участка была! Случайно ли? Хидэки не ответит. Сразу было видно, что Хидэки бездумно скопировал, она смотрелась неуместно. Другой пример, сюжетные ходы. Они отдалённо повторяли первую часть. В сюжете Resident Evil1.5 были развилки, где напарники Джон и Марвин могли погибнуть или спастись. Был коп, который, как Форест на балконе превращался в зомби и преследовал игрока. В конце беседы Режиссёр Хидэки Камийя признает ошибки и скажет, что его собственный сценарий был говном. Есть и доказательство, это не монтаж. Признавать ошибки трудно. Парень готов идти дальше!
В доверительном разговоре с Писателем Хидэки признается, что во времена Resident Evil1.5 он хотел, чтобы его игра игралась как кассовый голливудский фильм. Откровенность за откровенность, пошло-поехало! Писатель Сугимура и Хидэки сойдутся в том, что оба любят фильм “Назад в будущее 2”. Там ещё интересная фишка, где герой мог вернуться в прошлое и взглянуть под другим углом на события первого фильма. Они вместе решат пофантазировать как бы легла такая идея на игру. Например, в сценарии Клэр ты мог зайти в комнату и встретить Леона. Он бы тебе рассказал, что встретил девочку. А когда ты играл в другой сценарий, сам за Леона, ты входил в комнату, встречал девочку, а потом объяснял Клэр, что по участку бегает ребёнок. Крутая идея! До них такого никто не делал в играх.
С обложки коробки с японской версией игры на игрока глядели два героя, Леон и Клэр. Это не просто так. После переосмысления сценария под влиянием фильма “Назад в будущее 2”, в новой версии игры герои станут друзьями по несчастью. Они станут перезваниваются по рации, будут радоваться, что у напарника всё получается. Чувствуется командная работа. Можно было оставить напарнику автомат, чтобы тот пригодился в трудную минуту или совместно решить головоломку с отпечатками ладони в лаборатории. Прежде в Resident Evil1.5 всё было не так, герои Леон и Эльза не знали о существовании друг друга. У каждого была своя отдельная история. Они бегали по одним местам, но ни разу не пересекались.
Начальник Окамото посмотрит, что с новым Писателем дело идёт вперёд и смекнёт что он мог быть полезен и в будущем. Он планировал сделать Resident Evil серией с множеством частей. А ведь для каждой из частей будет нужен интересный сюжет. Да что бы он ещё и не повторялся! Начальник Окамото воспользуется моментом, чтобы открыть дочернюю студию Flagship, специально для того, чтобы трудоустроить Писателя. Ну, чтобы тот не дёргался и знал, что на ближайшие годы у него была работа и был свой кусок хлеба. До самой своей смерти Писатель Сугимура останется работать во Flagship. В будущем он напишет сюжеты для серий резидентов, онимуши 1-3, дино кризисов 2 и 3 и Clock Tower3. Студию Flagship закроют спустя 7 лет в 2005 году. Писатель умрёт в возрасте 57 лет.
Лично я благодарен за работу Писателю Сугимуре. Именно он написал для Resident Evil2 атмосферные записки выживших. Помню, в детстве они произвели на меня особое впечатление. Я ими зачитывался и представлял как отчаянно боролись за свои жизни горстка выживших полицейских. Я представлял, как они заколачивали окна досками, как в комнату врывались зомби, как полицейские стреляют в них, как они тащат на себе раненных товарищей, спасают. Я играл и бродил по участку чтобы найти эти самые места. А ещё мечтал пройти игру как можно быстрее, чтобы сэкономить время и успеть встретить этих копов живыми, чтобы герой игры поговорил с ними. Увы! А ещё хотел предотвратить, чтобы Марвина не укусили и он не стал зомби!
Для примера я прямо сейчас зачитаю одну из таких записок. (Читаю и пускаю видео бэкграундов комнат и коридоров первого этажа). 26-ого сентября. Полицейское отделение Раккун-Сити неожиданно подверглось нападению зомби. Многие были ранены. Ещё больше было убито. Во время нападения наше оборудование было повреждено, и мы потеряли всякую связь с внешним миром. Мы решили провести операцию по спасению всех выживших, а также препятствовать распространению заражения за пределы города. 27 сентября 13:00. Западная баррикада была разрушена, и они прорвались внутрь. Мы поместили раненных в комнате конфискованных предметов. В бою было ранено ещё двенадцать человек. Девид Форд. 28 сентября. В 2-30 ночи в комнату ворвались зомби и завязался бой. Мы потеряли еще четверых, включая Дэвида.
Очень мощно! Чувствуется судьба человека. Писатель Сугимура пришёл работать над Resident Evil2, чтобы подарить игрокам именно такие чувства.
ХИДЭКИ ВСТУПАЕТ В ДЕЛО!
Работа закипит летом 97-го. Хидэки вдохновится новым видением игры и удалит весь старый участок с 2 гигабайтного винчестера, он освободит место для обновлённого участка. Дел не в проворот, Хидэки нужно исправить то и это. Парень начинает практически с нуля, несмотря на косые взгляды подчинённых.
Работа над новым участком потребует времени. Художники будут работать на мощных компьютерах О2 в ныне несуществующем аналоге программы 3Д Макс. О том как рисовали локации я уже упоминал во второй серии фильма. Если забыл, глянь как будет время.
Знаю, в своё время многим так зашёл стиль рисованных локаций Resident Evil2, что многие загорелись и мечтали сделать свой собственный идеальный Resident Evil. Если честно, процесс геморный. Прямо сейчас приглашаю тебя на стажировку к разработчикам посмотреть как происходила магия!
В 1997-ом году почти все пользуются технологией прерэндеренных бэкграундов. Дело в том, что в то время делать игры в честном 3Д будет технически невозможно. Суть технологии прерэндэренных бэкграундов в том, что 3-мерный герой бегал по очень красивой плоской картинке. Технология получила своё название из-за того, что плоская картинка, по которой бегал герой, по-английски называется бэкграундом. Когда герой добегал до края одного такого бэкграунда, вид переключался на новый бэкграунд. Вот оно! А вот ещё! И ещё! Магия видеоигры работала так, что создавалось впечатление, что герой и вправду бегал по самой настоящей трёхмерной комнате. На самом деле комната состояла из набора картинок.
Звучит мудрёно. Как всё настраивали? Для начала программист определяется с размерами комнаты, настраивает ширину, высоту и глубину локации. Затем меняет бэкграунд комнаты и точку зрения. Чтобы отдать в руки программисту бэкграунды комнаты, 3Д-художники рисовали их по 2-3 недели, кстати. Затем программист расставляет препятствия. Без них герой может проходить сквозь все предметы в помещении, как привидение. Может убрать сюжетные предметы, чтобы положить новые. Или вместо них добавить врагов.
В Resident Evil 1 на рисованные бэкграунды будут серьёзные технические ограничения. Например, в пределах одной комнаты не могло быть больше 8 бэкграундов, не больше 8 картинок. Если больше, игра начинала тормозить. Для второй части резидента команда Хидэки научится сжимать картинку правильно и уже можно добавлять 16 бэкграундов. Благодаря такому усовершенствованию появилась возможность создавать большие локации, вроде холла участка или комнаты с финальным боссом в лаборатории, где стояли колбы с красной жидкостью.
Если полицейский участок, фабрика и канализации были абсолютно новыми, комнаты в лаборатории во многом взяли без изменений. Предлагаю взглянуть знакомые комнаты, которые сделали специально для Resident Evil 1.5, но они остались и в Resident Evil 2! (Показываю сравнительные картинки под музыку.) Вот вход в лабораторию. Вот комната охраны. Вот операционная. Морозильная комната. Вот проход в инженерный отдел. Загадка с ящиком и лифтом. Плюс недоделанная генераторная комната. Комната наблюдений. Лаборатория для синтеза вакцины. Перрон поезда. В Resident Evil1.5 лаборатория должна была быть больше. В конечной игре была не такая спальная комната, лаборатория углублялась вниз на 2 этажа вместо 4-х. А давай просто взглянем на вырезанные комнаты под техно музыку без комментариев! (Показываю сравнительные картинки под музыку.)
В игре не появятся новые виды зомби. Зомби-полицейские и зомби-женщины останутся на месте. Но дизайн у них переработают. Зомби будут выглядеть мерзко, словно их убили и они вернулись к жизни, чтобы отомстить живым. Разработчики подойдут к озвучке новых зомби с выдумкой. Программисты усядутся, будут рвать свои глотки всей студией и прикалываться. Разберутся без актёров.
Если говорить о новых монстрах, самым колоритным будет Тиран. Изначально художники его нарисовали как старомодного детектива в плаще и шляпе. Не смотрелся. Потом сняли шляпу и переодели в военный костюм. Сугимура придумает Тирана под влиянием робота из будущего, из фильма Терминатор. Он будет большим и сильным, с ним не договоришься. Он пойдёт на всё лишь бы уничтожить игрока. По ранним задумкам, Тиран мог стрелять в игрока из оружия, как Терминатор в фильме. От этой идеи откажутся, Хидэки Камийя не знает как это будет смотреться.
Биркин выглядит и мутирует по-другому! У него пропал его горб, зато вместо него вырос на плече большой глаз. Кстати, как раз этот глаз и попал на логотип игры! Появились новые невиданные враги как ликеры и растения. Прежде эти растения планировали припасти для Resident Evil Dash. Да-да! Той неудачной попытки ответвления от первой части!
Опыта написания сюжета у Хидэки нет, зато со времён работы с Миками-саном будет опыт планировщика и управленца. Он превносит свои идеи и видение игры. Он добавит, чтобы герой начинал хромать, если его сильно ранили. Решил технические проблемы. Теперь на экране могли поместиться в 2 раза больше зомби, чем в первой части, 7 штук. Хидэки даже хочет сделать, чтобы зомби до конца игры оставались на тех местах, где умерли. Ему пришлось отказаться от этой идеи, Playstation1 не умеет запоминать в себе столько информации. Хидэки сумеет заново поладить со своей командой. Люди видели энтузиазм их режиссёра и смогли положиться на Хидэки. Дали второй шанс.
Особое внимание в новой версии Хидэки уделит оружию. Его станет меньше, зато каждое будет чувствоваться индивидуальным. После тотального сокращения арсенала игра перестанет ощущаться боевиком, изменится её настроение. Теперь нельзя будет выхватить гранату и метнуть её в толпу зомби. Пистолет, дробовик и автомат останутся в единственных экземплярах. Зато появятся необычные. Например, искромёт. Им можно будет шокировать зомби. А перед шестиствольным пулемётом Гатлинга спасует любой босс. По оружию Хидэки будет консультироваться с каким-то бывшим японским спецназовцем или якудзой (а не поймёшь кто это). Ну, чтобы оно выглядело реалистичным.
Миками-сан как ни пытается, не может усидеть спокойно на своей скамейке запасных. Он постоянно что-то предлагает и подсовывает Хидэки. Например, он активно просит добавить сцену, в которой Тиран проламывает стену в участке. Начальник и подчинённый со времён Resident Evil1 поменяются местами. Теперь Миками-сан предлагает, а за его бывшим подчинённым Хидэки будет последнее слово.
Ну? Стала ли игра лучше после всех этих изменений? Из игры пропали лишние вещи, как крафт патронов, бронежилеты, участок стал ощущаться необычным. А ящики, печатные машинки и травы? Они тоже остались в игре. Вопреки первоначальным планам Хидэки, всё это не выбросили, а наоборот, аккуратно вернули в игру. Участок перестал быть модерновым, темп игры упал. Эти изменения пойдёт на пользу игре. Она станет меньше про сражения, а больше про остановиться и подумать. Я это больше всего ценю в играх. Можно будет постоять в комнате, потупить. Подумать как решить загадку с подсвечниками, послушать музыку. Как раз то, что я люблю!
Новый участок, больше зомби, красивые ролики, 4 сценария – всё это требовало много места. CD-диски для игр на приставках в 97-ом году стали использовать практически только вчера. Они полностью решили проблему нехватки места в играх. А вот Хидэки Камийя умудрился столько запихнуть всего в одну игру, что одного диска на 700 мегабайт ему стало не хватать. Однажды при мимолётной встрече Хидэки и Миками-сана первый скажет, что игра не влезет на 1 диск, для игры понадобится 2 диска. Миками-сан остолбенеет прямо в дверях. Это дополнительные деньги на печать! Со времён с неудачей с Resident Evil 1.5 он считал, что с раздуванием бюджета было покончено. Рано радовался.
Классические резиденты славились своей обалденной музыкой. Современные римэйки растеряли свой шарм со своими новыми саундтрэками. Одна мелодия под названием “Свободен от страха” для комнаты сохранений чего стоит! Все композиции были навеяны мотивом отчаяния. Хидэки пригласил штатного музыканта, 23-летнего Масами Уэду, на роль главного композитора для обновлённой версии игры. Того кто придумал атмосферную мелодию для комнаты сохранений из первого Resident Evil. Хидэки и композитор договорятся, что работу построят так: Хидэки будет приносить музыкантам на дисках трэки, на которые должна быть похожа музыка в игре, а они будут садится и сочинять что-то похожее. Хидэки будет настолько доволен работой молодого музыканта Масами Уэды, что в будущем после ухода из Кэпком, переманит его с собой в новую компанию Платинум Геймс. В работе над Resident Evil 2 Масами будет работать не один, ему будут помогать два других музыканта.
РОЛИКИ
Resident Evil 2 не смог бы называться Resident Evil 2, если бы Хидэки не сделал в нём потрясающие ролики с компьютерной графикой. Наверное, каждый помнит шикарную начальную заставку, где банка от газировки плющится под тяжёлым солдатским сапогом наёмника. Работа с красивыми 3D-роликами начнётся не с записи движений актёров, а с записи диалогов для заставок. Так Хидэки сможет ориентироваться каким должен будет быть хронометраж у будущих заставок. Для того чтобы записать реплики, Хидэки наймёт канадских актёров (они просят меньше денег, в сравнении с дорогими голливудскими актёрами). И первым делом актёры зачитают все диалоги из игры и заставок. Режиссёр тщательно подойдёт к моменту озвучивания. У него есть “пунктик” — сделать первоклассную озвучку героев. У Миками-сана она не получилась в Resident Evil 1. Это шанс превзойти учителя!
Хидэки Камийя знает, что ни у четвёртой студии Кэпком и ни у какой-либо другой нет опыта работы с трёхмерными заставками. Хидэки Камийя подготовит смету и пойдёт к Начальнику Окамото, чтобы тот её подписал. Он собирается заказывать, чтобы сторонняя компания, студия Имаджика, нарисовала красивые заставки. Разумеется, за большие деньги.
Перед началом работы над заставками, Хидэки держит в голове, что у него в игре будут минимум три ролика. Начальный и конечный, само собой. Что в них будет, неважно, он придумает позже. Плюс ещё обязательно сцена с ликером. Его художник недавно придумал эту зверюгу. Хидэки загорелся показать этого монстра так сильно, что решил выделить ему отдельную заставку. Чтобы и игроки прониклись.
Съёмки ролика занимают уйму времени. По сути, это всё равно, что снять фильм трижды! Уйма усилий. Для начала режиссёр заставок сделает раскадровку в обычной тетради. На следующем этапе он снимет черновик заставки с живыми актёрами. Молодые актёры из театральных училищ будут за копейки наниматься играть роли зомби. Впоследствии о такой работе они будут мечтать забыть. Когда всё это готово, у команды есть представление как всё нужно снимать. На этом заканчивается подготовительный период с актёрами. Можно переходить к работе в 3Д. Затем снять то же самое, но с компьютерными персонажами. Они будут уродливыми, но это же черновик! Можно сразу и с красивыми, но на это уйдёт больше времени, а такой шаг его экономит. И последний финальный этап – съёмки с красивыми компьютерными моделями. Всё потребует максимального количества усилий.
Художники сторонней студии трудятся, чтобы сделать красивые модели героев для заставок. Они вдохновляются любимыми актёрами из кино. Образ хладнокровной интеллигентной Аннет они позаимствовуют у актрисы Джоди Фостер, на тот момент она будет известна по фильму “Молчание ягнят”. А образ Ады придумают под влиянием героини фильма Люка Бессона “Никита”. Не Никита, а Никита. Женщина. А вот с кого слижут образ Клэр – понятия не имею. Как не искал, не нашёл.
Работы навалом, планёрки проводятся по 2 раза в неделю, люди жалуются на постоянные переработки. От нехватки времени придётся пожертвовать моделью Ады для компьютерных роликов, её так и не успели закончить вовремя. А я так хотел увидеть её в одной из красивых заставок! Ты, наверное, замечал и другую нестыковку. Просто не обращал внимания. Рану Леона повяжут неправильно. В жизни так не бывает, по-настоящему бы бинт наложили поверх тела, а не поверх куртки. Опять сказывается нехватка времени. Подрядчики из Имаджики не успеют сделать модель Леона без куртки. Вот на таких разборах, как история успеха вся закулисная кухня и всплывает!
Однажды режиссёра Хидэки Камийю спросят какая из трёх цыпочек из Resident Evil 2 для него самая горячая. Хладнокровная Аннет? Может роковая женщина Ада? Или он любит помладше и ему нравится молоденькая Клэр в коротких шортах. Они все ничё себе такие. Режиссёр признался, что Ада. Она так ему приглянулась, что он даже задумал снять сцену с первым в истории 3Д-поцелуем между героями компьютерных игр. Ничего не вышло! Без модели Ады поцелуй невозможно было нарисовать. Не мог же Леон целовать воздух!
Разработка игры – дело длинное, за это время всякое случается. Не только работа, работа и беспросветная работа. За разработку Resident Evil 2 случатся и забавные ситуации. Например, в моменте, где герой впервые встретит ликёра с потолка на героя должна была выпасть голова. Она принадлежала безголовому трупу рядом. Так вот, цензура запретила Хидэки выбрасывать всякие там головы на игроков, чтобы не расшатывать их нежные нервы. Разработчики перепрограммировали сцену как того требовала цензура. Так что знай, человеческая голова до сих пор лежит в готовой игре без надобности под потолком.
Или другая история. Хидэки услышал от коллег городскую легенду, где японский фотограф снимал влюблённую пару на вершине горы. Заработался и оступился. Он случайно нажал на кнопку фотоаппарата и заснял на фото сотни рук, тянувшиеся к нему из бездны. Звучало жутковато и поэтому попало в игру. После этой истории в Resident Evil2 появился десяток рук, которые пробивали стену в участке и пытались вытащить игрока наружу.
В то время как Хидэки Камийя трудился над своим Resident Evil 2 в четвёртой студии, другие три студии Кэпком работали над своими хитами. В 90-е компания хотела делать игры на все вкусы: и драки, и jRPGи платформеры. Компания пыталась даже делать гонку Авто Модэлиста! В это время в 4-й студии в соседнем кабинете, работники корпели над Мега Мэном 8, в другой студии над Стрит Файтером Альфа 2 и 3. Однажды Хидэки пригласит свего коллегу режиссёра ролевой игры Бриз оф Файер 3 из третьей студии к себе, поиграть в свою Resident Evil 2. На свою голову тот согласится. На первом же страшном моменте он подпрыгнет на стуле и швырнёт джойстик себе в лицо. Думаю, в тот момент Хидэки уяснил, что его игра и вправду страшная.
ФИНИШНАЯ ПРЯМАЯ
Resident Evil 2 обречена стать легендой и успехом Хидэки Камийи. Но игра сама себя не продаст. Начальник Ёсики Окамото потратит ещё 5 миллионов долларов на рекламу. Он напечатает рекламные постеры, наклейки, футболки, кружки и значки. Но это всё ерунда. Кроме того в начале января 1998 года, за пару недель до выхода игры, он пригласит человека-легенду, отца фильмов про зомби, Джорджа Ромеро снять для США 2 коротеньких рекламных ролика. Тому в тот момент стукнет 57 лет. Джордж Ромеро бросится снимать рекламу игры с живыми актёрами в Лос-Анжелесе. Как кинорежиссёр, он отнесётся к рекламе, как к маленьким фильмам.
Начальник Окамото не прогадал, игра Хидэки в первую неделю разошлась тиражом 380 тысяч копий и не только отбила бюджет на рекламу, но и выручила до кучи 19 миллионов долларов. Это превысило кассовые сборы в первую неделю любой успешной игры и любого успешного фильма того времени. Против успеха Resident Evil 2 выстоит только фильм Титаник 1997 года. Ещё 810 тысяч копий расхватают до марта 1999-го. Всего по рукам разойдётся под 5 миллионов дисков, а потом и вовсе считать перестанут.
Чтоб ты понимал, в один год вместе с Resident Evil 2 выйдут и другие хитяры! Теккен 3, Паразит Ив 1, Анриал, Кастельвания Симфония Ночи, Метал Геар Солид 1, Фаллаут 2, Томб Райдэр 3, Легенд оф Зэльда Окарина оф Тайм и Балдурс Гейт 1. Если ты не такой старый, как автор ролика, и впервые слышишь про всё это добро, поверь на слово, что каждая эта игра была бомбой, как ГТА 5 или Колл оф Дьюти. Выйдет много хитов, а выберут Резидента 2. Задумайся почему!
Resident Evil 2 окажется настолько популярной, что сам режиссёр игры Хидэки Камийя не сможет достать её в магазинах Осаки. Хотя сам её и сделал! Он обойдёт 5 или 6 магазинов и только в одном он сможет достать игру, над которой трудился безвылазно 21 месяц. С коробкой в руках он примчится домой из Осаки в родной Нагано, за 450 километров. В родную крохотную квартирку, где прошло его детство. Его родители до сих пор снимали всю ту же тесную, как кухня в хрущёвке, квартирку. Он хочет похвастаться перед родителями своими успехами. Пятнадцать лет назад в детстве они не зря верили в него и его мечты. Его мама встретит сына с диском ЕГО игры в руках. Она тоже купила, хоть и никогда не брала в руки джойстик. Очень трогательная история.
Resident Evil 2 выйдет в конце января 98 года. Уже не Хидэки, а другой человек продолжит улучшать игру после выхода. Всего пару месяцев спустя новичёк выпустит новое издание с поддержкой вибрирующих джойстиков. В него он добавит режимы Экстримальной Битвы и Четвёртого выжившего. В оригинальном издании их не было. Идея Четвёртого выжившего не могла обойтись без Миками-сана. У него шило в заднице! Так и пытается втюхать свои идеи. Произойдёт это так. Всё время работы над Resident Evil 2 (а это 21 месяц) тот не брал ни отпуска, ни отгула. На работу приходил по расписанию, как японский поезд. После выпуска он решил расслабиться и прийти к полудню. Пришёл попозже и принёс идею Четвёртого выжившего. Работал в свободное время, не иначе!
Resident Evil 2 выйдет на Playstation1. На свете же есть другие приставки и на них тоже играют люди! Спустя год выйдут издания для ПК и приставок Дримкаст с Nintendo64. Последнее издание появится в 2003 году спустя 5 лет после выхода игры.
Судьба распорядится так, что к серии Резидента Ивыла Хидэки больше не вернётся. По итогу за 21 месяц разработки Resident Evil2 в бешеном ритме он сделает не одну, а сразу две игры. Да-да! Resident Evil1.5 была почти готова, когда её решили пустить под нож. После выхода Resident Evil2 Хидэки придумает Devil May Cry1. Опыт мудрого Писателя Сугимуры навсегда останется с парнем. Уже в следующей игре он выведет сюжет на новый уровень. Герой Данте не будет пустым угловатым болванчиком без чувств и прошлого. В сюжете брат будет драться на смерть с братом. Герой будет следовать за женщиной удивительно похожей на мать. Хидэки повзрослеет, он уже не будет тем зелёным юнцом, который садился работать над Resident Evil 1.5.
В последствии 34-летний Хидэки Камийя станет таким же известным, как и его учитель Миками-сан. В 2004 году они вместе уйдут из Кэпком, чтобы основать в Осаке свою студию. Судьба подарит молодому таланту второй шанс и он надолго зацепится в игровой индустрии. С ужастиками он завяжет. Конёк Хидэки – это стильные экшены с героями-позёрами. Одна из его будущих игр будет про сэкси ведьму, а другая – про сэкси робота. Наверное, любит он когда сэкси.
А что будет с диском Resident Evil 1.5 в архиве Кэпком в Осаке? Будь уверен, его не забудут. Его будут искать. Будут пытаться выкупить или даже выкрасть. Ещё ни в одну недоделаную игру до Resident Evil 1.5 не хотели поиграть так отчаянно миллионы людей.
Опять закончилось место? Да что ж ты будешь делать! Наверное, про Resident Evil 2 и нельзя рассказать за один присест. Я хочу сделать документальный фильм с душой. Наверное, ты читаешь самый фанатский материал о создании Resident Evil 2 в мире. Пока!
Лучшие комментарии
Сам текст можно было бы отредактировать, сделать чуть более читабельным.
Слова во многих местах повторяются, кое-где даже сливаются.
Картинки можно было бы оформить в виде Галереи.
К видео — вопросов нет, слушал на фоне, голос хороший.