26 июня 2020 26.06.20 1 2515

Alpha Prime – Космические страдания

+11

Признаюсь честно, я не любитель космической тематики. Меня туда никогда не тянуло, к звездам и далеким планетам, в неизведанные глубины космоса. Дизайн космических кораблей и таинственная инопланетная сущность мне нравятся, без фанатизма, но все же. Все эти панели с множеством лампочек, панорамный обзор, лазерное оружие, большеглазые гуманоиды (фильм E.T.) или, наоборот, бесформенное нечто, похожее то на нефть (Prey, Venom), то на морских обитателей (Crysis, фильм Прибытие). Привлекает это прежде всего своей атмосферой, зачастую пугающей, леденящей душу, но иногда доброй, по семейному теплой.

В этот раз на обзор я выбрал игру как раз с космической тематикой, шутер от первого лица – Alpha Prime. Разрабатывала его чешская студия Black Element Software для ПК. Разработчики обещали и полное погружение, и шикарную стрельбу с эффектом bullet time, и физику для взаимодействия с объектами, и умных врагов. Неравнодушные к шутерам и космосу должны были прыгать от счастья. Однако, публика сохраняла долю скепсиса в отношении игры, поскольку студию до этого ничего масштабного не разрабатывала. Ее единственная игра – Shade: Wrath of Angels, выше головы не прыгнула, да еще и разбилась о критиков, несмотря на интересный сеттинг. Вышла Alpha Prime в мае 2007 года в STEAM. Критики игру не оценили, и сейчас у нее 59 баллов на Metacritic. Пользовательская оценка в целом совпадает – 6.0. Посмотрим, что это, недооцененный шедевр, типичный середнячок или полный проходняк, в котором нет ничего оригинального.

Сейчас игра стоит 99 рублей, запускается без проблем в любом разрешении, не вылетает и не лагает. Русский отсутствует, но это не беда. Единственное, в настройках отсутствует вертикальная синхронизация. Без нее картинка рвется очень сильно, из-за чего играть становится слегка неприятно. Включить можно в файле setting.cfg в папке с игрой, но тогда появляется странная задержка при повороте камеры. Принудительное включение через панель Nvidia мне не помогло, поэтому играл вообще без Vsync.

 

Сюжетная завязка

Alpha Prime – это название астероида, на котором обнаружили месторождение аналога нефти – Хаббардия (Habbardium), идеального топлива для космических кораблей. Однако, радиация подпортила планы, и добычу свернули.

Игра начинается в баре с монолога какого-то алкоголика, вещающего своему безымянному другу о живом сердце Гломара, который обитает на астероиде, или это и есть сам астероид. Камера затем переключается на протагониста – Арнольда Вайса (Arnold Weiss), которого бывшая девушка Ливия уговаривает спасти их общего друга – Уоррена Рейнольдса (Warren Raynolds), который застрял на астероиде. Арнольд старается шутить, выдавать иронию, но по итогам соглашается, и они летят на спасение.

Без проблем ничего не обходится, так как корабль на подлете сталкивается с месторождением. Не спрашивайте как такое могло произойти, ответа не будет. Более того, выясняется, что на корабле были и другие люди, которые погибли при столкновении. Мы находим молоток, быстренько добираемся до отсека с Ливией, но дверь заперта, а она не может ее открыть, просто не получается.

Первые кадры внушали оптимизм

Заметка: это только начало игры, а я уже выпал и не мог серьезно воспринимать происходящее. Во-первых, молоток как первое оружие. Да, это свежо. Монтировку заняли Valve, пожарный топор уже мелькал, лопата в космосе вроде как не нужна, простой нож банально, ножницы глупо. О, точно, молоток будет круто. Причем самый обычный, как у всех дома есть. Каждый им пользовался, поэтому игроку будет проще ассоциировать себя с главным героем. Во-вторых, мы летим на закрытый астероид, спасать человека, непонятно от чего или от кого. При этом не взяв с собой никакого оружия или инструментов, вообще ничего. В-третьих (спойлер), герой по рации говорит Ливии, что молотком сейчас дверь откроет, на полном серьезе. А она на полном серьезе отвечает, что у него ничего не получится, так как тут особая защита. То есть любую другую металлическую дверь с толщиной примерно 20 см он бы точно смог открыть.

Ливия говорит, что мы должны лететь на астероид без нее. Там есть капсула, просто садись и лети, никаких проблем. Так мы и улетаем, предварительно ознакомившись с местной «безрукой» системой взаимодействия с мелкими предметами. Всю мелочь, которая плохо лежит, можно спокойно поднять и переместить. Немножко подержав кнопку можно и бросить, но сила броска настолько слабая, что эта функция становится полностью бесполезна.

По приземлению, которое нам не показывают, объявляют, что атмосфера здесь в общем-то непригодная для обычных людей без специального оборудования, и воздух скоро закончится. Можете пополнить его в специальных терминалах, которые, как и лечебные терминалы, напоминают таковые из Half-Life.

А это терминал для пополнения кислорода. Картинка звука не передает, но надоедливый голос без остановки твердит, что надо пополнять кислород.

Заметка: а наши герои точно адекватные? Мы не знали, пригоден ли астероид для нахождения на нем или наш скафандр с запасами кислорода остался заперт на корабле. Как работает система пополнения кислорода, мы просто дышим в трубочку или баллон все же есть? Но если есть, то где, ведь герой в простом облегающем костюме без единого намека на шлем или дыхательную маску. Такие мелочи сильно портят впечатление об игре уже на ранних этапах.

Далее мы заходим на станцию, где кислород пополнять уже не нужно. Там находим пистолет и справляемся с парочкой шахтеров и роботов, которые нападают и друг на друга, и на нас. Почему это происходит непонятно, ведь люди здесь выглядят адекватными. Они не побитые, не перекошенные, ничего. Оружие держат вполне уверенно и белке в глаз попадают на раз-два.

Первая встреча с обитателями астероида. «Стой, без маски и бахил вход запрещен»

По ходу сюжета мы встречаемся с несколькими персонажами, а именно – с четырьмя, по большей части общаясь по рации. Главные действующие персонажи:

Арнольд Вайс (Arnold Weiss), главный герой и все, больше информации нет. С виду похож на Брюса Уиллиса на пенсии.

Ливия (Livia), без фамилии и прочих данных. Бывшая девушка протагониста, вроде бы нынешняя девушка Уоррена Рейнольдса, которого мы летим спасать. Лицо разработчики сделали не привлекательным, хотя по образу она такая вся обольстительница.

Паоло Беллини (Paolo Bellini), итальянец, член какой-то там ассоциации, а по факту самый обычный трус. Постоянно болтает на смеси итальянского и английского, но на итальянца не тянет, нет харизмы.

Уоррен Рейнольдс, наш друг и парень Ливии. Застрял на астероиде после его закрытия. Такое ощущение, что добычу свернули как телевизор выключили, поэтому он остался там. Присутствует в игре, чтобы выдать пару монологов и закончиться.

Брюс Лоуренс (Bruce Lawrence), еще один сотрудник компании по добыче Хаббардия, который застрял на астероиде. Разговаривает с характерным акцентом и использованием типовых фразочек. Йоу, брат. (он чернокожий парень).

Оливье (Olivier), командующий наемниками, которые прибыли за сердцем Гломара, которое хотят использовать для выработки Хаббардия.

Всю суть сюжета можно описать в одном небольшом абзаце. Есть хороший парень – это Арнольд. Он прилетел на помощь, но попал в непредвиденную ситуацию и теперь разбирается что к чему, хотя по диалогам есть ощущение, что уже надоело и хочет свалить с астероида. Остальные персонажи служат, чтобы открывать двери, говорить куда нам идти и кто тут по-настоящему плохой. Каждый скидывает друг на друга, заставляя героя усомниться. Кому же можно доверять, а кому нет? У меня такой проблемы не возникло, так как выбора не дают, интереса персонажи не подогревают, диалоги длинные и дурацкие. Абсолютно каждый предстает хакером, который открывает двери, шифрует сигналы или информацию и организовывает слежку. Только главный герой не из этой тусовки, о чем он и сообщает всем подряд, постоянно твердя «я не хакер». Присутствуют и плохие ребята во главе с Оливье, которые хотят найти и забрать сердце Гломара. Дополнительные материалы и квесты в игре отсутствуют.

Замечательное интро в баре с наилучшим диалогом, который я слышал. Бар, кстати, без бармена. Звуки на фоне словно в зале целая толпа, а где-то в промежутках слышно характерный скрип кроссовок о линолеум или паркет. Но бюджета не хватило не только на это, но и на лицо Ливии.

 

Геймплей

По факту это обычный коридорный шутер от первого лица в декорациях космической станции. Стрельба здесь средняя. Чувствуется только попадание по врагам-людям. Одного-двух выстрелов в голову достаточно для рядового противника, а оружие ведет себя примерно так, как и задумано. В игре есть эффект bullet-time, который сделан на манер первой F.E.A.R., но использовать его можно только при наличии запасов обработанного Хаббардия, который герой видимо вкалывает себе, так как устройство похоже на шприц. При нажатии нужной кнопки все немножко размывается, экран краснеет и мы бежим убивать неприятелей. С ними в игре как раз большая проблема, которая называется отсутствие разнообразия и искусственный интеллект. Всего три с половиной вида противников: люди, гуманоидные роботы, робопауки и что-то похожее на летающие вебкамеры с пушками. Есть еще турели и пауки побольше, но они встречаются всего два раза, поэтому обращать на них внимание не стоит. Люди хоть и делятся на три типа, но ведут себя одинаково. Сошедшие с ума рабочие, охранники и наемники компании. Последних тоже трое – синие с автоматами, красные с дробовиками и красно-черные с огнеметами. С первыми двумя более-менее понятно. Расстреливай из того, что есть, а вот огнеметчиков лучше держать на расстоянии, иначе зажарят. Человекоподобных роботов два типа, но различий кроме внешнего вида я не обнаружил. Одни местами похожи на дроидов из Star Wars. Ходят с автоматами. Робопауки имеют встроенный пулемет, поэтому их лучше расстреливать на расстоянии из укрытия, если есть чем. Никаких других существ в игре нет. Есть финальный босс, но это отдельная история.

Так здесь выглядит эффект Bullet-time

Искусственный интеллект представляет собой небольшой набор скриптов, которые срабатывают при появлении игрока. Противники вручную расставлены в строго определенных местах и действуют только определенным образом. Если перестрелка началась, то они займут позицию и будут периодически вылазить из укрытия, чтобы полить нас свинцом. Коридоры и пространства в целом узкие, поэтому речи о том, чтобы как-то обойти героя, не идет. Если врагов больше, чем два, а мы стреляем из-за укрытия куда-нибудь в узкую щель, то враги буду бегать по кругу, пока один из них не займет четкую позицию. Выпускаем один-два патрона, если речь идет о роботах, и ждем. Один отбегает, второй такой же занимает его позицию. Стреляем так до тех пор, пока в одной точке не образуется груда металла. Иногда противники бывают слишком уже резкими. То стреляют, то начинают убегать так, что пятки сверкают. В целом отстреливать их труда не составляет.

Ну что, куча-мала, пацаны?

Сложность в другом. Я играл на высоком уровне сложности, о чем впоследствии пожалел. Патронов и аптечек в игре катастрофически мало. Они разбросаны по уровню вручную, о генерации речи не идет. С врагов патронов почти не падает. С одного может выпасть от 4 до 8 патронов для пистолета, автомата или дробовика. А самих противников бывает больше и стреляют они больно. На открытом пространстве стоять нельзя, убивают за секунды, подойти или подкрасться получается к одному-двум, но сразу их не убьешь. Стелс механик или какого-нибудь скрытного удара молотком здесь нет. В ситуации, где ты с дробовиком на средней дистанции и противник-два с дробовиками здесь нередкая, и победителем выйти очень сложно. Загружаться приходится очень часто, благо сделать это можно в любом месте в любое время. Уровень здоровья всю игру варьировался от 1 до 40%, хаббардиума почти нет. Больше здоровья бывает редко, а 100% только в начале игры и ближе к последней трети (то есть два раза, а не два больших отрезка).

Фактически это начало игры. Здоровья 49%, патронов в дробовике 14. С такого расстояния надо высадить 4 патрона в одного робота, но здесь повезло, редкая бочка спасла и жизнь, и припасы.

По итогам получается такой вынужденный тактический шутер. Заходишь в новую комнату или локацию, запоминаешь расположение и количество врагов, умираешь. Можно взламывать камеры с помощью однокнопочной механики и смотреть так, но это мало помогает, потому что тебя все равно в большинстве случаев перестреливают. Среднестатистическая игра во второй половине – это по 4-8 патронов в двух видах оружия, 15-20% здоровья без возможности пополнить хоть что-нибудь и отсутствие замедления времени. По 3-4 врага на комнату и вероятность появления еще парочки из-за угла. Молоток служит для забивания гвоздей, поэтому бесполезен. Противники очень меткие, и если обнаружат, то потом выходи или не выходи из комнаты с раздвижной дверью, как зайдешь снова, получишь в лоб перед тем, как увидишь врага.

Смотрите, он удивлен. Конечно, я на этой комнате раз 10 загружался

Я было упустил важную часть – оружие. Всего 6 видов пушек, осколочные гранаты и бесполезный молоток, которым разве что можно красиво разбить стекло, физика как никак, PhysX во всей красе.

Пистолет. Находим в начале игры, стреляем до появления другого оружия. Так как патроны редкие, а падают только с противников с пистолетом, в середине игры не используется вообще. Хотя пушка мощная и на ближней-средней дистанциях идеальна. Один-два патрона на рядового врага. 10 патронов в обойме.

Дробовик. На ближней дистанции убивает с одного выстрела, на средней потребуется 3-4 выстрела, а на дальней смысла мало. Случаются ситуации, когда боезапас остального на нуле, но есть 32 патрона в дробовике и как назло комната с дальними дистанциями или подъемами. 8 патронов в обойме.

Гатлинг (по сути автомат). Если стрелять в голову, то пару патронов и готово. В тело 6-8 патронов. Иногда приходится стрелять так, если врага целиком не видно, а выйти никак нельзя. 28 патронов в обойме.

Снайперская винтовка. На дальних дистанциях конечно хорошо, но совсем дальних здесь мало, да и патронов редко бывает больше 5. Ее лучше использовать на пауков, хоть и придется всадить 3 патрона. 5 патронов в обойме.

Ракетница. Далеко летит, высоко глядит. Кажется, что нужно стрелять под ноги, чтобы импакт был выше, но нет, важно прямое попадание. Иногда непонятно, попал по врагу или нет, если дистанция дальняя. Легко попасть по себе, если стрелять из укрытия. В узких коридорах смысла мало. Боезапас редко превышает 2 единицы. 1 патрон в обойме.

Огнемет. Фактически бесполезен. Бьет на очень близкой дистанции. Пока жаришь врага, то его совсем не видно и непонятно, умер он или нет, только по звукам. Боезапас тратится быстро, эффективности мало. Роботов похоже не берет. Напалма на 300 единиц, но они кончаются за секунды.

Гранаты. Благодаря заучиванию каждой комнаты становятся полезными, но только на начало битвы, если враг еще не заметил, или на выкуривание. Убегают от гранат они очень ловко, а иногда граната под ноги не берет.

Описание оружия соответствует пиктограммам сверху-вниз

Помимо стрельбы и заучивания локаций здесь есть возможность подключаться к камерам, чтобы посмотреть где противники и сколько их, в редких случаях управлять погрузчиками и в еще более редких турелями. Никаких мини-игр или загадок решать не нужно. Одна кнопка и готово. Настоящий мамкин хакер. Ближе к концу игры дадут покататься на багги, но в этом мало удовольствия. Машинка очень резкая, разгоняется быстро, но неровности дороги и куча поворотов быстро отправят в кювет. Никакого оружия машина не имеет, если в нас стреляют, то жизни тратятся у главного героя, а сбить на полном ходу местная физика не позволяет.

Хотели Halo, а получилось как всегда.

 

Физика

Взаимодействие с объектами как в Half-Life2, в том смысле, что рук героя не видно. А так все, ее здесь нет. Вынь люк из вентиляции, вставь батарейку, открой шкаф или ящик, вдруг там патроны. Обычно все эти вещи мешаются под ногами так сильно, что сложно обойти или перепрыгнуть. Приходится их брать, откладывать в сторону, снова брать, снова откладывать. Герой сам по себе скатывается с наклонных поверхностей. Запрыгнуть с коробки на коробку, которые стоят вплотную, это настоящий вызов. Спрыгнул чуть выше полуметра – минус 20-30% здоровья. Пытаешься в окошко запрыгнуть через стандартные Ctrl+Space, тут так не принято. Лучше обойди. Враг лежит в неестественной позе или словно в руках было оружие, но как бы и нет, здесь нормально. Дробовик парит в воздухе, а не в руках противника – отлично. Зато при выстреле гильзы падают и катятся по полу да насосы при пополнении запаса кислорода качают. Патроны сквозь решетки простреливают, а вот гранаты туда не пролазят, как и боезапас ракетницы. В начале игры есть небольшая комната с баскетбольными мячами. Можно попробовать забросить в кольцо. Мне стало интересно, но первый же отскочивший мяч убил героя. Я повторил с тем же результатом. Просто посмотрите видео:

Смотри как могу. И это он не упал после выстрела, нет. Так беднягу поставили разработчики

Заметка: под конец игры я застрял на одном месте, пройти которое было фактически невозможно. Боезапас на нуле, а враги на открытом пространстве, как и я. Сложность из игры сменить нельзя, поэтому пошел в settings.cfg, а вдруг. Оказалось нельзя, но я нашел там строчку PhysX= 0, хотя в настройках такого параметра нет. Вспомнив косяк с vsync я не стал ставить единицу, но хотя бы стало понятно, что разработчики в физику не смогли.

И еще одно видео на тему физики. Силовые поля здесь работают только в одну сторону:

 

Графика и звук

Картинка в игре на 2007 год в целом неплохая, но не больше. Сравнимо с F.E.A.R. и Quake4, хотя какая-то излишняя плоскость в игре чувствуется. Устаревшая анимация и вялая мимика усугубляют все это. Из оружия качественно отрисованы только пистолет, гатлинг и ракетница. Остальное очень простое и плоское, без изюминки. Уровни все однообразные, это космическая станция, вокруг серебристый металл, решетки, какие-то коробки и шкафчики. Я по максимуму старался делать скриншоты в разных местах, насколько это позволяла игра, но даже при этом однообразие окружения бросается в глаза. Некоторые моменты все же радуют. Местами неплохо расположены источники освещения и объекты приятно отбрасывают тень. Стекла на окнах бьются по кусочкам, но на это потом перестаешь обращать внимание. Получается фишка одноразовая. Эффекты стрельбы слишком навязчивые и загораживают обзор, если стреляешь в прицельном режиме на одном уровне с противником. Иногда точечные источники освещения слишком яркие и слепят. Когда в такой ситуации нужно стрелять, то накатывает злость.

По вспышке не особо понятно кто стреляет. Да и я уже не помню.

По центру финальный босс. Видите его? Нет? И я не вижу

Звук, он в игре есть. Оружие стреляет с глухим звуком, в нем чувствуется бюджетность. Противники постоянно используют только две фразы – Quickly, go и Go-Go-Go. Причем это больше похоже на безостановочный спам, от чего в ушах начинает натурально звенеть. Умирают они и вовсе с одним звуком, да и то неприятным. Хорошей могла быть музыка, если бы не тоже самое – отсутствие разнообразия. Бодрое электро-техно во время боев и атмосферный, хоть и простой, эмбиент в спокойных местах игры, радовал лишь поначалу. Потом все это слилось в однообразную массу, которую было сложно различить. Добрый человек загрузил весь саундтрек на youtube, просто послушайте. От первого прослушивания остаются хорошие впечатления: 

Озвучание здесь плоское. Актеры не вытаскивают, да и не стараются. Весь сюжет строится на радиосвязи между главным героем и другим персонажем, но в их диалогах столько пустоты и бессмысленности, столько шаблонных фраз, что если их пропустить, то ничего не изменится.

 Заметка: наверное, вы заметили на последнем скриншоте аномально высокое количество патронов. Нет, их не выдают перед боссом. Просто я воспользовался читами на боезапас. Причина вполне банальная   — я застрял фактически на конце игры без патронов и жизней. Чтобы их пополнить, нужно было начинать задолго до этого момента. А мне игра уже успела надоесть, несмотря на свой коротких хронометраж часа в 3-4. Я поставил примерное значение, так как отвлекался на записи, на обед и просто много раз проходил одну и ту же локацию.

 

Итог

Alpha Prime – это простая пострелушка, сестер которой можно было увидеть на прилавках магазинов в 2001-2004 годах. В ней нет оригинальных механик, ИИ жестко заскриптован, а сюжет банален и скучен. Диалоги простые и без изюминки, а актеры не доигрывают своих персонажей. С главным героем себя ассоциируешь только в одном моменте — хочется побыстрее сбежать отсюда. Остальные присутствующие являются простым филлером. Однообразие противников, которые не могут удивить, постоянная нехватка боеприпасов и здоровья вынуждает заниматься заучиванием одних и тех же локаций, которые и так являются одной серой массой. Концовка игры есть, но просто чтобы закончить. Ничем не цепляет, поворотов не дает, персонажей не раскрывает. Я был рад только тому, что это наконец закончилось. И все же я получил удовольствие от первых перестрелок и от музыки. Не исключаю, что играй я на легкой сложности, то веселья было бы больше, но получилось как получилось.

Моя оценка – 3 молотка из 10, забивающих гвозди в обшивку космического корабля.


Alpha Prime

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
25 мая 2007
65
3.2
51 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также