Предыстория и мотивация
В 2006 году создатели популярной серии Hitman, IO Interactive, анонсировали экшн-шутер от 3-го лица под названием Kane and Lynch: Dead Men. Игру натянули на движок от Хитмэна, чуть подтянули графику, добавили динамики и убрали почти все намеки на стелс. Свет Кейн и Линч увидели в ноябре 2007 года на ПК и Xbox360.
Я играл на старте в полной локализации на русский и на тот момент остался более чем доволен. Запомнились динамичные перестрелки, разнообразие локаций, словесные перепалки главных героев, а также мощные и очень неоднозначные концовки. Да, их тут целых две. Вторую часть я тоже прошел, но она не вызвала таких же эмоций и была быстро забыта.
Вспомнить былое я решился из-за «Разбора полетов», где в комментариях неоднократно просили Васю и Макса разобрать Кейна и Линча, причем именно первую часть. Тогда мне это показалось странным, потому что мои воспоминания были положительными, и не только мои. Известный игровой журнал тогда поставил игре 8.5 баллов, а комментарии к роликам на ютубе и на старике Playground сплошь и рядом положительные.
Игру взял в Steam за 150 рублей, полностью на английском языке. Русский отсутствует и мне было лень заморачиваться с поиском локализации. Проблем с запуском не было, пропорции экрана 16:9 доступны изначально, все настройки выкручены на максимум и никаких графических а.ртефактов или багов замечено не было.
Игровой процесс
В главном меню выбираем как проходить сюжетную компанию, в одиночку или в кооперативе. Во втором варианте экран делится пополам и при наличии геймпада можно рубиться вдвоем. Я проходил один, поэтому и все мои эмоции будут касаться только такого варианта прохождения.
Сложности в игре заменены на названия лекарственных препаратов в зависимости от их воздействия на организм. Легкая – аспирин, средняя – кодеин, тяжелая – морфин. Я играл на морфине.
Стартует игра с заставки, в которой Кейн из тюрьмы пишет письмо-раскаяние для своей дочери, которую он не видел 14 лет. Решается он это сделать я так понимаю только потому, что в ближайшее время его казнят. Но казни не суждено случиться, потому что при перевозке нас вызволяют из фургона для перевозки смертников и мы без объяснений следуем за спасителями. В дальнейшем оказывается, что нас вызволила организация «Семерка» (The7), членом которой мы являлись, чтобы потребовать назад долг, при этом угрожая убить жену и дочь Кейна. Присматривать за нами приставляют Линча, которому тоже что-то обещают взамен. Так мы и отправляемся в приключения, среди которых будет ограбление банка, погоня на фургоне от полиции, похищение в ночном клубе, перестрелка в японском саду рядом с автострадой, ночная стройка, организация побега из тюрьмы, налет на небоскреб, Гавана и какие-то джунгли.
Парень с длинными волосами — Линч. Почти всегда ходит с любимым дробовиком. Искусственный интеллект весь описывается сценой справа на скриншоте. Один стреляет куда надо, второй целится ему в задницу. Третий пытается застрелить фургон.
Перемещение и стрельба
С первых минут можно оценить анимацию, движения персонажей, стрельбу и систему укрытий. Несмотря на ситуацию, которая намекает на динамику, я ее там не уловил. Мы немного стреляем, меняем локацию, потом снова стреляем, бежим к фургону и уезжаем. Пострелять дают только из пистолета и этого достаточно, чтобы понять механику. У оружия есть отдача, но в режиме точного прицеливания это мало на что влияет. Патроны попадают в цель на ближней дистанции и сильно разлетаются на дальней. За начальную стрельбу можно было поставить плюс, но само попадание по врагам совершенно не чувствуется. К этому добавляется никчемный искусственный интеллект. Враги скриптами привязаны к своим точкам, высовываются невпопад, иногда на открытом пространстве притворяются, что они сидят за укрытием (привет детская игра «я в домике»), выбегают на тебя пачками, причем со сложенным оружием и бывает в упор нас не видят или стоят спиной. Герой может прятаться за укрытиями, но это сделано очень неудобно. Во-первых, герой зачастую отказывается прилипать к укрытию когда это надо, или наоборот, липнет ко всему подряд. Во-вторых, укрытия часто чуть ниже того положения, в которое может согнуться ГГ, поэтому в нас продолжают прилетать пули. Из укрытия можно стрелять вслепую, но это актуально только на ближней дистанции. В случае с небольшим количеством противников и узкими коридорами можно воспользоваться ближним боем. Ну как, боем, просто вырубаем противника одной кнопкой.
Парни решили немного отдохнуть, а один даже пытается покачать пресс. На скрине нас также предупреждают, что где-то рядом канистры с пропаном, но я не обратил внимание. Думаю ни одна не успела взорваться.
Противники и оружие
Самих противников я поделил на два вида – со щитом и без него. Все остальные отличия выражаются в рескине персонажей и разном оружии. К слову, враги со щитами встречаются всего несколько раз за игру, но в целом не представляют особой опасности, просто нужно всадить чуть больше патронов или обойти сбоку. Боссов или особо хитрых персонажей в игре нет. Есть традиционный для шутеров тех лет мини-босс вертолет и пару БТРов, которые просто стоят на месте и выкашиваются тремя зарядами из РПГ.
Так, всем построиться. На первый-второй рассчитайс!
Об оружии говорить особо нечего. Более-менее стандартный арсенал. Пистолет, дробовик, автомат, штурмовые винтовки, снайперская винтовка, обычная винтовка, пулемет, гранатомет, однозарядный РПГ и гранаты. Пистолет эффективен на средней дистанции, автоматы и штурмовые винтовки в принципе на любой, так как расстояния здесь не слишком большие. Противников на вышках придется уничтожать снайперской винтовкой или отдать команду напарникам, так как снайперы их в большинстве случаев игнорируют. Гранатомет эффективен против скопления врагов, как и обычные гранаты, а РПГ против БТРов и вертолета. Это общее описание, которое подойдет и любому другому шутеру, в котором есть аналогичный набор оружия. Я всю игру пользовался только стандартным пистолетом, который нельзя заменить, автоматом и штурмовой винтовкой. На последних миссиях пришлось использовать снайперку.
Босс-вертолет в студию!
Приготовьтесь уносить назад.
В игре присутствует система разрушаемости. У машин бьются окна, спускаются колеса, отлетают куски от колонн, по которым стреляют. При этом колеса визуально не спускаются, это обыгрывается звуком и небольшим спуском автомобиля.
Напарники и нейтралы
Одной из фишек игры являются напарники, с которыми можно меняться оружием и отдавать команды. Изначально напарник один – это Линч. Он бегает рядом, стреляет, лечит нас, мы лечим его, если вокруг более-менее спокойно. Заканчиваются патроны? У напарника почти всегда есть добавка. Постоянные словесные перепалки добавляют атмосферы. Думаю в коопе это раскрывается с лучшей стороны, но в одиночке это туповатый ИИ, который постоянно застревает где-то в начале карты. Иногда приходилось возвращаться на начало уровня, чтобы пинками загнать его до точки. Далее по игре напарников становится больше, но от этого не становится легче. Чтобы переключаться между ними нужно использовать комбинацию Tab+Shift, но обычно этим некогда заниматься. Кстати, о точках и системе сохранений. Чекпоинты раскиданы очень часто, поэтому при смерти не приходится начинать уровень сначала или проходить какой-то большой участок. Обычно выбрасывает буквально за минуту-две до смерти. Но если выйти из игры, то уровень придется начать заново.
Где-то здесь команда уже в сборе. Индикатор в правом верхнем углу показывает, что нас уже как минимум четверо.
Несмотря на то, что с самого начала игры нас бросают в бой, мы уже стреляем и прислоняемся к укрытиям, после этого все равно дают обучение. Здесь нас учат обмениваться оружием с напарником. Полезная функция, которой я не пользовался ни разу, поскольку в этом не было надобности.
В игре присутствуют и нейтральные NPC, суть которых просто ходить по сторонам до тех пор, пока не начнется стрельба или герой не подбежит достаточно близко, чтобы NPC начал в панике убегать или просто присел закрыл голову руками. Это поведение вполне нормальное, если бы не тот факт, что некоторые NPC остаются спокойными во время жесткой перестрелки до тех пор, пока мы не подбежим фактически в упор. Иногда анимация не срабатывает и NPC остается стоять столбом с раздвинутыми в сторону руками.
Дорогая, мне кажется или вы бревно?
На уровне с дискотекой во время перестрелки посетители впадают в панику и начинают наворачивать круги по танцполу не пытаясь выбежать из клуба. С технической точки зрения это более-менее понятно, поскольку все персонажи заперты в ограниченном пространстве, хотя можно было сделать отдельную комнату, в которую могли бы забегать NPC. И еще. Если на первом этаже уже паника, то видно как на втором люди продолжают свои танцы.
Графика и звук
Визуально игра не блещет, особенно днем в городских условиях, но старается заигрывать со светом и тенями. Если отвлекаться от перестрелок и оглядываться по сторонам, то на открытых пространствах очень мало объектов. В основном, кроме коробок-домов и автомобилей, стоящих на месте, больше ничего и нет. Есть здесь и отлично поставленные уровни. Например, японский сад, штурм небоскреба и стройка. В саду грамотно расставлены точечные источники освещения, общая цветовая гамма зелено-голубая, но при этом у хижины есть красные фонари, контрастирующие с окружением. Уровень на стройке предваряет хорошо поставленная кат-сцена во время ночного дождя, а неожиданное появление врагов под конец уровня вызывает уважение. Плюс поставлю за интерфейс, так как он не отвлекает от процесса, показывая только самое необходимое. Карты в игре нет, но можно вызвать компас, который скрывается с экрана после нескольких секунд.
Местами игра выдает отличные кадры. Чаще всего в ночное время. Ну разве этот японский сад рядом с автострадой не прекрасен?
Звуковое сопровождение очень блеклое. Начальная тема неплохая, но в остальном музыки почти нет, либо она настолько нейтральная, что ее не запоминаешь. Особенно обидно за этап с погоней, в котором вообще не звучит музыка, хотя она могла бы сделать его чуть динамичней. Окружающие звуки есть, но их кажется мало. От этого страдает атмосфера, которая кажется мертвой, нереалистичной. Когда стрельба затихает, то складывается ощущение гробовой тишины.
Mizuki Night Club — единственное место, где музыку замечаешь. И это вполне естественно, так как это ночной клуб. Хотя я бы не удивился ее отсутствию и здесь.
На середине уровня с тюрьмой у меня пропал звук, полностью. Перезагрузка не помогла, поэтому пришлось доигрывать так. На следующем уровне звук появился. Причина бага мне непонятна.Могу предположить, что и в остальной игре были баги с музыкой или звуками, отсюда и моя оценка.
Механики или их отсутствие
До выхода игры на выставках разработчики постоянно показывали один и тот же уровень со спуском по небоскребу на веревках. И даже в обучении нам рассказывают, что можно спускаться на веревке. Здесь появляется предвкушение вертикальности в уровнях. Крутые спуски на веревках с врывом в окно на манер спецназа, потом всех перестреливаем, забираем что нужно и на этой же веревке спускаемся дальше, потом погоня, взрывы, машина переворачивается, мы выползаем, на экране все бледное, отстреливаемся из последних сил, напарник тащит нас… Но этого не случается. Веревка заскриптована, на ней мы только спускаемся. Стрелять пока висишь нельзя, вырубить противника по-тихому тоже нельзя. И по сути все предназначение веревки было в демонстрации того самого уровня на игровых выставках. А жаль.
Тот самый спуск прямиком с показа игры.
От стелса здесь тоже ничего не осталось. С ним будет лишь несколько моментов, но обычно весь стелс заканчивается после убийства первого противника, неважно, в ближнем бою или из пистолета с глушителем. В остальном это уровень со снайперской винтовкой, где надо снимать врагов на вышках и, собственно, все.
Все тот же уровень. Работа с тенями и светом здесь проведена отличная.
В одной миссии нам надо тихо пройти через блокпост, чтобы противники не успели зажечь сигнальный огонь. При этом за спиной команда из 5 болванчиков, а рядом вышка с чуваками за стационарными пулеметами. Я раз 10 пытался пройти тихо, чтобы никто не заметил, но это всегда заканчивается одним и тем же – отстрелом абсолютно всех врагов и одновременным поиском бегуна с сигнальным огнем. Здесь у меня конкретно пригорело, так как нормальных укрытий там нет, враги со всех сторон, темно и не видно бегуна. Ситуация потом повторяется еще один раз, но выбесить успевает знатно. При этом бывает ранят одного из напарников, а в перестрелке просто не успеваешь к нему добежать и начинаешь заново.
Пару слов о перемещении между миссиями. В перерывах на загрузки уровня можно услышать небольшие сцены разговоров между персонажами, но они зачастую ничего не объясняют и немного по-другому потом повторяются в начале миссии. Фактически все миссии начинаются внезапно. Вот мы там, потом внезапно уже в другом месте. Нет каких-то кат-сцен, нет планирования или сбора, нет предисловия. Многое разработчики решили оставить за кадром и это не идет игре на пользу.
Постановочные кадры здесь хороши. Вот бы еще вспомнить имена тех троих парней.
Персонажи и мотивация
О персонажах известно очень мало. Кейн преступник и бывший участник «Семерки». У него есть жена и дочь, которых он не видел 14 лет по причине ухода из-за смерти маленького сына от неосторожного обращения с оружием глупости Кейна. Про Линча известно и того меньше. У него проявляются неконтролируемые приступы агрессии, которая сменяется амнезией. Во время такого приступа он убил свою жену, за что и попал в тюрьму.
Что за «Семерка», какие у них были цели, что у них забрал Кейн, что в чемоданчиках, за которыми мы охотимся? Почему по итогам игры я запомнил только одно имя членов Семерки – Карлос? На все это игра ответов не дает.
Есть еще заключенные, из которых мы собираем команду. У них у всех есть свои счеты с членами Семерки, но об этом нам тоже не рассказывают. Возможно какие-то мелочи мелькают, но так как разговоры происходят во время перестрелок, то их просто упускаешь. Кейн же их завлекает тем, что все получат кучу денег Семерки после расправы над ними.
По мотивации Кейна все понятно. В заложниках жена и дочь, поэтому надо все вернуть и не допустить их смерти. Линчу что-то обещали, но я так и не уловил что.
По ходу игры у героев все идет не так, как задумано. То Линч в приступе начнет убивать, то Кейн совершает глупые поступки, которые подмечают и сами разработчики через уста Линча.
К слову о приступах Линча. Они случаются лишь два раза за игру, после чего тот становится паинькой и вообще более здравомыслящим человеком, чем Кейн. Непонятно, почему все закончилось, это таблетки помогли или сценарный просчет?
«Становлюсь слишком стар для этого». Мои мысли и название миссии полностью совпали на тот момент.
По ходу сюжета Кейн совершает пару нелогичных поступков подряд. Первый: когда мы пытаемся вернуть второй кейс, но все срывается, то Кейн решает отправиться к семерке с пустыми руками, что приводит к вполне логичным последствиям. Это можно перефразировать так: «Давайте подождем и посмотрим что будет». Второй: сразу после этого Кейн спасает свою дочь и отправляет ее домой или еще куда-то на такси. В этот момент Линч замечает, что это была не лучшая идея. Впоследствии так и окажется. Есть и третья, но она зависит от выбора игрока. Есть еще чувак, который помогает ограбить банк. В определенный момент он понимает, что Кейн устроил налет на банк, чтобы открыть собственную ячейку и офигевает от такой глупости. С другой стороны Кейн не может просто так заявиться в банк и попросить содержимое. Во-первых он заключенный в бегах, во-вторых, семерка или кто-то еще может следить за ним.
Итог
Кейн и Линч: Смертники, это такой B-movie, экшн-боевик начала 90-ых о лихих перестрелках, простой мотивации с прямолинейным сюжетом и без роялей в кустах. Злодеи известны заранее, цель тоже. Чем это все закончится тоже предсказуемо. Химия между персонажами заканчивается на второй трети игры. Это определенно не плохая игра. Есть разнообразие локаций, есть новые механики типа той же веревки, которую попросту не докрутили, болтливые персонажи и, местами, отлично поставленные уровни типа небоскреба или стройки. Проскакивают и красивые кадры. Стилизованное под японский сад пространство под мостом, дискотека и снова небоскреб. Но этого откровенно мало. Последняя треть игры однообразная и скучная. Врагов просто становится больше, напарники больше мешают, чем помогают, а локации серые и невнятные. Хронометраж в 4 часа здесь даже спасает недоработанные механики и не дает сильно устать от однообразия. Прийти после работы, отключить голову и залпом пройти не вдаваясь в подробности.
Если оглянуться в 2007, то тогда вышел порт Gears of War, в котором отлично реализована система укрытий и стрельбы, да и детализация уровней на порядок выше. Вышли отличные Half-Life 2: Episode 2, Halo 2, Crysis, CoD: Modern Warfare и Bioshock с адекватной стрельбой и сюжетом. Частичная разрушаемость была реализована в Stranglehold и гораздо лучше, чем в Kane and Lynch, хоть сама игра и проходняк. Отмечу, что IO Interactive до 2007 года не разрабатывала ничего, кроме серии Hitman и игры Freedom Fighters, поэтому вышеперечисленные недоработки можно списать на отсутствие опыта.
И все-таки потенциал у игры был большой. Переработать стрельбу, усилить сюжет за счет предыстории и кат-сцен. Реализовать подготовку и оснащение команды, взаимодействие с ней. Завезти немного правильного стелса, поработать со звуком и динамикой. Тогда может и получится шедевр. А пока это 6 из 10.
Я, всего лишь, хотел, поиграть, в ту самую, игру, 2007, года!
Уже после написания обзора я наткнулся на новость об увольнении журналиста Gamespot Джефа Герстмана за плохую рецензию игры, которую он написал несмотря на контракт Gamespot и EIDOS. Рецензия все еще доступна на Gamespot. Наверное, меня бы тоже уволили.
Лучшие комментарии