Как обычно, в «Историях Успеха», я хочу поделиться, что с разработкой Соника всё шло не по плану. Сегодня ты познакомишься с тем как начинал свой путь любимец детей и взрослых детей ёж Соник в своей дебютной видеоигре Sonic the Hedgehog1.
Сам ёж Соник персонаж довольно привлекательный. Он реактивно быстрый, целеустремлённый и носит кроссовки нарисованные под влиянием обуви Майкла Джексона. А мне он приглянулся потому что умеет так. И вот так! А ещё он носится по уровню со скоростью ракеты. И совсем недавно в кинотеатрах стали крутить фильм с его участием. Сам ёжик не синего цвета, как ты подумал, он кобальтово-синий. Это большая разница, потому что он перенял цвет чтобы соответствовать цвету логотипа компании Сега. Я решил докопаться насколько извилистым был путь к успеху ежа Соника.
Работа над первой игрой про Соника начнётся в апреле 1990 года. Семь человек из восьмой студии AM8 компании Сега в Токио усядутся за столом и начнут думать с чего начинать новую игру. Ключевыми людьми станут Юдзи Нака, Хироказу Ясухара и Наото Осима. Если ты не запомнил сейчас ни одного имени, не страшно – у меня тоже этого не получилось. Всем троим в 1990-ом году будет 25-26 лет. Работу они начнут не по своей воле, а по приказанию “сверху”.
Компания Сега в 1988-89 годах выпустит во всём мире свою новую 16-битную приставку Sega Genesis. У нас на просторах СНГ она известна под названием Сега Мега Драйв. С помощью поддержки двух японских журналов компания продаст всего 400 тысяч приставок. Этого мало, компания рассчитывает обойти своего конкурента Нинтендо и стать лидером по видеоиграм во всём мире. Завалить динозавра Нинтендо! Токийская компания Сега уверена, что её успех находится не в Японии, а за океаном в США. Она готовится покорить американский рынок. Только у неё ещё нет подходящей прорывной игры! Ничего толкового нет!
Дело обстоит следующим образом. Компания Нинтендо в те времена будет главным конкурентом Сеги. Большая и сильная. Нинтендо не так-то просто обойти. Компания Сега уже пыталась обскакать Нинтендо на старых 8-битных приставках. Ничего не вышло. Боссы японской компьютерной корпорации ЦСК, владельцы Сеги, соберутся и решат, что обойти конкурента можно, если плюнуть на старую и выпустить новую 16-битную приставку первыми и первыми же продать её в США. Они прикажут компании Сега разработать приставку и игру с помощью которой её можно продавать. Они дадут пояснение, что герой этой игры должен обязательно уделать по крутости игры про усатого водопроводчика Марио. Такой приказ получила Сега, его же Сега передаст своим трём разработчикам в студию AM8. Это большая ответственность и большое давление. Японские парни возьмутся за свои японские головы в апреле 1990-го и начнут усиленно соображать что делать.
Дизайнер игры Наото Осима решит оттолкнуться от того какой бы герой мог показаться американским детям харизматичнее, чем Марио. Он переберёт варианты белки-летяги, кролика, броненосца, в какой-то момент отчаяния он даже допустит возможность, что героем может стать президент США начала 1900-ых годов. В итоге он остановился на синем еже. Кобальтово синем еже! Это важно для Сеги, потому что синий цвет запатентовать нельзя, а кобальтово синий – уже можно. На дизайн своего ежа Соника Осиму вдохновят герои мультфильмов кот Феликс и Микки Маус.
Команда Соника будет довольно маленькой и состоти из всего 7 человек. В ней будут два программиста, два звуковика и три дизайнера. Она будет такой маленькой, что режиссёр игры и программист будут одним и тем же человеком. Маленькая команда будет больше года под большим давлением высшего руководства Сеги, те давят. Поэтому команда AM8 принимает решение назвать свою игру про ежа “Уделать Марио!” Команда будет настолько поглащена навязанной сверху идеей, что даже скорость медленной ходьбы Соника назначит не спроста, а выберет ту же скорость с которой Марио бегает. Маньяки!
Режиссёру игры Юдзи Нака в современных платформерах недостаёт скорости. Он играл и в Марио и в Ghouls 'n' Gosts, ему они казались медленными. Свою новую игру он хочет сделать как можно более быстрой. Он наделит ежа необычайно высокой скоростью. Нака себя же и накажет этой скоростью. Дело в том, что в своей студии помимо режиссёра он будет ещё и программистом. Когда он запрограммирует Соника бегать быстро, игра начнёт тормозить, неестественно мерцать и трястись, как при землетрясении. Кому может понравиться такое сомнительное развлечение?
Чтобы искать ошибки команда AM8 наймёт восьмерых человек, чтобы те играли в трясущуюся-мерцающую игру и говорили что было не так. Для них она станет чересчур быстрой: они не будут успевать понимать что происходит. Только тогда Нака согласится снизить скорость игры.
Главный дизайнер игры Хироказу Ясухара придёт в команду АМ8 на тройку месяцев. Правда, он ещё не знает, что всё обернётся иначе. Из-за войны США в заливе ему будут тянуть с визой. Первоначально его поставят, чтобы он направил в нужное русло Режиссёра и Дизайнера. Задачей Ясухары станет спроектировать уровни игры. Чтобы игроки не потерялись в первоначальных запутанных локациях. Трое разработчиков сдружатся. Они вместе придумают возможности героя убивать врагов в прыжке и скручиваться в клубок, чтобы нестись по извилистым тоннелям уровней. Именно в этот момент трое разработчиков окончательно отметут главного героя кролика. Разве кролики могут скручиваться в клубок? Хироказу Ясухара останется на три месяца, потом останется на неопределённый срок, в результате главный дизайнер задержится в команде почти на год.
Трое главных разработчиков работают по 19 часов в сутки, чтобы успеть закончить игру за год. Руководство Сеги как-никак навязчиво напоминает, что ожидает от троицы хит. Команда оставит за бортом возможность играть вдвоём на одном экране, выбросит из настроек игры функцию теста звука. Правда, я до сих пор не понимаю на кой ляд эта функция вообще может понадобиться игроку. Ну да ладно… Зато Сега настоит, чтобы ребята из АМ8 обязательно не забыли оставить свободную память под распевное произношение компании. Вот это! Её планируют использовать в рекламе.
Трое разработчиков трудятся над первоначальным уровнем уровнем Грин Хилл целые 8 месяцев! А проходится он минут за 15. Они постоянно экспериментируют, что-то добавляют, от чего-то избавляются. Первый уровень должен будет получиться идеальным. Они черпают вдохновение для него в калифорнийской природе.
Компания Сега впервые презентует игру в январе 1991 года на Выставке Потребительской Электроники CESв Калифорнии спустя 9 месяцев разработки. Теперь понятно, что в Сеге решили сделать первый уровень в калифорнийском стиле, чтобы понравиться на выставке. Сега представит свою игру, как тёмную лошадку, чтобы все ахнули. Так и вышло. Все и ахнули от игры. Как выражались боссы Сеги, им удалось украсть шоу.
На первой выставке игру только показали, на следующей летней уже дали игрокам пощупать лично. Сегавские рекламщики поступили хитро. Они поставили две приставки: одну со старой игрой Марио, а другую с демкой игры про Соника. Они запустили обе игры и дали детям вдоволь наиграться. А потом спрашивали какая лучше. 4 из 5 детей честно отвечали на камеру рекламщикам, что понравился Соник. В этот момент японские разрабочики Нака, Ясухара и Осима ликовали. Соник показался детям лучше Марио! Эти слова стали в этот момент дороже золота. Они забыли даже о 19-часовых рабочих сменах.
Владельцы компании Сега сделают ставку не на Японию, а на США. Руководство американского подразделения, напротив, попустительски не хочет шевелиться, чтобы сделать Сегу главной а американском регионе. Освободилось место для нового директора. Владельцы Сеги назначат на пост директора американского филиала Сеги бывшего директора компании детских игрушек. Игра Соник предназначалась для детей! А новый директор в предыдущей компании добился того, что сумел возродить интерес к детским куклам барби. Значит, он мог это повторить с Сегой в США.
Новый директор американского филиала пошёл против прежней политики Сеги, чем возмутил старых сотрудников. Он заявил, что Соник станет супер хитом. Он собирался положить копию игры в каждую коробку с приставкой. До этого туда хотели положить другую игру, менее успешную. Понятное дело, из-за таких перемен все были против. Какой ещё такой неизвестный Соник? Новый директор колебается. Как поступить? Вопрос решил один из владельцев Сеги из вышестоящей компании ЦСК, он пояснит, что нанял нового директора не колебаться, а с одной прямой целью – принимать решения по США и Европе. Иди и занимайся работой! Новый директор поступит по-своему вопреки недовольству японцев. Так игра маленькой токийской команды из 7 человек АМ8 в 1991 году станет одной из популярнейших игр в мире и продастся тиражом в 15 миллионов копий!
Судьба оригинальной команды первого Соника не сложится хорошо в японском подразделении Сеги. В Википедии написано о том, что они будут недовольны жёсткой корпоративной политикой. Что бы это значило? Двое из трёх ключевых разработчиков АМ8 собрали манатки и укатили в США в американское подразделение Сеги. Под жёсткой корпоративной политикой можно понимать, что те могли требовать более высокую американскую зарплату. Они же делали хит для американского рынка, вот и хотели зарабатывать по-американски! Или их не взлюбили за то, что их Соника положили в коробки с Генэзисами. Кто знает… Как бы ни было, все трое продолжат свои карьеры в Сеге, но уже не в АМ8. Чуть позже саму АМ8 тоже переименуют в Студию Соника (Sonic Team).
Я люблю короткие статьи, полотна на 30 страниц мне не по душе. Надеюсь, я не зря потратил твоё время и история успеха Соника тебе понравилась. Пока!
Лучшие комментарии
Не зря, нормальный бложик — плюсую.
Не сказать, что материал актуальный или для всех, но Вы молодец, что приложили усилия.
В наше время угодить большинству не так уж и легко.