11 июня 2020 11.06.20 2 3298

«Почему андроиды не мечтают о живых собаках?» Или культурное наследие игры Blade runner (1997г)

+26

Blade runner это на первый взгляд вполне обыденный квест, тем более ссылающийся на события одноименного фильма, что заведомо вселяет некоторое недоверие. Но первые впечатления крайне обманчивы, это непривычный совершенно уникальный интерактивный проект оставивший своё маленько культурное наследие в истории видеоигр. 

Ну и собственно первое, что нужно понимать — игра стара как мир, хоть и на момент выхода была одна из самых передовых в плане визуала. Но обсуждать как сильно ускакал технический прогресс и какую качественную картинку возможно сейчас создать нет смысла. Гораздо интереснее разобраться в других аспектах визуала после количества пикселей. 

Стиль задан фильмом с референсами узнаваемых атрибутов 60-ых годов, такими как автомобили, обладающие не обтекаемой угловатой формой, громоздкие нелепые цифровые устройства подстроенные под нуарное будущее, дополняют стиль в полной мере, образовывая свой поджанр. Так названный неонуар прослеживается в череде тёмных пейзажей безликих небоскребов с редкими просвечивающими окнами, одинокими вкраплениями чрезмерно ярко розового/жёлтого/голубого в окружении серых или блекло черных оттенков.

Так же подобный стиль достигается не выраженной или не броской одеждой прохожих, которые безэмоционально наполняют улицы, но никак не взаимодействуют и наводят на игрока лишь суету. Ну и всё подчеркивается поистине колоссально огромными постройками в мире игры.

Определённая музыка была неотъемлемой частью неопанка. Медленная, спокойная, соединяя непривычные звуки, так же пародируя саундтрек оригинального фильма (куда же без этого), музыка в игре создавала загадочность и добавляла некое непонимание происходящего вокруг, что сильно работало на атмосферу игры.

Вообще цветокор в купе со стилистическими атрибутами сильно влияют на настрой и эмоциональный тон игрока, создавая некое ощущение неуюта и дискомфорта, но лишь в угоду погружению в атмосферу игры, для более плотной связи игрока и истории, игрока и главного героя, игрока и мира игры для получения полноценного игрового опыта. 

Экспозиция в игре тоже сильно нестандартна. Помимо базовых моментов типо тёмных очков и вычурной пафосности как бы дерзкой и сильной Кристал и расстегнутого пальто с небритой щетиной беспечного и порывистого Рэя в игре существует метанарратив, выражающийся в множестве различных деталей, но не напрямую, а поданных тонко, так чтобы они не бросались в глаза игроку, а он воспринимал эти детали на подсознательном уровне. Например, постоянные сообщения по радио, кроме дополнения и углубления контекста, из-за сухости своей подачи создают эмоции схожие с цветокором, экспозиция в этом плане может создать ощущение или ожидание игрока от того или иного объекта оправданным, например основное оружие бегущих по лезвию базируется на револьвере, и хоть игрок мог ни разу не видеть в действии оружие, но он всё равно понимает, что у пистолета низкий темп стрельбы, высокая мощность и сильная отдача, ну и прочее, что подсознательно ассоциируется с револьвером.

Общий сюжет кажется абсолютно хаотичным из-за предоставления выбора игроку в развитии сюжета, но как раз экспозиция сюжета(то есть детали или референсы моментов истории) расставлена таким образом, чтобы игрок сам изучал игровую местность, проходил по одному и тому же месту несколько раз, изучая не изменилось ли чего, или что бы игрок сам догадался несколько раз переспросить один и тот же вопрос у NPC для получения нескольких ответов и последующей их компоновки для создания полной вариации картины. 

Вдобавок ко всему игра может похвастаться большим количеством (проработанных на то время) анимаций, делая игру более кинематографичной, что определенно не лишнее в игре такого жанра.

 

Хотя и привычным квестом игру сложно назвать, это скорее некая помесь между интерактивным кино с привычными квест механиками:

Во-первых, Blade runner не предоставляет определенного структурированного сюжета, развитием сюжета управляет сам игрок, и вполне легко может сам себя завести в тупик и придется заново пылесосить все локации на наличие необходимого для продолжения предмета, но при этом всегда можно преодолеть тупик множеством способов, то есть убить себе прохождение из-за не найденной улики или прочего предмета (чем грешат представители того же жанра того времени) не получиться за исключением пары линейных моментов ближе к концу игры.

Во-вторых, с самого начала игрока кидают в некое подобие открытого мира, абсолютно никак не ограничивают свободу игрока. И это не просто бэктрекинг как обычно делали в квестах того времени. Это полноценный набор локаций, которые игрок волен посещать в любое время и в любом порядке. Так же хорошо увеличивает вариативность здешний инструментарий детектива. Почти каждую улику можно обсудить с любым NPC, даже никак не связанным с ней, о чём вам персонаж даст ясно понять, но всё же. Особо интересные улики можно отнести в отдел на исследование, где вам через какое-то время расшифруют улику и дадут ценную информацию, да и вообще информация в этой игре не бывает бесценной, то или иное высказывание, эмоция, реакция персонажей всегда вызвано контекстом.

И в-третьих, помимо свободы игроку предоставляется вариативность прохождения, например, благодаря ранее упомянутому инструментарию ту или иную деталь для продвижения расследования можно найти самому, увидеть её на записи с камер или узнать о ней от очевидца, и любой из этих вариантов одинаково продвигает сюжет. И то что игрок может сам додумать варианты, представляя себя в шкуре главного героя и самому разгадать загадку, используя личные методы и средства, приносит действительно уникальный игровой опыт. Вообще вся основа геймплейных механик сосредоточена на расследовании. И тут пошёл полный пласт возможностей: можно аки в фильме изучать записи происшествий, можно допытывать NPC используя полноценную систему диалогов с уникальным развитием характера глав героя, можно самому разбираться со всем вслепую используя улики или просто всех убивая, а сюжет не просто подстроится под любой сюжет, а выведет игрока так или иначе на нужную линию повествования.

Таким образом эта помесь квеста и кино лишается классических загадок и направленного повествования от квеста и нативной интерактивности от кино, но при это играет приобретает уникальное сочетание механик вольного расследования и ролевого отыгрыша. Что даже в нынешних реалиях игровой индустрии приносит уникальные ощущения и эмоции.  

Но хоть и атмосфера схожа с первым фильмом при этом по части лора базируется на первоисточнике (роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа Дика), не принимая условностей фильма.

Основная сюжетная линия, глобальная история и прочее не так интересны, как реализация нарратива. В игре присутствует элемент рандома и это самая сильная фишка игры, именно этот момент побудил меня написать это страшное подобие на ретро-ревью. Но вы только представьте, игра не просто предоставляет выбор уже заготовленной цепочки сюжетных твистов, а все линии перемешиваются с рандомными пресетами сайдкиков. Как работает этот самый рандом: в игре гг встречает порядком 8 NPC среди которых случайным образом выбираются 2 репликантов, помимо 2 заведомо созданных репликантами для сюжета, остальные же 4 обычные люди. И от этого реально создается ситуация, в которой приходиться включать всю свою дедукцию, шерстить все улики и решать на месте кто есть кто, у кого какие цели/мотивы/возможности, верное решение приведет к одному результату, неверное к другому и так с каждым NPC, да есть возможность иногда использовать тест Войта-Кампфа, но далеко не всегда и плюс его можно довольно просто запороть, не получив результаты теста. И при решении такой глобальной задачи игрок невольно сам себя ассоциирует и связывает с главным героем, который тоже по сути выполняет роль детектива. С таким раскладом начинаешь по-другому относиться к игре, начинаешь представлять ситуации из игры в реальной жизни и реально их решать, благо игра позволяет. Это ли не высшая степень погружения в игру.

Основные сюжетные арки так же качественно раскрыты, чего стоит только открытая арка о попытке узнать является ли Рей репликантом, арка маленькой девочки или сложно характерного громилы, который с дружелюбными намерениями угодил в недружелюбное противостояние.  

Помимо истории ради истории, игра сильно концентрируется на сюжетном подтексте с глубочайшими метафорами, ставшими уже привычными для мира этой игры, само собой затрагиваются тема человечности, «что означает человечность?», «достоин ли андроид быть человеком?», «зачем андроиду быть человеком?» и всё в этом духе, Филип Дик был новатором и один из первых задал подобные вопросы и развил их в некую мораль, которую в том числе и носит историей игра.

Единственное замечание — википедия утверждает, что в игре возможно лишь 16 концовок, но я уверен, что с полноценной системой диалогов, нелинейностью повествования и рандомными репликантами в игре возможно намного больше итераций прохождений.

Как итог оказывается, что обычная, ничем на первый взгляд не примечательная игра по фильму, оказывается ничуть не хуже, а местами и лучше, да и сравнивать игру с фильмом особо смысла нет, ведь данный квест вполне самостоятельное произведение, на полном серьёзе, не имеющая достойных аналогов и конкурентов с момента выхода, приносящая исключительно необыкновенный и неподдельный опыт.


Blade Runner

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
14 ноября 1997
200
4.3
84 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за текст, заметно, как все больше людей возвращаются к игре или вообще узнают о ней, особенно на фоне скорого ремастера. На мой взгляд ключевая проблема — это отсутствие нормального обучения игровым механикам. Так и быть, мне не нужно объяснять как ходить и задавать нужные вопросы нужным людям, но от полноценного обучения по проведению теста на человечность я бы точно не отказался. Да и этот рандом с генерацией репликантов не раскрывается в полной мере, большая часть персонажей и так агрессивно настроена по отношению к МакКою, из-за чего вопрос об их естественном или искусственном присхождении отходит на второй план. По блогу, ты все приятно описал, но в рассказе о сюжете не хватает конкретики, хотя бы 1-2 примера без спойлеров можно привести. Можно было бы и завязку игры описать, потому что всегда будут люди, которые только открывают для себя этот проект и им будет совершенно неясно, что детектив конкретно расследует и по какой причине.

В последнем абзаце небольшая опечатка
а места и лучше


И да, не забывай про Первый Комментарий, а то как наблюдатели в режиме live узнают, что твой блог вышел. :D
Читай также