2 июня 2020 2.06.20 4 2153

Детали Разработки. Как создавался Ori and the Blind Forest и причем тут аниме?

+9

Всем привет, тут небольшой дисклеймер. При написании текста не ставилась задача создать монструозный труд, охватывающий все аспекты разработки игры. Скорее было желание рассказать о тех небольших, порой даже незаметных моментах, которые влияют на разработку и которые показались интересными мне, как автору. Для тех, кто не любит буквы есть видео-версия, а для остальных — приятного чтения.

Уже на раннем этапе создания игры дизайнеры Ори поставили перед собой непростую задачу. Сделать игру с максимальным упором на визуал, красивую, яркую и непохожую на другие платформеры. В качестве источников вдохновения послужили мягкие, но при этом резко детализированные работы Тео Принса. Наполненные вайбом пасторальные пейзажи Джейми Джонса и Крейга Мюллинса. Велась проработка визуала, освещения, палитры и примерно в то-же самое время возникла первая художественная проблема.

 Окей, все это замечательно, но как сделать так, чтобы на фоне всего это многообразия не потерялось едва ли самое важное в игре -  ее герой? Как сделать, чтобы он не слился с окружением, ведь яркий и запоминающийся протагонист для истории не менее важен. Каким должно быть это окружение?

Всем привет и сегодня мы вкратце поговорим о том, как создавался Ori and the Blind Forest.

В поисках ответов авторы перебрали множество вариантов, но в итоге, в качестве финального референса, послужил один, вдохновленный, внезапно, лентами Хаяо Миядзаки. Чтобы описать вкратце, давайте обратиться к этой картинке:

Здесь мы видим яркий, богато детализированный фон, главную героиню на переднем плане. Оба объекта максимально выражены, визуально не конфликтуют друг с другом, но и не сливаются между собой. Почему так получается? Чтобы это понять, давайте уберем лишние детали вроде складок и фактуры одежды, волос, цвета, оставив лишь минимум линий. Что мы получим в итоге? Правильно Силуэт:

Можно сказать, что героиня Миядзаки  как и например дух Каонаси — это силуэты, плоские текстуры, которым задаются эмоции с помощью глаз, простейшей мимики и жестов. Но при этом они все равно остаются читаемы, благодаря общей простоте и нарочитой примитивности. В итоге многие художественные решения из ленты были взяты за основу не только визуального образа героини, но и игры в целом.

Вместо сложной проработки внешнего вида — простая белая текстура, которая лишь слегка подсвечивает саму себя для придания объема, вместо сложной лицевой анимации — минимальный набор деталей, чтобы считывать эмоции и язык тела. Позже задние лапы получили скакательный сустав, как у кошек, чтобы объяснить прыгучесть, и появился хвост, чтобы визуализировать направление прыжка

Прообразом главной героини игры послужили Кодама, мифические существа из Принцессы Мононоке, тоже живущие в лесу. А еще одним важным объектом для вдохновения, по словам аниматора игры Джеймса Бенсона, послужил вот этот кадр из Принцессы Мононоке.  Здесь двухмерный персонаж взаимодействует со змеями, которые имитируют двухмерность, хотя по факту являются объемными. И, как вы уже догадались, именно отсюда берет свое начало визуальный стиль игры.

 Ну а теперь, когда мы закончили с персонажем и окружением, можно поговорить о чем-то не менее важном. А как собственно, это окружение будет звучать? 

Дело в том, что уже на раннем этапе создания игры была принята основная парадигма звучания в ней. Где музыка была не просто фоном, а как бы создавала общую обстановку для всего окружения, становилась важной частью эмбиента. А сам звук, то есть шелест листвы, ветра, плеск воды, выступали мелкими, но важными штрихами, дополняющими общую картину и являются, скорее отдельными инструментами в общем миксе. 

Да и вообще, во многих обзорах по достоинству оценили музыку ори, отмечая насколько она хороша, красива и как динамически изменяется вовремя геймплея. Только забавная деталь заключается в том, что никакого динамического или адаптивного музыкального сопровождения Ори нет. От слова совсем. Нет заранее написанных слоев и ритмической основы, на которую они накладываются. Отчасти это обусловлено художественным решением команды и лично композитора игры Гарета Кокера.

А еще, потому что по его же словам, он сам в общем-то и не умел создавать такую музыку. Поэтому для Ори было написано порядка 125 композиций, а такое количество уже и создает иллюзию интерактивного сопровождения, которая жестко продумана и завязана на триггеры. А сам композитор лично потратил около 500 часов в игре только на то, чтобы четко уложить музыку в линию повествования.

А далее, где-то в процессе, разработчики намеренно отказались от так называемой «боевой музыки», которая обычно появляется в других играх во время перестрелок и как бы заставляет тебя двигаться, подталкивает к нападению.

А все дело в том, что уже в процессе создания авторы поняли, что схватки в игре могут происходить о-о-очень часто и постоянная смена музыкального сопровождения выглядела бы ужасно. Поэтому было принято решение, что боевая музыка должна включаться только в те моменты, когда тебе действительно нужно по сюжету кого-то убить, а большую часть всех схваток в игре вообще можно проигнорировать.  То есть игра намеренно не стимулирует в тебе агрессию и как бы намекает, что главное в ней, это постоянное созерцание, исследование и… движение.

 И именно с ним была связанна следующая задача композитора. 

Дело в том, что уже на раннем этапе была принято решение, насколько это возможно, отказаться от перкуссии. Во-первых, выраженные ударные, по мнению Гарета Кокера, сбивали общий настрой и плавную атмосферу. А во-вторых, потому что сама героиня по факту получилась маленькой перкуссией, выдавая при движениях необходимые звуки. И все бы ничего, но вот тут возникли проблемы.

Дело в том, что Ори, это внезапно, платформер, где важное роль играет движение, флоу. И очень важно передать игроку ощущение динамики и скорости. Но как добавить движение в музыку и побудить к активности в игре, где основная ставка делается на плавный и размеренный темп?

Решение было найдено простое и элегантное, «собрать» из звуков щипковых инструментов, тарелок и пианино некое подобие импульсов, которые задавали бы необходимое движение игроку, лишь изредка выделяясь из основной музыки. Импульсы, которые больше ощущаются, нежели слышатся, как бы эмулируя ритмическую основу в ее полном отсутствии.

И такой подход оправдался, Ори не потеряла своей плавности, одновременно сообщая игроку необходимую динамику и движение. При этом отсутствие перкуссии отразилось и на самом нарративе игры, оставив больше воздушности и пространства для тонких звуков, вроде шелеста травы, ветра, хруста камней при ходьбе, через детали погружая игрока в окружение и задавая ему нужное настроение.

Кстати, о нем. Ори является ярким примером того, как важно подключать композитора на самых ранних этапах разработки, чтобы он мог непосредственно влиять на звуковой дизайн, на ходу получая фидбек и оттачивая результат. Вот что по этому поводу говорит сам Гаретт:

«Моя главная мысль заключается в том, что композитор может и должен тестировать те элементы, которые обычный тестер не в состоянии.

Дело в том, что всегда найдется человек, который обратит внимание, на технические баги, отсутствующий звук, глюки и прочее. Но кто будет следить за тем, чтобы эмоции в игре не провисали от первой сцены до самых финальных титров? Кто в ответе за это? Правильно, композитор. И единственный способ сделать свою работу хорошо это играть в игру, над которой работаешь.

И да это занимает кучу времени, я потратил на Ори сотни часов, но это часть моей работы. Даже если ты не так хорош в играх, всегда можно нанять студента, который с удовольствием пройдет ее за тебя.

И да, есть множество примеров, когда композитор в глаза не видел игры, над которой работает, но мне кажется, что вы почувствуете максимальную отдачу, команда почувствует вашу отдачу, когда вы активно вовлечены и продумываете ее эмоциональный опыт от А до Я.»

От себя лишь могу добавить, что первая часть Ори получилась прекрасной игрой. Красивой, яркой, самобытной и источником вдохновения для нее, послужил, внезапно для меня самого, огромный культурный пласт, начиная от японской анимации и заканчивая голливудскими композиторами. И погружаясь в эту тему я сам не раз удивлялся, какие мелочи порой влияют на конечный результат.
И на фоне выхода второй части мне захотелось немного рассказать о создании первой и надеюсь, вам понравилось. 


Ori and The Blind Forest: Definitive Edition

Платформы
PC | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 марта 2016
1.1K
4.5
779 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

По-первых — спасибо за текст, было интересно узнать что-то новое или освежить память. Ранее смотрел несколько технических роликов от DTF и XYZ на эту тему.

Во-вторых — в очередной раз убедился, что работа дизайнеров в этой игре свелась к созданию максимально притягательного образа протагониста, который будет выделяться на общем фоне и без того прекрасного леса.

В-третьих — музыка, я даже не подозревал о таких титанических трудах. 125 композиций, 500 часов в игре, Карл!

От меня (+) и маленькая просьба.
Для тех, кто не любит буквы есть видео-версия


Добавьте видео-версию, хочу с ней тоже ознакомиться.

Готово. Впервые тут, не совсем освоился
Спасибо за отзыв
Подписался, хороший голос и монтаж, будем смотреть.
Читай также