29 мая 2020 29.05.20 5 1125

История успеха… Mafia: The City of Lost Heaven

0

Всем привет! Меня зовут Павел Василевич и сегодня я хочу поговорить с тобой о Mafia: The City of Lost Heaven. Я живу и работаю в Чехии, поэтому будет непростительно утаить об истории успеха самой знаменитой чешской игры. Я знаю и уважаю работу Ивана Лоева по «Мафии 1», смотрел её с удовольствием. Мне не хватило. Честно. Я продвигаю идею рассказов о закулисной кухне разработки игр. Редко выдаётся узнать как начинался творческий путь игроделов из восточной Европы.

 

Компанию Illusion Softworks оснуют в 1997 году два парня из Чехии, их будут звать Пэтр Вохожка и Ян Кудэра. Последний каким-то образом достанет деньги из американского фонда и вложит всё, чтобы в Праге оборудовать студию компьютерами и нанять людей. Чтобы показать, что они смогут делать годные игры, они выпустят на компmютеры в следующие 2 года 2 игры. Сами же их и издадут. Поможет им с рекламой по Чехии молодой чешский журнал о видеоиграх Score.

 Команда почувствует уверенность в своих силах. В 1998 году они начинают работать сразу над двумя играми. Одна из них и будет Мафия 1. Они соберутся поставить всё что у них есть, чтобы выйти уйти с чешского рынка и выйти на новый международный уровень.

 Настоящем героем сегодняшней истории будут не основатели компании, а 23-летний парень Даниэль Вавра, который в 1998 году из небольшого чешского городка переберётся в Прагу. Он устроится работать в Illusion Softworks. Он будет рисовать текстуры для первой трёхмерной игры компании. Даниэль обожает игры серии Driver и он смекнёт, что горит желанием сделать свой вариант игры, своего Драйвера. Он захочет перенести действие своей игры в США во времена великой депрессии и назвать игру Гангстер. У директоров студии других вариантов особо не найдётся, они собираются всего лишь полировать свой шутер про спецоперации во времена второй мировой. Поэтому они дадут зелёный свет.

 Даниэль Вавра начнёт с того, что возьмёт на вооружение движок первой трёхмерной игры Illusion Softworks, он будет не лучшим, но бегать будет бодро.

Надо писать сценарий, студия ориентируется на фильмы «Крёстный отец» и «Славные парни». Сценарий не будет писать Даниэль, им займётся штатный работник. По указанию Даниэля, сюжет должен быть не такой, как в одноклеточных старых играх про Марио, игра должна получить сюжет, как у настоящего голливудского фильма. По сюжету полицейский будет вести расследование, чтобы прижать мафию. Когда Даниэль возьмёт в руки готовый сценарий, он ему покажется скучноватым. За полицейского же играть никому неинтересно! Даниэль возьмёт сценарий в свои руки и вывернет наизнанку. Отныне он будет не об истории полицейского, а об истории бандита, который пробивается на верхушку в мафиозном клане.

 Даниэль начнёт с того, чтобы создать мир игры. Чтобы игрок поверил, он должен увидеть деловой район города, рабочие кварталы, спальные районы и даже чайнатаун. В игре будет три острова и ездить по ним можно будет свободно почти с самого начала игры.

 Город в США не может быть пустым, 30-е годы – это время, когда по городу снуют легковушки, грузовики. Даниэль облазит всевозможные сайты, чтобы найти какие машины ездили по штатам в тридцатых годах. Он до мельчайших подробностях воссоздаст все 70 автомобилей. Игру начинают на автомобилях двадцатых годов, а только в конце меняется эпоха и появляются новые модели.

Как только дело с автомобилями будет улажено, Даниэль и его команда возьмутся за людей. Нужно не просто пораспихать по улицам компьютерных болванчиков, болванчиков нужно одеть в одежду той эпохи. И при этом они ещё и должны не быть одинаково одетыми. Не может армия одинаковых людей ходить по улицам.

Итак, под руководством Даниэля город начнёт потихоньку оживать. Дома есть, люди есть, даже машины, чтобы люди могли ездить по городу тоже есть. Нелегко это вселять жизнь в компьютерный город! А ещё метро не запущено, птицы не летают, у людей нет своих дел. Неужели они будут стоять на одном месте? Город должен двигаться, дышать и жить.

 Даниэль Варва посмотрит, что всё получается хорошо. Только настоящему городу нужна погода. Нужно чтобы люди днём ходили на работу, прятались, когда дождь и шли спать, когда ночь. А это тоже нужно учитывать! У 24 летнего Даниэля голова будет идти кругом. Это вообще возможно осилить?

 Дальше парень возьмётся за музыку. Чтобы передать атмосферу тридцатых годов, без неё никак не обойтись! Продюссер компании Illusion Softworks изрядно поломает голову в попытках раздобыть лицензии на песни знаменитых музыкантов прошлого. С огромными усилиями он отыщет из-под земли владельцев джазовых песен Джанго Рейхардта, Луи Армстронга, Миллс Бразэрс и многих других. Кроме того, он договорится, чтобы чешский симфонический оркестр записал музыку для будущей игры. Продюссер из Illusion Softworksдолжен будет не вылезать из офиса всё время.

 В 2000-ом году, когда дело должно идти к сдаче игры в печать на диски, Даниэль Варва приедет с плохой новостью к начальству. Он скажет, что трёхмерный движок от предыдущей игры никуда не годится, игра будет безбожно тормозить. Начальство будет готово убить режиссёра. Как он столько времени ничего не говорил о проблеме?

Когда ко всем троим вернётся здравый смысл, трое парней придут к тяжёлому решению, они прикажут Даниэлю делать новый движок, чтобы их проект Гангстер шёл без тормозов. Когда Даниэль Варва уйдёт из офиса, начальство пойдёт отчитываться издателю из Техаса. Неожиданные проблемы, просят ещё 2 года и денег.

 Даниэль вернётся и объяснит программистам, что они станут сделать собственный движок для трёхмерных игр. Им они и займутся весь 2000 год. На этот раз Даниэль запланирует движок своей мечты, в нём он соберёт все современные технологии. Он должен уметь работать с открытыми пространствами, поддерживать реалистичное освещение и тени и быть годным одновременно как для компьютеров, так и для новых приставок. На дворе 2000 год и наступают времена Playstation 2 и Xbox Classic, понятное дело, движок планирует сделать на долгую перспективу.

 В начале 2001 движок будет готов, придётся перенести все наработки со старого движка и на новый. Новый моторчик назовут LS3D. Не получится сразу выделить всё, как в блокноте, и нажать Контрл Ц и Контрл В. Это так не работает. Все программисты должны будут построчно перенести старый код в новый движок. Это кропотливая и мелкая работа, это всё равно что быть часовым мастером. Нужно не пропустить ни одной строчки, иначе все машины могут ни с того ни с сего перевернуться и ездить не на колёсах, а на боку.

 Художников тоже Даниэль решает занять, все текстуры из игры никуда не годятся, их нужно сделать более чёткими. Для старого движка такое годилось, а новый способен на большее. Перенести игру под новый движок получится не легче, чем сделать новую. Хорошо, что музыку не придётся трогать.

Два года спустя школьники моей беларусской школы разобьются на два лагеря: одни будут считать лучшей ГТА 3, а другие Мафию. Будут меняться друг с другом дисками с играми и с эстетствующим видом хвалить каждый свою игру, одни английскую, другие чешскую. Первые будут говорить, что Мафия всё украла у ГТА 3, вторые будут не согласны. Мафию запланировали за 3 года до выхода ГТА 3, её делали по лекалам Драйвера. Никто не будет друг друга слушать, споры будут решать и кулаками тоже. Сейчас это звучит глупо, а тогда было важно. Сказать, что Мафия была хуже было равносильно, что футбольному фанату сказать, что его команда отстой.

 Игра Даниэля Варвы выйдет на компьютерах 29 августа 2002 года, прямо на закате школьных каникул. Продастся в США хуже некуда, выручат продажи в Германии. В соседней с Чехией стране игра будет популярной и её купят 1 миллион немцев. Про страны СНГ остаётся только молчать, у нас вовсю расцвело пиратство.

 Техасский издатель увидит перспективу и перезвонит руководству в Прагу. Он предложит чешским парням перенести Мафию на приставки. Чехи в замешательстве, они работают только с ПК, на приставках им работать не приходилось. Издатель убедит, что это выгодное дело, в США многие играют только на этих маленьких коробочках, плюс пиратства там почти нет. Издатель уверит, что все проблемы с переносом на Playstation 2 и Xboxон займётся сам.

 Так оно и выйдет, Illusion Softworksне приложит к приставочным  изданиям никакого усилия. Издатель сам выберет компанию, которая ещё раз перенесёт код на приставки, сама оплатит всю рекламную компанию в США. Приставочные версии придётся сильно ухудшить, движок Мафии настолько хорош, что мог бы подойти даже для будущих приставок. Всё займёт ещё 2 года. В итоге от чешского города Праги и до признания в США игра будет идти долгие 6 лет. Оно будет стоить того, игроки заметят и запомнят игру.

В 2014 году в Чехии и Словакии проведут голосование с просьбой выбрать лучшую Чехословацкую игру. Всего проголосуют чуть больше 13 тысяч человек, из них за первую Мафию отдадут голоса почти треть голосовавших. Мафия оставит позади номер два, а ей станет другая всемирно известная Операция Флэшпоинт.

 Игра станет настолько популярной, что люди станут её модифицировать. Одним не хватит миссий и они захотят наделать свои новые, другие захотят переодеть героя, третьи захотят попасть в недозволенные места. Разработчики из Illusion Softworks очень удивятся как у людей такое может получаться. Они зашифровали файлы игры двумя сложными паролями, а люди их взламывают, словно ключами открывают двери. Нетрудно догадаться игроки из какой страны будут делать моды, если по улицам начнут ездить жигули и Камазы. Предвидели бы разработчики заранее такой интерес, они бы выпустили ещё и редактор. Пора заканчивать. Пока!


Mafia: The City of Lost Heaven

Платформы
PC | PS2 | XBOX
Жанры
Дата выхода
28 августа 2002
3.3K
4.5
2 444 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вы забыли добавить, что пиратское сообщество в России больше всех приложило усилий в раскрутке игры, посредством шума в интернете и распространением безумного количества модов. Данный вклад я считаю в разы полезнее, нежели вред от пираства. Пираты — фанатики игры, совершенно бесплатно сделали в разы больше рекламы, чем нанятые хитроумные пиар-менеджеры. Кстати, самих лицензий в России продали не так уж и мало.
разворачивается прямо на твоих глазах

В таком случае нужно было использовать настоящее время.
Почему для глаголов используется будущее, а не прошедшее время?
Чтобы показать что читатель проживает историю по ходу чтения текста. Чтобы было увлекательный. Якобы история случилась не когда-то давно, а разворачивается прямо на твоих глазах.
Читай также