С учетом развития и постепенной доступностью VR-технологий многие крупные игровые компании уходят в эту отрасль для создания новых проектов: некоторые крупные игры стали получать поддержку VR для завлечения новой аудитории (Resident Evil7, Grand Turismo Sport); а другие стали чисто эксклюзивами для платформы виртуальной реальности (Half Life Alyx, Boneworks). Появились полноценные конкурирующие между собой устройства для доступа к VR: HTC VIVE, Playstation VR, Oculus Rift и многие другие. Технологии сделали серьезный шаг вперед и в будущем мы увидим еще ни мало достижений в этой области.
К сожалению с ростом популярности VR-технологийстали забываться те технологии, которые шли в ногу с ними, и больше всего обидно за то, что попытки их реализации в игровой индустрии были, но по ряду причин они не устоялись и со временем попросту были забыты. Я говорю о технологиях дополненной реальности, или сокращенно AR(augmented reality).
Истоки и применения технологии AR
Историю рождения дополненной реальности обычно объединяют с историей виртуальной реальности, а именно с патентом Мортона Хейлинга на устройство под названием Сенсорама (Sensorama).
Если использовать современные аналогии, то данный прибор на бумаге представлял собой автомат, способный использовать 3D-камеру и вибрации воздуха для создания максимально реалистичного трехмерного изображения, способного передавать колебания напрямую, создавая максимальное погружение для зрителя. По концепции это напоминает современные 5D-аттракционы только без подвижных кресел, но на момент патента (1962 год) это был очень смелый проект, реализовать который ему не было под силу. Проект так и остался на бумаге, но наработки Хейлинга навсегда изменили мир, и многие ученые и изобретатели стали экспериментировать с форматом Сенсорамы, чтобы приблизиться к тому эффекту погружения, которого добивался Хейлинг, прозванного с того момента как отец виртуальной и дополненной реальности.
Уже 1968 году профессор Айван Сазерленд добился феноменального успеха в развитии идей Хейлинга, он смог создать устройство с головным дисплеем, которое отгружает на него информацию. Устройство получило название “Дамоклов Меч”, и оно было огромным настолько, что крепилось к потолку. Да это было неудобно, но самое главное, что наряду с теоритической базой Хейлинга, мировое сообщество получило первый работающий прототип устройства с дополненной реальностью. Эволюция технологии началась.
Со временем технологию стали дорабатывать и использовать для практических целей: появились системы, позволяющие просмотреть 3Dмодели устройств; наложение объектов космических масс при изучении космических снимков; и наоборот наложение поверх изображений воздушных масс изображения реальной поверхности Земли для помощи в приземлении летательных аппаратов. Все это было реализовано в 90-х годах прошлого века и в основе своей использовало систему меток: привязка объекта к конкретному объекту-метке, который строился от математических расчетов расстояния и угла наклона от самого устройства до метки. Данная методика будет использоваться еще 20 лет.
Ну а в современности вы могли слышать о достижениях в области технологий дополненной реальности разве что при упоминании очков Googleglasses, которые оказались не самым технологичным и безопасным устройством для обработки информации, но зато они дали толчок для развития других подобных проектов и возможно через несколько лет мы увидим хорошую реализацию задумки умных очков.
Но возможно вы и не догадывались, что пользуетесь AR-технологией ежедневно. Как часто вы примеряете маски в SnapChat или Instagram?* Да, маски в этих приложениях – это тоже дополненная реальность. Используя специальную библиотеку с лицами устройство сначала определяет ваше лицо, после чего ищет нужные себе метки: глаза, нос, лоб и рот; после чего накладывает нужный эффект или виртуальную модель в данных метках. В перспективе также будет возможна примерка любой одежды с помощью этой технологии, сейчас есть подобные проекты, но они находятся на стадии доработки, так как библиотека человеческого телосложения и расчет меток для правильного наложения модели разных элементов одежды – более трудоемкий процесс, чем обычная маска в Instagram.
Ну и конечно же данную технологию используют в образовании: виртуальные лабораторные стенды, интерактивные памятники с историческими событиями и движущимися фигурами, умные настольные игры, даже финансы используют технологию AR(если использовать специальное приложение на купюрах номиналом в 200 и 2000 рублей, то можно увидеть движущуюся 3D-модельку). Да, иногда эту функцию рассматривают исключительно как развлечение на пару минут и не более.
Все это также работает по системе меток: специальное приложение ищет нужные знаки или объекты, после чего внутри себя обрабатывает процесс прорисовки модели и изменения её положения в пространстве относительно положения устройства. Сейчас подобные технологии стали более доступными, так что при желании и хороших навыках 3D-моделирования сегодня любой сможет создать свою дополненную реальность. Вопрос лишь в функционале данного проекта. Одно дело придать вид и внушить чувство объема, а ведь многие хотят видеть взаимодействие с этими моделями, чтобы они реагировали на окружение динамично. Только технологии не могли позволить себе такую роскошь, а амбиции и наработки в этой области имеются. Некоторые люди предприняли попытку реализовать проекты мечты, революцию в области технологий дополненной реальности, оставить свой след в истории. А ведь именно эти амбиции стали проблемой в свое время для выхода ARна крупный рынок игровой индустрии.
ARв игровой индустрии
Отправной точкой использования технологии AR в игровой индустрии является независимый эксперимент, за которым также следило мировое сообщество. Это неудивительно, ведь создавалась AR-версия знаменитой Quake.
ARQuake
Да, в 2000-х команда энтузиастов решила создать переносной аппарат, в котором можно было бы сыграть в знаменитый шутер прямо на улицах своего родного города. И по отснятым роликам можно понять, что это даже имело рабочую версию.
Проект получил название ARQuake. Мало того система за счет простоты исходного кода первой Quake система могла модулировать правильное поведение для текстур, так это всё еще работало в реальном времени. Благодаря дополнительным устройствам могли строиться легкие невидимые текстуры с коллизией, которые могли симулировать реальные объекты, а при этом игрок видел лишь объекты из реального мира. Столько плюсов, но…
Но через какое-то время проект был закрыт. Сама система была пусть и рабочей, но не оптимизированной по размеру и слишком сложной для регулирования неполадок. Критические ошибки при неправильной постройке границ для искусственного интеллекта было сложно исправить. Да и энергопотребление подобного агрегата было немаленьким.
Но главную свою задачу разработчики выполнили: они хотели создать основу для технологии, а не полноценно рабочую игру. Сами разработчики отмечали, что им не нужен коммерческий проект, который можно было бы запустить в массовое производство, и отказывались от каких либо дополнительных фишек в угоду качества. Главной задачей – было портирование готовой игры, а не создание новой. Сам факт того, что стало возможно запустить Quake в дополненной реальности уже поражает и достоин как минимум уважения.
Но система всё-таки, как оказалось, не практична: общий стек технологий, который был использован для работы игры, оказался слишком объемным и разнообразным (да, это не всегда плюс), что все это даже сейчас без больших модулей нельзя подключить к современным устройствам. Даже сегодня не получится осуществить все задумки, которые были реализованы в то время на современных устройствах, которые используют для AR-развлечений (т.е. современных мобильных телефонах). Но начало на то и начало. Был создан прецедент и заданы принципы, которые должны были бы соблюдать будущие игры с дополненной реальностью.
Father.io
Чтобы далеко не отходить от темы, немного перескочим на 10 лет вперед. Духовным наследником ARQuake, в который всё-таки можно сыграть, можно назвать игру Father.io(Это не очередной клон Agar.io, как можно подумать по названию).
Этот проект продвигался, как новая ступень развития интерактивных игр. По концепция игра напоминает формат командных шутеров с выбором класса бойца. При этом все это играется на современном сенсорном телефоне. Всё динамически просчитывается и регистрируется в реальном времени, а у каждого пользователя со своего смартфона будет появляться интерфейс поверх экрана камеры, на котором можно видеть всех участников игры. Сама система работала по принципу меток, только сами метки рассчитывались с помощью специального устройства. Нужно лишь навести камеру на него, и при прямом наведении появится интерфейс противника, с которым можно взаимодействовать. Также считывалось положение игроков с помощью которой можно было например расставлять виртуальные мины.
Но ведь не может все быть так просто? Нет, не может. Сама игра пусть и бесплатная, но для непосредственных сражений нужно было докупать специальный модуль INCEPTOR, благодаря которому игроки могли видеть друг друга и сами стать видимыми для остальных. Но проблема была не только в том, что его ввиду узкой специализации (всего одна игра, а цена немаленькая ввиду инновации) было трудно достать, так еще и cсамой технологией были проблемы. Постоянные вылеты, критические ошибки и обычный отказ доступа при запуске приложения. Сама камера INCEPTORтакже была не без проблем: совместимость устройств также не была доведена до ума, что также сыграло злую шутку с теми людьми, что докупали данный девайс. Ну и концепция игры, предполагающая, что у большой компании людей также будут эти устройства и сама игра будет в рабочем состоянии, просто не работала.
Всё эти проблемы вылились в то, что проект в итоге был просто забыт, его не стали продвигать в массы также активно, как на старте. Также сыграл факт и необходимой докупки аксессуара для игры, который магазины в то время неохотно докупали. Амбиции были слишком высоки, а сама технология еще не нарыла почву. Игру до сих пор можно найти в каталоге с приложениями, так что если сможете найти INCEPTORдля Father.io для себя и для друзей, то можете проверить, что она из себя представляла на практике. Сама игра лишь подтвердила опасения по использованию технологии дополненной реальности, однако она была не единственной, кто столкнулась с трудностями.
Invizimals
Обычно компанию Sony вспоминают за их эксклюзивы, качество и доступность продукции. Еще на старте самая первая Playstation помогла Final Fantasy VII избежать технического коллапса, ведь модель распространения через CD-диски спасала игру от огромного числа картриджей, на которых изначально могла издаваться игра. Но и портативная консоль PSPв 2009 году также обзавелась интересной с технологической точки зрения игрой. Как её обозвали фанаты – ответ Sonyна покемонов.Этой игрой была Invizimals.
Игра представляет собой коллекционную игру, в которой игроку требуется собирать монстров… для битв с другими монстрами. Да, концепция очень похожа на знаменитую франшизу от Nintendo, но есть одна важная деталь: вся игра строится на технологиях AR. Как же это было реализовано?
В комплект с игрой входила дополнительная картонная карточка, которая собственно и является меткой (или как их правильно называют — фидуциар) для построения 3D-моделей. Сам интерфейс, за исключением меню, полностью построен на применении специальной камеры, входящей в комплект с игрой.
Игровой же процесс поделен на три этапа. В начале игроку нужно найти монстрика (невидимку), для этого он должен наводить камеру на яркие объекты, пока не заполнится индикатор. После этого нужно установить ловушку (карточку-метку), чтобы она целиком попала в камеру.
После этого можно начать мини-игру по поимке монстрика. Игры представляют из себя ограниченные по времени интерактивы, некоторые из которых целиком привязаны на возможностях дополненной реальности. Самый частый применяемый приём – удар по ловушке рукой в тот момент, когда монстрик на неё попадет. В этот момент рассчитывается расстояние монстра от ловушки и ожидается прерывание контакта с ловушкой – визуально накрыть её ладонью, например, тоже способ подобного прерывания. Все остальные игры работают также на привязке к данной метке.
Последний этап игры – это бои между монстрами, причем важно заметить, что бои могут идти как против искусственного интеллекта, так и против других игроков как по онлайну, так и напрямую по локальной сети. Но здесь на самом деле всё намного проще: 3D модели также фиксируются на карте-метке, но у каждого пользователя будет строиться своя модель боя, в то время как будут фиксироваться команды и действия игроков, а затем воспроизводится у обоих пользователей синхронно. Единственное, что дополняет AR-технологии в боях – это возможность интерактивных действий со стороны игрока: например, потрясти консоль, чтобы создать землетрясение или “ударить” вражеского монстра своей рукой (на самом деле просто резко прервать контакт камеры с меткой).
На данную франшизу было много надежд, даже была возможность выйти на один ряд с такой культовой для игроков Playstation игрой, как LittleBigPlanet. Постепенно их стали подключать к дополнительным развлекательным платформам Sony, но случилось страшное. Критики не были так сильно довольны игрой: несмотря на технические особенности и внедрение технологии AR, критике подвергнулись слабый сюжет, ненасыщенность контента и отсутствие глубины. К тому же сама игра не решила уже показанную на ARQuake проблему – баги. Они были не так критичны, но это по-прежнему вызывало дискомфорт при игре, что также не пошло на пользу при оценке игры. Критики сошлись на мнении, что технология в те года была феноменальной, но сама игра больше была похожа на техническую демоверсию, которая должна была просто продемонстрировать данную технологию массам. Она это действительно сделала, но Sony рассчитывала на большее. С перерывом в год выходили новые игры серии, вплоть до старта продаж PSVita, но новых элементов так добавлено и не было, а проблемы оставались, так как технологию развивать в одиночку было трудно. В итоге франшизу закрыли, а права на персонажей распродали.
Технология еще не нащупала свою нишу, но путь оказался верным: ведь портативные устройства, которые бы не требовали дополнительных вычислительных мощностей, могут выводить нужные цифровые модели поверх экрана: нужны лишь время и более совершенное и гибкое устройство, чтобы можно было распространять не в рамках одной платформы, а доступно и повсеместно. Уже после Invizimals вышла ранее упомянутая Father.IOи другие игры, пытающиеся освоить технологию AR. Но ошибки исправлять никто не мог, да и не хотел. Для решения проблемы нужно было лишь попробовать использовать запоминающиеся образы, которые привлекали бы внимание пользователей, а как следствие и новых энтузиастов, которые могли бы придумать что-то стоящее инновационное. Настал момент для студии Niantic.
Ingress
Разработка игры началась в 2012 году и была нацелена на новый рынок мобильных устройств – под управлением Android и IOS. И в отличие от своих предшественников данная игра не требовала дополнительной аппаратуры и распространялась по модели free-to-play, что и позволило ей охватить более широкую аудиторию.
О чем вообще игра: вы являетесь агентом, который должен взаимодействовать с особыми точками на карте – порталами. При этом вы являетесь представителем одной из двух противоборствующих фракций, которые стараются удержать своё влияние на мировой карте. Да, мировой карте. Благодаря библиотеке GoogleMaps, которая была доступна Nianticкак стартапу Google еще с 2010 году, разработчикам была доступна виртуальная модель карт, которую в итоге использовали для реального отображения игроков на ней. Причем сами порталы являлись реальными географическими объектами, которые подтверждались системой модерации самих игроков.
А причем тут собственно AR? Тут этот термин понимается слегка по-другому, ведь по сути дела игра заставляет игрока изучать реальный мир, а не придуманный создателями. Если пользователь не переместится сам к точке активности на карте, то иначе он к ней никак не попадет. Сама игра является той самой дополненной реальностью. Для реализации подобной технологии были использованы не только ресурсы Googleв виде предоставления библиотеки с картами и серверами, но и постоянное обновление геолокации игрока по средствам GPS и подключение к сети интернет. Как уже понятно, для реализации не нужны были метки-фидуциары, как и не требовалось дополнительных устройств, которые бы фиксировали положение в пространстве.
Игра имела успех, но это скорее была проба пера. Ведь к планам Google и Niantic также добавилось и третье лицо – компания Nintendo.
Pokemon GO
При упоминании игр с дополненной реальностью люди вспоминают именно её. Хит 2016 года, который заставил миллионы людей выйти на улицы ловить невидимых монстриков из знаменитых игр и аниме 90-х.
Niantic не стали создавать колесо заново и концепция игры осталась прежней – использование карт Google, присутствие объектов из реального мира в виде покестопов (точек для сбора расходных предметов) и гимов (аналог порталов из Ingress и место для битв покемонов); но у игры было несколько заметных отличий. Во-первых, число подобных объектов было уменьшено (На запуске Niantic использовала базу объектов из Ingress для создания изначальных точек взаимодействия). Во-вторых, были упрощены многие геймплейные моменты: общая экономика игры переделана; фракций стало 3, но при этом точек для непосредственного взаимодействия с игроками также стало меньше. Но все это было скомпенсировано новой механикой – самими покемонами.
Теперь при перемещении игрока по карте могут появится случайные монстрики, которых игрок может поймать. При этом запускается отдельная игра – игроку нужно бросить покебол (шар для ловли покемонов) собственно в покемона, рассчитав время и дальность броска.
Именно здесь и была реализована та технология AR, которая уже нам знакома. Несмотря на то, что к игре не нужно было ничего докупать (кроме дополнительных внешних аккумуляторов и нескольких гигабайт интернета), сам процесс также основывался на системе меток. Только делалось это слегка по-другому. Ваш телефон выступает в данном случаи точкой отсчета для построения 3D-модели, в то время, как гироскоп определял вертикальное положение для этой модели в пространстве и реагировал на движение, чтобы можно было понять, куда именно направлен телефон относительно данной модельки. При броске покебола использовалась физическая модель для определения попадания мячика в прямоугольник, который окружал модель самого покемона. И при удачном соотношении параметров монстрик мог быть пойман в личную коллекцию игрока.
Механик было добавлено много: расчет пройденного пути, динамические битвы с покемонами в гимах, система развития покемонов, и даже реакция игры на смену дня и ночи или на наличие поблизости водоёмов (и как следствие спаун соответствующих видов покемонов). Это всё в совокупности сделало игру дико популярной… Даже слишком. Подобная технология применения ARбыла рабочей, но она не раскрывала все возможности, которые можно было бы реализовать с ней. Для сравнения: в PokemonGO вы не сможете сражаться с другими игроками напрямую. Игрок может выставить своих покемонов в гиме для защиты, в то время как вы можете сразиться за этот гим, но при этом сражение будет лишь с искуственным интеллектом, которому дали уже чьих-то прокаченных монстров с параметрами. Даже 7 лет назад в invizimals была возможность сражаться с другими игроками напрямую, а это был на тот момент 2009 год.
Синхронизация моделей в бою не работала бы, как и все возможности AR. Ты не сможешь подойти и обнять любимого тобой пикачу, так как он будет строится относительно твоего телефона на расстоянии. Покемон может парить в воздухе, ведь камера не распознавала поверхности, а лишь измеряла ваши примерные координаты телефона с помощью геолокации. Сыграло имя франшизы и реклама, но не технические характеристики.
Со временем, вдохновившись успехом PokemonGO, появились проекты с подобной механикой по вселенной Парка Юрского Периода, Ходячим Мертвецам, а также множество самостоятельных поделок, но такого же успеха они не заимели. Почему? Если мы посмотрим на оценки критиков на саму PokemonGO, то мы можем выделить две категории: очень положительные, хвалящие игру за инновации и возвращение в детство; и крайне негативные, критикующие однообразный игровой процесс, слабую техническую реализацию и отсутствие стандартных механик, которые еще были даже в самых первых играх серии Pokemon(те же самые бои, обмен и взаимодействие с другими игроками). Особенно сыграл тот факт, что мест для активности было очень мало в небольших населенных пунктах, где активных точек было мало, что не пошло в плюс для игры со стороны тех игроков, кто пытался играть в маленьких городах или деревнях.
AR-технологии PokemonGO развивал лишь косвенно, она не показала технического прогресса в этом направлении, но зато игра задала планку для следующих проектов: если проект не будет развиваться в области улучшения технологий дополненной реальности, то он будет попросту окрещен, как клон PokemonGO. И большинство проектов с дополненной реальностью действительно стали сравнивать с покемонами. Нужно было что-то менять и именно Google с Apple поняли, что конкретно нужно менять.
Появления общего стека технологий для AR
Востребованность в AR-технологиях росла, а ввиду того, что какого-либо общего метода для разработки продукции с поддержкой дополненной реальности не существовало, то в его создании были заинтересованы крупные компании. Самой первой такой глобальной попыткой стало создание технологии ARToolKit, которая позволяла обрабатывать видео и строить 3D-модели относительно квадратных меток (Знакомо?). Данный инструмент решал множество проблем за счет использования системы визуальных меток, и она используется до сих пор в некоторых компаниях, но необходимость постоянной привязки к фидуциарам делает её слишком ограниченной. Хотя при этом она самая распространенная среди мобильных платформ: Android, IOS и Windows Phone
В Apple тоже не хотели отставать, поэтому они также в свое время начали разрабатывать общую среду для разработки AR-приложений — ARKit. Этот инструмент стал совершеннее своего собрата, так как в него была добавлена поддержка для отслеживания 2D и 3D изображений, это позволяет использовать как метки для построения моделей куда более сложные объекты. Любой памятник или плакат можно обработать, и если в базе приложения есть нужные изображения, то будет построена необходимая визуальная модель поверх этого объекта. Так как данный инструмент был разработан для компании Apple, то и распространяется он исключительно на устройствах под управлением IOS.
Google была вдохновлена успехом студии Niantic, поэтому вскоре началась разработка платформы ARCore для разработки приложений в дополненной реальности. Основными достижениями данного ПО являются возможность распознавания поверхностей, освещения, а также улучшенного отслеживания вашего устройства за счет камеры, не полагаясь целиком на гироскоп. Именно про эту технологию хочется поговорить поподробнее, так как она распространяется не только на IOS, как ARKit, но и на устройства под управлением Android.
Игры, созданные на платформе ARCore
Технологию долго тестировали и не пускали в открытое пользование, её предоставляли лишь разработчикам для того, чтобы к активному запуску платформы уже были запущены проекты, созданные на её основе. В качестве примеров можно взять 2 проекта, вышедших в 2019 году: MinecraftEarth от студии Mojangи FiveNightsatFreddy’s: SpecialDelivery от студии Illumix.
Minecraft Earth
Minecraft используют не только для показа возможности новых видеокарт (кто бы подумал об этом 5 лет назад), но и для демонстрации других инновационных технологий. К десятилетию знаменитой песочницы компания Mojang объявила о выпуске игры с дополненной реальностью в сеттинге Minecraft.
Игра была также вдохновлена PokemonGO, и в основе игры снова процесс путешествия по карте вашего родного города, но в отличии от Ingress и покемонов здесь объекты сами генерируются, а не создаются заранее, что решает проблему малых населенных пунктов. Вместо покестопов – просто небольшие объекты с ресурсами, а вместо гимов – настоящие крепости. И чем же так уникальна эта игра? Тем, что в ней были использованы AR-технологии на основе ARCore.
Если в PokemonGO начальной точкой для построения выступало само устройство, то MinecraftEarthделал основной точкой землю. В момент включения режима дополненной реальности строилась точка в пространстве, относительно которой устройство запоминало свои координаты. То есть дальнейшие модели строились относительно этой самой точки, а не относительно телефона, что позволяет пользователю рассматривать объекты вплотную. Вы можете создать свой дом, в который можно при правильной перспективе даже зайти, и при этом вам не обязательно использовать какие-либо маркеры-метки, устройство уже все само просчитало.
Благодаря функции ARCore определения поверхностей вы сможете разместить модель как на полу, так и на столе, что также добавляет реализма, а так как определение положения камеры корректируется не только гироскопом, но и самой камерой, то движения стали более плавными, а сами модели перестают так дергаться, как в начале своего пути. Так как камера – это теперь отдельный объект, то и действия со стороны камеры также фиксируются и рассчитываются отдельно: при нажатии на экран учитывается перспектива обзора, и действие будет совершаться относительно этой самой перспективы (неважно, что ты в уме целился в курицу, если между камерой и ею дерево, то ты попадешь в итоге в дерево; хочешь её застрелить – посмотри за деревом). Как вы уже поняли – это огромный прогресс, технологию удалось интегрировать в мобильные устройства без дополнительных комплектующих, удалось избавиться от меток-фидуциаров, а также была наглядно показана практичность платформы ARCore.
Стало понятно, что любой разработчик на этой платформе может создать всё, что угодно: от лабораторного стенда, до архитектурной модели дома. При удачном развитии этой технологии можно будет создать реально работающий ARQuakeбез дополнительных приборов. Нужно лишь развивать технологию распознавания поверхностей, чтобы реализовать часть задумок. Но ведь Minecraft это детище Mojang, крупной компании, у которой явно есть деньги и опыт для создания подобного продукта. А может эта технология не такая уж доступная?
Five Nights at Freddy’s: Special Delivery
Еще как доступная. В 2019 году была анонсирована игра по франшизе FiveNightsatFreddy’s (опять же, кто бы подумал об этом 5 лет назад)с дополненной реальностью. За игру принялась новообразованная команда Illumix, которая разрабатывала игру на платформе ARCore. К концу 2019 года игра вышла на Android и IOS.
Сама игра представляет собой…Жанр, который трудно описать словами. Но если описывать игровой процесс, то его можно разделить на 3 части:
Первая – это мировая карта (да, такая же как и Pokemon Go), но на ней отсутствуют какие-либо объекты кроме противников-аниматроников, а самому игроку не нужно куда-либо ходить (Фредди с компанией к тебе придут сами). Карта исключительно нужна для визуального отображения приближающейся к вам угрозы, а также прогресса ваших личных роботов (да, тут можно собирать аниматроников для атаки на других игроков или сбора расходных материалов…Нужна же хоть какая-то причина для продолжения игры, раз нет сюжета). Этот режим нужен исключительно для менеджмента ваших трофеев и нужен лишь для перехода в магазин или ваш инвентарь.
Второй – это сбор остатка. Остаток — это сияющие сферы, которые тут выступают, как очки опыта для достижения уровня и улучшения качества выпадающих из противников предметов. Сам процесс полностью построен на платформе ARCore. Для сбора сферы нужно её “собрать” с помощью телефона. У самого игрока есть 2 способа – либо приближать их к себе с помощью фонарика, либо самому к ним подойти и собрать. Из-за того, что рядом с остатком присутствуют тени, которые также реагируют на свет, игра вынуждает игрока комбинировать оба способа. При появлении остатка на камере система будет генерировать их местоположение в зависимости от располагающихся на пути поверхностей, чтобы у пользователя был путь добраться до них, однако справедливости ради – эти сферы могут также генерироваться в слепой зоне камеры, а как следствие за стенами, если они там были. Платформе есть куда расти в этом плане.
Ну и конечно же третьим и самым главным режимом игры являются…”защиты” от аниматроников, потому что битвами, это назвать нельзя. Как только монстр на карте дойдет до игрока, то при переходе в режим камеры появятся дополнительные возможности: использовать шокер, надеть маску и т.д. В этот момент монстр случайно появится в любой точке вокруг игрока (кроме потолка и пола естественно). Самого робота не видно, но слышны его шаги, а наблюдать можно лишь легкие помехи там, откуда может напасть аниматроник. Задача игрока – дождаться атаки монстра, при которой появится его физическая модель и ударить электрошокером. До этого вас будут стараться дезориентировать с помощью статических помех, которые можно убрать с помощью тряски устройства; глючными атаками, от которых нужно отворачиваться или наоборот непрерывно смотреть, не отводя взгляд; или призрачными атаками, которые симулируют обычные атаки робота, но при этом не наносят вам вреда, как и сами не получают урона от электрошокера.
Все эти моменты проработаны с помощью работы камеры на ARCore: система фиксирует работу как модели аниматроника, которую нужно отслеживать, так и саму камеру игрока, и в зависимости от того, что она в данный момент наблюдает, будут проявляться нужные визуальные эффекты. В отличие от той же PokemonGO– теперь оба объекта работают в отдельности друг от друга. Да, инноваций здесь уже нет, но сам факт того, что такой проект полностью работает с дополненной реальностью без критических ошибок, а компания, разработавшая эту игру до этого не имела опыта работы с дополненной реальностью, говорит о том, что платформа ARCoreстабильна и движется в правильном направлении.
Если раньше каждая команда пыталась создать концепцию AR заново своими методами, то сейчас этого можно избежать: появился рабочий фундамент, который можно развивать дальше, в то время как другие студии будут создавать всё больше проектов на нём, тем самым привнося новые идеи в игровые жанры и саму концепцию AR в целом.
Заключение
Дополненная реальность – это действительно интересная технология. Мы видели, как она развивалась и через какие трудности проходили разработчики в попытке обуздать её. Различного рода ошибки, несовершенства в техническом плане, необходимые костыли, не раскрывающие технологию в целом. Это уже пройденный этап. Мы наконец-то вышли на стабильное плато, с которого можно развивать AR во всевозможных направлениях. В будущем мы можем увидеть множество проектов, каждый из которых будет лучше и совершеннее другого. И уже среди них может оказаться рабочая версия ARQuake,в которую сможет сыграть уже каждый.
Спасибо за внимание.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Статья хорошая, полезная. Сейчас VR постепенно развивается, думаю, через 10 лет мы увидим существенный прорыв. Но вот с AR — всё может произойти гораздо раньше. Вспомните рекламу Microsoft HoloLens, мне кажется — это хороший знак.
Недавно посмотрел корейский сериал, где показали пример продвинутой игры для AR.
Сериал называется — Воспоминания об Альгамбре. Советую глянуть, если Вам эта тема действительно интересна.
Что же касается VR, то идеал — это пример из фильма Первому игроку приготовиться.