Мир Тьмы — вымышленная вселенная, созданная компанией White Wolf Game Studio (Беловолки, если проще). Действие происходит вроде как в нашем мире, однако в этом под луной гуляют существа куда более опасные, нежели гопники, алкаши и братки с битами. Кровь, мясо, зависимости и психические заболевания разной степени тяжести сверху прикрыты красивой вуалью из сверхспособностей, драмы и очень даже хорошо проработанного лора с примесью средневековых традиций и интриг.
«Вы хотите систем? Их есть у меня!» — говорит нам Мир Тьмы. И действительно, в одной вселенной сосуществуют маги, оборотни, призраки, демоны, подменыши (феи или маленький народец), и, разумеется, вампиры. С последних линейка стартовала, и сейчас игрокам предлагается хорошее такое разнообразие – несколько временных линий, среди которых Средневековье и Викторианская эпоха, множество кланов и линий крови, хорошо прописанный лор и понятная механика. Однако для начинающего игрока, который решил погрузиться в этот мир, всё может быть очень непросто.
В чём же проблема, спросите вы? Рулбуки есть в открытом доступе, групп единомышленников достаточно – читай и присоединяйся! Вот тут и возникает вопрос – а какой из рулбуков читать?
Если брать основную линейку VtM, то в ней есть две наиболее часто используемых книг правил – 3 и 5 редакции. И всё бы ничего, вот только сообщество по этому поводу до сих пор не определилось. Большинство тех, кто прочитал третий рулбук, не хочет даже смотреть в сторону пятого, а те, кто начали свой путь с пятого, считают третий устаревшим и неудобным. Конечно же, всегда найдутся и те, кто скажут, что обе механики хорошие, и играть можно по какой угодно. Но в чём причина такого резкого раскола? Этим различиям и будет посвящён мой цикл блогов.
Думаю, начать стоит с начала. И сегодня я разберу… (барабанная дробь) лист персонажа. Потому что именно он является основным инструментом игрока на протяжении всех партий, и на его примере прекрасно просматривается большинство ключевых изменений. Сравнивать буду 3 версии — третье издание, пятое и «четвертое» (20th Anniverasry Edition). Почему? Потому что при игре по третьей редакции мы использовали лист от четвёртой и не испытывали особых проблем.
3 редакция. Информация о персонаже.
Обо всём по порядку.
Имя (Name) — имя вашего персонажа.
Игрок (Player) — вы сами.
Хроника (Chronicle) — название той серии приключений, в которую вас запустил мастер.
Натура и Маска (Nature и Demeanor) - кто вы на самом деле и как вас видят окружающие. В отличие от Натуры, Маску можно менять на протяжение игры. За следование своей Натуре вы будете получать очки Силы Воли (о них чуть попозже).
Клан (Clan) — выборов чуть больше чем много. У каждого своя предыстория, заморочки, традиции и проклятия, на любой вкус найдётся. Каждый можно описать буквально парой слов, что весьма удобно, когда пытаешься понять, в каком же клане может находиться, допустим, циничный политик (Вентру) или бродячий артист (Равнос).
Поколение (Generation) — какая у вас концентрация крови Каина. Чем она меньше, тем меньше ваш запас крови и слабее вы сами. Стартовое поколение в 3 и 4 редакциях — 13, максимальное — 8.
Убежище — основное место обитания.
Концепт (Concept) — те самые пара слов о персонаже. Удобно для мастера и самого игрока, чтобы каждый раз не перечитывать заново биографию.
Эта часть заполняется в первую очередь, потому что при распределении очков по Атрибутам и Способностям на неё оглядываться будешь… ну довольно-таки часто.
4 редакция. Информация о персонаже.
По большей части произошли косметические изменения — переставили местами некоторые строчки, а вместо Убежища теперь Сир (Sire). Это тот самый вампир, который обратил вас, а потом обучил. В некоторых случаях он может быть неизвестен, но он всегда есть, так что Каитиффам не стоит ставить в этой графе прочерк.
5 редакция. Информация о персонаже
Новая часть — новый лист, и на примере 5 редакции это просматривается очень чётко. Исчезли намеки на шипы и колья, в оформлении теперь весьма приятный красный оттенок, а в заголовке виден анкх — египетский крест и, по совместительству, знак Каитиффов.
Появляется возможность создать персонажа 14-16 поколения (тонкокровный).
Убрали графу Игрок за ненадобностью, а также Натуру и Маску, что означает изменение механики получения Силы Воли.
Добавили механику Амбиций (Ambition) и Желаний (Desires). Первое — долговременные цели или мечты, например, стать главой клана. Второе — цели кратковременные (отомстить убийце любимого котика).
Также добавили графу Хищник (Predator), отражающую ваш способ охоты. Пьёте кровь животных? Поздравляем, вы Фермер. Предпочитаете втихую попивать семью и друзей? Мясник то, что вам нужно. Всего способов охоты 10, и влияют они не только на отыгрыш. Персонаж должен добавить одну из двух прописанных Способностей (для того же Фермера Знание Животных или Выживание). Далее у каждого типа условия разнятся — кому-то нужно добавить Недостаток, а кому-то даже потерять точку в Человечности.
Обещали — возвращаемся. Итак, что же такое Сила Воли? Если совсем просто… да ровно то, что и написано. Важна так же, как и здоровье, запас имеет такой же — 10 точек. Используется для того, чтобы вернуть контроль над персонажем (при безумии или манипулировании), перебросить кубы (до 3 штук), игнорировать штрафы от ранений и использовать некоторые Дисциплины. В 3 и 4 редакциях имела 2 шкалы — Временную и Постоянную, в 5 же только одну.
Сила воли 3, 4 редакции. Значение = Смелость (Courage) + свободные очки
Сила воли 5 редакция. Значение = Самообладание (Composure) + Решительность (Resolve)
Что же такое Самообладание и Решительность? Задавая этот вопрос, мы переходим к теме Атрибутов (Attributes) — «скелету» характеристик нашего персонажа. Делятся они на три группы — Физические, Социальные и Ментальные, в каждой группе по три атрибута. Расставляя приоритеты, ты распределяешь очки: 7 для первичных, 5 для вторичных и 3 для третичных.
3 редакция. Атрибуты
Минимум точек — 1. Максимум точек — 8. Вот только вампиры ниже 7 поколения не могут вкачивать атрибуты выше 5. Это, а также отсутствие стартовых точек, которые не учитываются при распределении очков, породили следующие изменения:
4 редакция. Атрибуты
Собственно, здесь 5 точек и стартовая уже присутствуют. Также в обеих редакциях с 4 точки открывается выбор специализации. Как и в жизни, ты не можешь достичь совершенства во всём, и должен выбрать направленность, в которой продолжишь развиваться. А ещё специализация не просто элемент отыгрыша, но и часть игровой механики.
Допустим, у вас 4 Восприятие, специализация Эмоции. При действии, которое подразумевает угадывание чьих-либо эмоций вы получаете очень приятный бонус — все критические успехи (10, то бишь), можно перебросить ещё раз, и получившийся результат добавить к предыдущему. Выпало три десятки, бросаешь ещё три куба. Крит и на них? Перебрасывай ещё раз, а если снова — ещё, пока Мастер не решит, что хватит с тебя. Звучит имбалансно, да ещё и от удачи много чего зависит. Возможно, именно поэтому в 5 редакции мы видим, что…
5 редакция. Атрибуты
… специализацию для Атрибутов убрали. Да-да, совсем. Более того, теперь вы не можете сами распределять очки. Они должны быть вкинуты по следующей схеме:
4 точки — 1 атрибут
3 точки — 3 атрибута
2 точки — 4 атрибута
1 точка — 1 атрибут
С одной стороны, это правильно — персонажи будут более сбалансированы, и не придётся по полчаса думать, какую же группу поставить в приоритет. С другой стороны, уходит уникальность. Система 3 редакции гибче и позволяет создавать вампира, выдающегося по силе, но абсолютно отвратительного по ловкости, превосходного оратора и ужасного манипулятора, и всё это в одном флаконе.
Внешность (Appearance) и Восприятие (Perception) заменили на Самообладание (Composure) и Решительность (Resolve). Последняя включает в себя ещё и умение сконцентрироваться и собраться в нужный момент. Сумма точек в этих двух атрибутах определяет Силу Воли. Спорное, очень спорное изменение, как по мне. Броски на Восприятие теперь будут делаться большей частью через Смекалку (Wits), хотя это не одно и то же.
P.S. А мы-то думали, почему Вампирологи постоянно Wits бросают...
Ну, атрибуты — это хорошо, но их одних явно недостаточно, чтобы описать наших уникальных и, конечно же, развитых персонажей. В этом помогает раздел Способности (Abilities), на заполнение которого уходит вагон кружек сомнения и маленькая тележка фраз по типу: «Ох, мой персонаж душа компании, значит ему нужна Экспрессия, но и Эмпатия ему тоже нужна, а очков осталось мало, что же выбрать...»
3 редакция. Способности
Три колонки, как и в Атрибутах. И точно так же нужно выставлять приоритеты, ориентируясь либо на свою биографию, либо на клан и Дисциплины. В первичные — 13, во вторичные — 9, в третичные — 5. Имеется возможность дописать дополнительные Способности, разве что специально отведённого места нет. И да, в способностях вы тоже можете прописывать специализации (работают по той же механике).
4 редакция. Способности
В 4 редакции Безопасность заменили на Воровство (Larceny), а Лингвистику — на Технологии (Technology). Вместе с тем, наконец, добавили строчку для Доп. Способностей. Изменений не так уж и много (затишье перед бурей...)
P.S. Просто совет для тех, кто вдруг будет играть в Вампиров. Не забывайте про Лингвистику. Знание языков — это очень важно, допустим, когда твой персонаж по происхождению чех, а действия игры происходят в Англии.
5 редакция. Навыки
Помните? Новая часть — новый лист. Я всё ещё не понимаю, чем разработчикам не угодило старое доброе «Abilities», но теперь этот раздел называется Навыки (Skills). Их разделили по тем же группам, что и Атрибуты — физические, социальные и ментальные.
Убрали Внимательность (Alertness), Эмпатию (Empathy), Экспрессию (Expression), Знание Электроники (Computers) и Знание Законов (Law).
Добавили Проницательность (Insight), одной из специализаций которой является Эмпатия, а также добавили Убеждение (Persuasion).
Убрали дополнительную строчку (если честно, не увидела в рулбуке ничего о том, что можно брать какие-либо навыки помимо прописанных)
Механику распределения очков, как было ожидаемо, тоже изменили. Как это выглядит в 5 редакции:
Профессия — определяет 2 Навыка на три точки и 2 Навыка на две точки.
Жизненный опыт — определяет 1 Навык на три точки и 1 Навык на две точки.
Хобби и увлечения — определяет 3 Навыка на одну точку.
Остальное — у вас осталось 4 точки, которые вы можете вкинуть как в один Навык, так и раскидать, как вам угодно. Однако желательно, чтобы ваш выбор был обоснован биографией.
Есть ещё облегчённые пути (для ленивых).
Мастер на все руки — 1 Навык на три, 8 — на две, 10 — на одну.
Баланс — 3 Навыка на три, 5 — на две, 7 — на одну
Специалист — 1 Навык на четыре, 3 Навыка на три, 3 Навыка на две, 3 Навыка на одну
Что же по специализациям? Всё стало… чуть сложнее. При генерации персонажа вы автоматически добавляете специализацию к Гуманитарным наукам (Academics), Ремеслу (Craft), Исполнению (Performance) и Естественным наукам (Science), если у вас есть в них точки, конечно. Ещё одну специализацию вы добавляете к Навыкам Профессии, а если воспользовались путём ленивых, то просто вкиньте её куда-нибудь. Плюс одна идёт от типа Хищника.
В 5 редакции специализации, выражаясь игровым языком, понерфили, и теперь они не дают возможность перебрасывать все криты, а просто добавляют один кубик к броскам в этой области.
Всего в одном навыке может быть столько специализаций, сколько в нём точек. И вот здесь нам дали условный простор для творчества, разрешив придумать любую, какую душе угодно. Условия всего два — она должна охватывать узкую область и не быть часто применяемой. Например, в Рукопашном Бою вы решили взять специализацию Каратэ. Логично, что в таком случае при любых бросках на Рукопашку у вас будет +1 куб. Подобное должен при обсуждении листа персонажа пресекать ГМ, ибо такое преимущество весьма весомо.
Итак, позади уже половина листа, и… И сравнивать больше нечего. «Но как же так, сама же говоришь, что только половина?!» — спросите вы. Ответ весьма прост — последующие различия настолько сильны, что потянут на несколько отдельных статей. В 5 редакции добавили очень много новых механик, которые стоит разобрать поподробнее, да и аналогов в 3 им нет (чего только Сила Крови стоит).
Что я думаю обо всём этом? Стараясь судить более-менее непредвзято, я всё же остаюсь игроком 3 редакции. Тут встаёт вопрос привычки — мне удобнее играть по уже знакомым правилам и листу, чем заново вникать в тонкости новых механик, которых предостаточно. В чём-то пятёрка действительно стала удобнее, в чём-то нет. Есть и изменения, которые вызывают у меня приступ лёгкого недоумения и даже злости — зачем было менять то, что и так хорошо работало?
Впрочем, если отбросить все моральные терзания и консерватизм, я выведу самую насущное различие между рулбуками. Дело в том, что 5 редакция пока доступна лишь на английском. Для тех, кто этот язык знает, всё достаточно просто — купил/скачал и прочитал. Для всех, как я, дам совет — если хотите играть по 5, ищите терпеливого ГМа, который всё объяснит. Конечно, можно вооружиться словариком и смело пойти штурмовать английские баррикады, но в терминологии чёрт ногу сломит (хоть Трудности Перевода пиши). ВК можно весьма легко найти группы единомышленников, через которые партию искать в разы проще, чем собирать самому. А как только наберёте игровой опыт, возможно, захотите поводить и сами.
Ведь НРИ, даже самые жестокие, имеют обыкновение затягивать, а приключения — принимать самые неожиданные обороты...
Лучшие комментарии
временмасштабов? Благодарю-с за пропаганду игровых механик в массы. Алсо, реквестирую список литературы для приобщения новичков кпиратским переводамхудожественной части WoDа.PS: в 5ку не ходил с прошлого года, имеет ли кто живительную ссылку на хоумрулы не вышедших кланов/дисциплин?
Нажми меня