14 мая 2020 14.05.20 1 1337

Как игры-сервисы вытягивают из тебя время. На основе Apex Legends.

-11
 

Сегодня мы поговорим про игры сервисы. Они бывают разные — сравни GTA, Фор Онор, Фифа, Хартстоун, Фортнайт, Ворлд оф Тенкс, Овервотч — все они максимально далеки по своему геймплею, но есть кое что, что их объединяет — любовь к твоему времени. Я предлагаю разобрать по косточкам Апекс Леджендс, ведь тут недавно вышел новый 5й сезон. Мы постараемся разобраться в механизмах, влияющих на психику игрока, вынуждающие его заходить в игру раз за разом.

Глава I. Олицетворение.

Итак, в Апексе существует 13 легенд на сегодняшний день. В играх сервисах ты никогда не встретишь неприметных персонажей. Простой парнишка никому не интересен, с ним никто не будет себя ассоциировать даже при очевидном сходстве. Нам с тобой приятнее разглядеть в игровом аватаре какую-то одну из своих характерных черт или тех черт, которой нам не достаёт, но очень хочется.

Лайфлайн — миловидная девушка, запредельно позитивная в общении, лёгкая на подъём, мы все знаем таких ещё со школы, они обычно заводилы и очевидные лидеры своей группы. Далеко не каждый человек может быть лидером, но многие хотели бы попробовать.

Рейф — помимо приятной внешности и загадочного прошлого. По мере осознания которого, у игрока возникает желание защитить её, окружить опекой и даже помочь отомстить выдуманным угнетателям. Пускай и в лице других игроков.

Ревенант — типичный выбор молодых мальчиков, желающих показать свою силу в обществе, их выбор — это максимально брутальный персонаж, олицетворяющий смертоносность.

Октейн — Характерный весёлый безумец, сходный по психотипу с Крысавчиком из Овервотч, привлекает тем, что простые правила ему не писаны, он выбор тех, кто желает выделяться своим чудачеством.

Каустик — очевидный злодей с гипертрофированным чувством собственной важности и запредельным эгоизмом.

Ваттсон — примерная хорошая девочка, папина дочка и отличница Апекс Леджендс, если бы тут ставили оценки.

Патфайндер — весельчак, шутящий невпопад, ищущий своё место в обществе других, пытающийся расположить к себе непонятных мясных существ.

Гибралтар — ЛГБТ* добряк, верный друг и помощник, выбор тех, кому хочется поддерживать лидеров, он типичный номер 2.

И, наконец, Лоба. Наступил тот момент, когда Боссы студии обнаружили, что многие аккаунты Апекс давно не активировались в игре — огромное количество людей из игравших ранее перестали заходить. Значит нужно идти на крайние меры: активировать протокол запредельная сексуальность во внешности и месть папиной дочки обидчикам в лице огромной корпорации. Так к 5му сезону появилась Лоба.

Очень смелый шаг разработчиков — вопреки веяниям запада, выпустить объективно гипер привлекательного персонажа: с глубоким декольте, идеальной формой тела, бронзовой кожей и красным маникюром, густыми волосами и агрессивным макияжем. Затянуть её в тугой кожаный костюм, надеть ботфорты на каблуках и золотой чокер, вручить блестящий металлический шест и.…вот уже клавиатуры тысяч игроков утопают в слюне, успех сезона обеспечен. Первоначальное внимание привлечено.

Далее нужно выпустить трейлер и доходчиво рассказать о её мотивации, способностях и так далее, но всё это вторично — главное крупными планами фокусироваться на самых привлекательных частях героини.

Заманив игрока вернуться к Апексу, нужно его ещё удержать как можно дольше. Да, конечно, у нас есть 13 архетипов персонажей, среди которых каждый найдёт себе кого-то по вкусу. Но изо дня в день поддерживать активность на серверах это не поможет. Игрок не может только любоваться базовым обликом.

Глава II. Мотиваторы.

Когда ты впервые оказываешься в игре-сервисе, ты замечаешь, что перед тобой буквально океан систем кастомизации, каких-то разных обликов, логотипов, расцветок, скинов и прочего-прочего-прочего. Но выкупить всё это сразу могут себе позволить единицы — совокупная стоимость всех предметов в Апексе превышает десятки тысяч рублей. И тут игра знакомит тебя с системой дозировки. Заходя в игру даже ненадолго каждый день, ты будешь вознаграждён, не слишком щедро, но тем не менее, какая-то вещица будет тебя радовать почти всегда — даже не обязательно играть хорошо, достаточно приходить и наполнять сервера жизнью.

Причём новичок от игры получает сразу ворох визуального контента, первоначальное очарование игры усиливается её щедростью — шкурки сыпется как из рога изобилия, но вот когда ты подсядешь на проект более основательно, дилер не будет с тобой так ласков. Теперь ты его сучка и всё чаще будут видны намёки на необходимость инвестиции.

Тут вступает в дело Баттл-Пасс. Дополнительная система прогрессии, помимо стандартного роста скила игрока — небольшой путь, длиною в 2 месяца призван привлечь тебя в игру каждый день, выдавая награды, по сути, бестолковые фентифлюшки на всём пути в 100 уровней. Но тут есть особенности: в начале сконцентрирован очень яркий контент, за сам факт приобретения пропуска — ты сразу получаешь несколько обликов, одних из лучших во всём пропуске. Далее примерно на середине отдельной вспышкой появится что-то ценное. И в конце будет то, ради чего ты всё это затеял — главная награда. Ты молодец — отработал все 100 уровней, получи, распишись.

Причём система прогрессии боевого пропуска настроена таким образом, чтобы поощрять именно ежедневный вход в игру. Игры сервисы не придумали ничего нового — все механики позаимствованы у успешных ММОРПГ прошлых лет. В WoW была точно такая же система ежедневного гринда дневных квестов. Вот и здесь — пускай даже на пару часиков, но лучше заходить каждый день. Квесты меняются каждый день, и пропустив один день, ты потеряешь ощущение поощрения и часть прогрессии, которую потом нужно будет догонять. Не копи долги, ты же всё понимаешь.

А в 5м сезоне Апекс пошёл ещё дальше. Дело в том, что у этого проекта достаточно низкая лояльность, 78% игроков в течение сезона играют в другие игры, то есть создатель не совсем справился со своей задачей, недостаточно нагрузил пользователя или не слишком качественно развлёк. Ну чтож — тогда есть другая идея, в дополнение к прошлой: дадим игрокам то, чего хотят очень многие: расскажем историю, да, простенькую и приземлённую, но поверьте, любое положительное число гораздо больше нуля, так что мы молодцы. Вводится система сюжетной прогрессии, где каждую неделю путём игровой активности будет рассказан какой-то фрагмент Лора о нашей запредельно манящей Лобе.

Глава III. Репитативность с вариативностью.

Другим важным аспектом возвращения и удержания в Апекс Леджендс является сам геймплей. Дело в том, что сессионные игры сервисы созданы по очень схожей структуре. Это постоянное повторение одной и той же последовательности событий, но постоянно будут какие-то вариации. Количество и качество лута, движение зоны, перемещение других участников матча — всё это создаёт уникальные ситуации каждый раз, не говоря о мелких вещах вроде способностей героев, в разных отрядах.

И на этом цикле держится буквально каждая игра-сервис: в Харстоуне одна и та же колода карт каждый раз замешивается по-разному, в Овервотч комплект из 11 других участников матча генерирует уникальный коктейль взаимодействий и список можно продолжать бесконечно. Но самое главное, что именно повторение одних и тех же исходных данных при различных наложенных условиях дают немного отличающийся игровой опыт. Игроку каждый раз кажется, особенно после неудач, что в следующий раз он точно всё предусмотрит и не допустит ошибки, что приведёт к победе. И снова запускается матч — создаётся эффект “ну я последнюю каточку”, а потом ты обнаруживаешь себя в 4 часа ночи с красными глазами у компа.

Рассказанное мной не обозначает, что я плохо отношусь к играм-сервисам, но я лишь хочу, чтобы каждый понимал из чего и для чего они созданы. Тогда очарование сменится на более объективный взгляд. Спасибо, что дочитываешь до конца, у меня всё, обнял.

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Читай также