Киберспортивная Корея.
Пён Хён У, Банг Сон Хён, РюДжиХонг — это не азиатское заклятие на выигрыш матча, но имена моих любимых корейских кибератлетов.
Все знают мем, про то, что у тебя будет зашкаливать пульс за 200 ударов в минуту, когда ты в любой игре остался 1 на 1 против чувака с азиатским ником. Но что стоит за этой мощью азиатских игроков? Чем же объясняются феноменальные успехи на соревнованиях?
Давай разбираться вместе — меня зовут Эрик, добро пожаловать на мой канал.
Глава I Старкрафт.
1998 год — на мировую арену выходит один из первых шедевров Blizzard — Старкрафт, образец идеально вылизанного сетевого кода, стратегия с идеальным, буквально недостижимым балансом, перенесённым из камень-ножницы-бумага в компьютерную плоскость. Забавно сегодня спустя 22 года упоминать Близзард и баланс в одном предложении в позитивном смысле. Но тогда Старкрафт не просто выстрелил, а стал национальной идеей в южной Корее — сотни тысяч молодых людей были заражены киберспортом — состязались, спорили о патчах, обсуждали игры профессионалов и первые турниры. Да, эта игра популярна была по всему миру, но только в Корее — она собрала такую славу. Создавались киберспортивные организации, спонсируемые крупными финансовыми гигантами — рок звёздами того времени стали щуплые ребята, показывающие чудеса микро и макроконтроля на далёких планетах старкрафта. Создалась специальная киберспортивная ассоциация, следившая за правильностью проведения турниров, соблюдения правил и так далее — KeSPA. Дальше — больше: зарождается первый ТЕЛЕ канал, вещающий про игры, в то время, телевизор был всё ещё мощнейшим инструментом массовой информации и имя ему: OnGameNet.
Охват был повсеместным — киберспорт был везде: по телефидению, в компьютерных клубах, в соревнованиях и, самое главное, в умах молодёжи. Тогда же на государственном уровне начинаются разговоры о признании его реальным видом спорта.
Давай я расскажу о том месте, где всё это зародилось — о компьютерных клубах.
Глава II PC Bang
В те времена Меккой молодёжи в Корее, да и у нас в России, были душные комнатки, где в тесноте были напиханы десятки компов, не у всех были наушники, приходилось таскать из дома, а клавиатуры порой разлетались на составные части после неудачных раундов — когда видите, как киберспортсмен разваливает свою клаву после неудачи, знайте, он просто отдаёт дань прошлому, приносит жертву богу Киберспорта.
Малый и средний бизнес быстро смекнул, что народные массы нуждаются в каких-то местах, где они смогут удовлетворить тягу к играм. Повсеместно открывались большие и маленькие компьютерные клубы, подвалы и чердаки. И вот сегодня на территории Кореи насчитывается около 30 тысяч компьютерных клубов, они далеки от своего древнего прототипа: огромные мониторы 240 герц, мощнейшие видеокарты, отличные геймерские кресла, стильный интерьер, доставка еды прямо к игровому месту. Но суть осталась прежней — это место где куются молодые команды и отправная точка для будущих киберспортсменов. Да, теперь, когда Пк и интернет есть в каждом доме, ценность таких мест упала, но всё же — это отличная площадка для сбора по интересам. Место, где можно пообщаться с другими игроками вживую, посмотреть вместе на большом проекторе соревнования, ну и порубиться вместе. Именно повсеместное распространение таких клубов в Корее сформировало фундамент современного величия этой страны в Киберспорте. Далее вступил в дело большой бизнес. Именно тот этап, который наша страна пропустила.
Глава III Большая игра
Бизнесмены Кореи, малые, средние и крупные, не имея доступа к месторождениям природных ресурсов, обеспечивали экономическое чудо своей страны, основываясь на человеческих ресурсах, нет, я не про население, в Корее живёт всего около 50 миллионов человек. Я говорю об интеллектуальном и трудолюбивом потенциале. Корпорация On-Media, быстро поняла, что инициатива игроков, поддержанная малым и средним бизнесом в виде зародившихся компьютерных клубов, должна получить максимальное освещение в СМИ. Тогда запускается телевещание, посвященное киберспорту и играм: сразу два круглосуточных канала Кореи: OnGame и MBCGame создали культ в молодом поколении. Следует отметить, что тогда телевизор смотрели все, от мала до велика, а ютуб не существовал в принципе. Так вот телевещание на игровую тематику, рисовало чарующие картины: ты мог не учиться в вузе, это в Корее весьма недешёвое удовольствие, но мог пробиться к лучшей жизни, просто играя в ПК, достаточно было показать скилл в любимой игре. И тогда Корея сошла с ума — и без того популярные клубы ломились от желающих поиграть, всё время открывались новые, а по телевизору транслировались новые и новые соревнования, была запущена самоподдерживающаяся ядерная реакция. Десятки команд получали финансирование, сравнимое с теперишними Нави или Клауд Найн, то есть участникам платилось жалование, предоставлялось жильё, чтобы игроки всегда были вместе, организовывались поездки на соревнования, назначались тренеры и так далее. Крупные холдинги спешили организовать свои соревнования, перекупить игроков и целые составы команд. На глазах рождалась легенда. Рождалась киберспортивная долина.
Глава IV Киберспортивная долина
По аналогии с силиконовой долиной, где лучшие умы собираются вместе и усиливают лучших, Корея стала Киберспортивной долиной — когда одним и тем же увлечена вся молодёжь, когда есть национальная идея и миллионы в этом заинтересованы рождается жесточайщая конкуренция, сильнейшие соревнуются и тренируются с сильнейшими. Хочешь быть лучше — тренируйся с лучшими. Ты сможешь стать сильным, только если будешь тренироваться с сильными, требуется постоянное преодоление, и Корея давала это своим игрокам. Сотни больших и малых турниров ежегодно проходят здесь. То есть сформировалась среда, в которой конкуренция высока, но все этапы становления игрока поддержаны и бизнесом, и государством — играть в игрушки не считается потерей времени, каждый может сделать это делом своей жизни и зарабатывать. Когда я говорю, что киберспорт поддержан государством, я имею ввиду, что одни из первых команд были сформированы из военнослужащих, полицейских и так делее — то есть они защищали честь своего ведомства на турнирах. Ты можешь себе представить команду ГИБДД по Овервотч, шесть турбосвинов вместе, а? Круто же) Или команду военных из Саратова по Valorant? А в Корее с этого зарождался киберспорт.
Кроме того, на государственном уровне — признана профессия прогеймер. А сам киберспорт как дисциплина получил признание даже в Олимпийском комитете Кореи ещё в 2015 году. Так же на государственном уровне университетам разрешено проводить обучение по специализации игр, причём речь не только о разработке игр, но и о самом по себе участии. То есть по завершению обучения ты можешь быть дипломированным Овервотчером, например, или Валорантером. И там это нормально. А как же родители воспринимают такой шаг детей. Во-первых, нынешние родители в Корее сами зачастую являются геймерами — средний возраст игрока в этой стране около 40 лет. Да, тут играет свою роль рынок мобильных игр и средняя продолжительность жизни, но тем не менее.Во-вторых, когда встаёт вопрос о будущем ребёнка, важным фактором оказывается то, что заниматься привычнми видами спорта в Корее весьма дорого, так же на семейный бюджет негативно повлияет и получение выс шего образования ребёнком. И если с детства твой сын или дочь проявляет талант в ПК играх, то, возможно, не плохой идеей было бы поддержать устремления молодёжи. Ведь индустрия развивается семимильными шагами, а заниматься любимым делом — это ли не счастье. Поэтому сегодня этот регион выпускает в мир лучших киберкотлет.
Глава V Лучшие и “лучшие”.
Чемпион 2016 года по Старкрафт 2 — Пён Хён У, по прозвищу one man army — выиграл major посвоей игре без спонсорства и поддержки команды — сам на себе вывез противостояние и нереальную конкуренцию, став чемпионом. Его пример вдохновляет многих и сегодня.
Банг Сон Хён, под ником JJonak — лучший игрок Овервотч в сезоне 2018 года — запредельно мощный игрок на саппортах, чей геймплей поражает и побуждает прогрессировать до сих пор.
За каждым из этих имён стоит своя история взлёта на киберспортивный олимп, годы тренировок и оттачивания навыков, десятки турниров, сотни противников и тысячи сражений, которые закаляют лучших игроков. Но не всё так просто и с лучшими в Корее. Высокая конкуренция толкает некоторых на кривые дорожки, в попытке срезать углы.
Азия всегда была известна своим пристрастием к читам. Серверы многих игр там изнемогают, таков менталитет региона — играть с подрубой считается весело и не так уж зазорно, как у нас.
А теперь внимание: в середине апреля: в Овервотч из топ-500 лучших игроков в Корее забанили более 100, в Китае — 180 аккаунтов. То есть среди лучших игроков было более 20 процентов читеров. Это как пример. Но что это даёт киберспорту. А всё очень просто: чистые киберспортсмены изо дня в день состязаются не только с лучшими игроками, но и с читерами. Только превосходя их можно добиться таких успехов. Я не говорю, что читы это хорошо, но в противостоянии с такими игроками закаляются лучшие геймеры Азии.
Немного про мифы — сесть в тюрьму за использование читов в Корее нельзя, но можно лишится права доступа на все турниры по всем дисциплинам раз и навсегда поставив крест на своей мечте. А вот за разработку и продажу читов, вполне реально схлопотать срок — в 2018 году, властями Южной Кореи был пойман и осуждён заработавший на читах 180 тысяч долларов парнишка. Обычно за такие “шалости” власти налагали штраф превышающий доход от продажи, но, видимо, этот случай был уникальным, да и отношение к играм Близзард в Корее уникальное, видимо, судья с особыми чувствами относится к этой компании.
Давай подведём итоги. Когда тебя спросят: “Почему в Корее так сильно развит киберспорт”, ты ответишь: “Потому что простые корейцы от этого без ума, потому что поддержка на всех уровнях: семья, государство, бизнес малый и крупный, потому что создана конкурентная среда из лучших игроков и читеров”.
На этом у меня всё, ребята, всех обнял.
Лучшие комментарии
Но минусов помойму не достоин.