7 мая 2020 7.05.20 1 1856

Heroines of Swords & Spells — отечественная очень-инди RPG, которую сделал один человек.

+9

Сейчас создавать видеоигры проще, чем когда-бы то ни было. Для разработчика любой степени прокачанности доступны бесплатные игровые движки: бесплатны Unity, Unreal Engine — c некоторыми оговорками и много других, менее известных и популярных. Однако большая часть из них требует от разработчика специфических умений, и человек без базы определённых навыков просто не сможет успешно и комфортно с этими движками работать.

К счастью, существуют проекты, которые позволяют создавать свои игры людям, которые не владеют навыками программирования вообще или владеют ими минимально. И пускай на этих движках не получится сделать блокбастер с красивыми катсценами и взрывами вертолётов — они всё ещё остаются отличным вариантом для небольших инди-студий и разработчиков-одиночек, у которых нет ресурсов и опыта для работы с тем же Анрилом, но есть главное — идея, которую хочется реализовать. Один из таких движков “для начинающих” — Rpg Maker. Именно на этом движке и сделана игра Heroines of Swords and Spells.

Сразу оговорюсь, что в своём обзоре я постараюсь учитывать ограничения движка, и не ругать игру за те вещи, реализовать которые в рамках RPG Maker попросту невозможно.

У обзора есть видеовариант, который лежит под спойлером прям вот тут.

 

Heroines of Swords & Spells предлагает нам собрать команду из девушек четырёх стандартных классов — вора, воина, мага и жрицы и поучаствовать в весёлом и в меру эпическом приключении по спасению родной деревни от гоблинов. Казалось бы, банальнейшая завязка — но на самом деле сюжет и повествование — одна из самых сильных сторон Героинь.

Юмор разработчика очевиден с самого начала игры: перед нами не просто вор, воин, маг и прист. Вор — Диана, считает, что брать чужое нехорошо, а иногда, залезая в чужой дом видит, что у хозяев всё не очень то ладится и предлагает подкинуть им кругленькую сумму из запасов отряда. Воин — Анастасия, девушка из старинного благородного рода, знатная, простите за каламбур, трусиха — поэтому она панически боится крыс, пауков и вообще насилия. Маг — Фелиция, много лет была ученицей могущественной ведьмы и у неё даже есть собственная книга заклинаний, но, увы, ещё ни одного заклинания в эту книгу она записать не успела. Наконец, Светлана, послушница монастыря и жрица трёх светлых богов — алчная, склочная, сквернословящая бабища, целительные заклинания которой не имеют практически никакой силы.

В общем говоря, у всех четырёх девушек явно трудности с самоидентификацией.

Вот такой чудо-командой и предстоит управлять игроку. Поскольку перед нами RPG, в процессе прохождения игры героини развиваются, получают новые уровни и новую экипировку, а также новые способности. Некоторые способности приобретаются при повышении уровня, некоторые — при выполнении побочных квестов.
Игровая карта содержит в себе несколько небольших локаций: один город, четыре деревни и различные примечательные места, по которым можно перемещаться более или менее свободно практически с самого начала игры. К сожалению, отряд героинь в начале своего пути практически небоеспособен, поэтому первые несколько часов я шарахался по этим локациям подбирая весь лут и избегая встреч с противниками. Это, вообще говоря, даже работает на атмосферу — было бы странно, если бы эти четыре балбески с самого начала разуплотняли троллей и минотавров.
Ещё лучше атмосфера раскрывается через диалоги героинь друг с другом, которые происходят достаточно часто. Вообще, текста в игре очень много, и написан он хорошо, весело и задорно. Читать реплики героинь — одно удовольствие, и я не один раз смеялся в голос после очередной дикости, которую кто-то из них ухитрялся ляпнуть. Больше того, юмор — это не всё, что есть в местных диалогах. Чтобы в полной мере оценить количество и качество отсылок, аллюзий и референсов, содержащихся во внутриигровом тексте, не помешает неплохое гуманитарное образование. Девчонки походя цитируют то Бенджамина Франклина, то Александра Кушнера.

При этом даже если вы не узнали отсылку, диалог всё равно будет иметь смысл. Жирнющий плюс в копилку игры.

К сожалению, не могу в полной мере похвалить другую часть текстовой составляющей — книги, содержащие в себе лор мира, а также некоторые монологи неписей, которые раскрывают этот самый лор. Эти части текста написаны сухо и вызывают сильное желание их скипнуть, несмотря на то, что автор игры явно постарался с проработкой лора — опять же, здесь вам и исторические параллели, и религиозные тезисы, соответствующие реальной истории христианской религии. Однако здесь притаился подвох — иногда разработчик забывает, как он назвал то или иное событие в рамках игрового лора.

Так, в библиотеке Стрижинска можно почитать книги, в частности — книгу по истории местной религии, в которой упоминается первый Всевеликий Собор, очевидно отсылающий нас к Первому Вселенскому Собору, реальному историческому событию, которое произошло в325 году нашей эры. Согласно лору игры, на этом Соборе было принято правило: “Нельзя служить Свету и Мамону” — опять же, очевидная отсылка к Новому Завету. Если быть точным, Евангелие от Матфея, глава шестая, двадцать четвёртый стих.

Дальше по сюжету игры нам снова встречается этот тезис: нельзя служить свету и Мамону, только вот в ходе его обсуждения выясняется, что принят он был уже не на первом Всевеликом соборе, а на первом Вселенском. То есть разработчик попросту забыл, что он переназвал реальное событие. Такие небрежности очень огорчают, благо, что их в игре не так много.

Я отдаю себе отчёт, в том, что конкретно эту мелочь почти наверняка заметил только я — чисто в силу своего теологического образования, однако лично для меня атмосферу эта несостыковка порушила знатно.

Также в игре нет-нет да и проскользнёт актуальная российская политическая повестка. Лично я не очень люблю, когда меня в играх кормят политикой, особенно когда это игры в сказочном сеттинге. Как по мне, это негативно влияет на погружение в игровой мир. Кому-то, наверное, наоборот, зайдёт. Тут уже дело вкуса.

В целом же уровень внутриигрового текста очень и очень высок. Что логично: RPG Maker ограничивает разработчика в создании выразительных средств, поэтому текст остаётся чуть ли не единственным способом погружения игрока в атмосферу. И именно поэтому я уделил в этом видео так много внимания именно текстовой составляющей игры. В общем говоря, здесь, на мой взгляд, плюсы игры значительно перевешивают её минусы.

К сожалению, в ходе искромётных разговоров практически никогда нельзя выбрать вариант ответа, и приходится читать уже прописанный диалог. Разработчик обещал исправить это во втором акте игры, который сейчас, как я понимаю, находится в процессе создания. Тот контент, который доступен сейчас в версии игры из Стим — это около 15 часов геймплея.

У нас, по сути, кроме диалогов есть три занятия — лутать, исследовать и сражаться. В начале игры, как я уже говорил, героини слабы, и любой противник крупнее крысы доставляет значительные неудобства. Сама боёвка представляет собой классическую пошаговую боёвку из JRPG. При встрече с противником персонажи занимают одну сторону экрана, противники — другую. Перемещаться по арене нельзя, можно только атаковать выбранного противника, либо использовать какую-либо способность.

Учитывая, что добрую половину игры способностей у героинь — раз-два и обчёлся, большая часть ранних боёв с рядовыми противниками сводятся к тупому закликиванию. Паттерны поведения у каждого вида врагов одни и те же от боя к бою, и каждая новая встреча с крысами, пауками или скорпионами ничем не отличается от предыдущих. Вы быстро запомните, кого и в каком порядке нужно атаковать для минимизации ущерба.

При этом и награда за такие победы… Ну, никакая, несколько десятков единиц опыта, тогда как за самый простенький квест опыта накидывают несколько тысяч. В общем говоря, фармить экспу на рядовых мобах — скучно, неинтересно и неэффективно. Хорошо, что игра почти всегда позволяет обойти противника стороной.

Совсем другое дело — сложные квестовые сражения, особенно те, что происходят ближе к середине игры. Здесь уже в ход идут и баффы, и дебаффы, и AOE заклинания, и даже расходуемые предметы — что вообще удивительно, потому что я привык к тому, что в большинстве RPG зелья и свитки годятся разве что на продажу.

Сложность некоторых боёв просто зашкаливает, и это в частности касается боёв, в которых противники имеют по несколько фаз привязанных к показателю здоровья. Храни вас Светодар, если вас угораздило сунуться в такой бой без изрядного запаса хилок. Я вот оказался в такой ситуации при встрече с Жрецом Земли в храме Лаверны, и после тридцатой попытки его забороть с двумя зельями лечения в кармане, был вынужден включить для этого боя сюжетный режим. Уж слишком больно он лупит по всему отряду сразу.

Ближе к концу игры сражения переходят в другую крайность: у героинь становится много способностей, которые при взаимодействии между собой абьюзят игровые механики. Важнейшим ресурсом здесь становится мана, вовремя пополняя которую одинокого противника, например, можно заставить убить себя самого без какого-то ни было риска для группы.

Однако в конце игры выигранное сражение уже приносит ощутимое количество опыта, а также — что ещё важнее — лута, который продаётся с целью пополнить запас расходников. Так что в конце игры боя избегать уже не хочется.

Heroines of Swords & Spells достаточно простым и изящным способом мотивирует игрока исследовать игровой мир. Делает это игра с помощью сундуков и ловушек. Уровень взлома — одного из навыков Дианы, повышается при каждом его успешном применении. А сундуки и ловушки, щедро рассыпанные по всем локациям, имеют разную сложность. Соответственно, если в стартовой локации вы нашли дверь со сложностью замка от 40 до 50, то пока вам не удастся прокачать навык взлома до соответствующих значений, вам ничего не светит. А значит надо искать другие двери, сундуки и ловушки, полегче, чтобы потом вернуться к более сложному замку. И если все, что можно было взломать на стартовой локации уже взломано, почему бы не поискать новые сундуки, двери и ловушки… скажем, в соседней деревне?

Конечно, такой подход приводит к бэктрекингу: героини бегают по одним и тем же деревенькам туда-сюда, как ошалелые. Однако этот негативный эффект смягчён особенностями второго навыка ДианыВосприятия. Повышает этот навык Диана по ходу развития основного сюжета и после выполнения некоторых дополнительных квестов, приобретая дары Лаверны. Чем больше у Дианы Даров, тем больше тайников, нычек и ловушек она замечает. Так что вернувшись на уже пройденную локацию игрок с большой вероятностью обнаружит что-нибудь новое.

Что получается в итоге? А получается, что вполне реально одному человеку сделать хорошую игру на RPG Maker. Да, Heroines of Swords&Spells не лишена недостатков, но положительных эмоций она приносит значительно больше. Моё уважение автору игры, Кириллу Пестрякову.


Heroines of Swords & Spells

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
17 марта 2020
18
4.2
24 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также