25 апреля 2020 25.04.20 2 1084

История создания Bioshock

+1

Безусловно, ключевым человеком в создании идеи Bioshock является сценарист Кен Левин. Когда он ещё не был разработчиком игр, он пытался найти свободное место сценариста в Голливуде, но не нашёл работу. Несмотря на это, Левин вскоре смог найти вакансию в игровой студии Looking Glass Studios в качестве гейм дизайнера, где он работал над культовой игрой Thief. Но при разработке игры у Looking Glass Studios начались проблемы в финансовом плане, в итоге филиал студии пришлось продать, а часть разработчиков ушли в Ion Storm, которые позднее создали культовый Deus Ex. Кен Левинн также ушёл из студии вместе с Джонатан Чеем и Робертом Фермиром, и основал свою студию под названием Irrational games. Впоследствии Thief перешла в руки к другим разработчикам и была доделана.

После ухода из студии, команда Irrational games хотела начать разработку своей новой игры- одно пользовательского режима Fire Team, но её разработчики вскоре отказались от этой идеи, и Irrational games имела риск закрыться, даже не разработав одну игру. Кен Левин боялся этой ситуации, факт того, чтоКен только недавно вошёл в игровую индустрию и уже мог провалиться, пугало его ещё больше.

«Моё сердце было разбито, — рассказывает Левин. — Я уехал с девушкой и друзьями в Мэн на выходные. Они веселились, а я, помнится, думал, что моя жизнь кончена. Было очень страшно. Я только-только попал в индустрию, я покинул работу мечты, чтобы заняться [Irrational и FireTeam], и всё сразу пошло не так. Мне казалось, что я вернусь к графическому дизайну и компьютерным консультациям… Я думал, что упустил свой шанс»

Но в тот момент Кену Левину позвонил один из основателей Looking GlassПол Ньюарт. Он предложил движок выше упомянутой игры Thief, чтобы команда Irrational games смогла разработать свою игру. Кен и его команда были невероятно счастливы, зная, что они уже были знакомы с этим движком, они непременно согласились на разработку игры. Команда во главе с Левином смогла сделать ломающийся, но рабочий прототип. Из-за того что они с ответственностью подошли к презентации своей игры, где смешивались жанры RPG и шутера,EA дала добро на разработку проекта.

Irrational спаслась, и несмотря на дальнейшие проблемы, команда смогла найти игру для разработки, и не умерла так рано. Команда встретилась с ограниченным бюджетом и коротким сроком разработки, что не позволяло молодой компании усовершенствовать игру до своих предпочтений. Но Irrational хоть и с трудом, но смогла завершить разработку игры.

И вот, игра вышла в релиз, и не стала успешна коммерчески, но получила высокие оценки, что для Irrational было намного важнее, ведь в следующий раз при встрече с издателем, они смогут предъявлять выгодные условия. Левин по-прежнему считает работу над System Shock 2 пиком своей карьеры.
Вскоре Looking Glass Studios закрылась, а команда из Irrational готовилась делать свой главный хит Bioshock

Идея и разработка игры Bioshok

Идея Bioshocka пришла Кену Левину, как ни странно, после просмотра программы про животных, он увидел как мать — хищник жестоко убивает зверей, которые хотели съесть её детёнышей. В этот момент Кен начал думать о взаимосвязи между людьми (по сути, это была концепция больших папочек и маленьких сестричек). И, найдя идею, Irrational games начала работать над игрой в 2002-ом году, они хотели создать крупно бюджетную RPG игру, которая заимела бы успех критиков, и преуспела бы в коммерческом плане, и команда с Кеном Левином, состоящая из 80-ти человек, начала работать над концепцией.
Изначально, игра повествовала о нацистском бункере времён 2-ой мировой войны, где ученые ставили под свои эксперименты людей. Само действие игры, происходило бы в недалёком будущем на тропическом острове, где главному герою, как раз таки, приходилось бы сражаться с жертвами, этих самых экспериментов. Враги совмещали бы в себе анатомию человека и поведение животных, а в качестве валюты использовались бы генетические импланты, которые также могли добавлять герою способности (это означает, что концепция плазмидов была придумана ещё в ранней стадии разработки). Интересно то, что «маленькие сестрички» произошли от одного из типов персонажей в игре, а точнее — «сборщиков», которые перерабатывали трупы на генетические импланты. Программист игры Крис Клайн заявлял, что вид «сборщиков» менялся несколько раз, и в итоге они дошли до «маленьких сестричек», они должны были вызывать жалость у игрока (не исключено то, что прародителями «больших папочек», являлись как раз таки «солдаты», которые охраняли вышеупомянутых «сборщиков»).

Но ключевым здесь является частица «бы», все сценарии были не доработаны до нормального состояния, и команда не могла определиться с самой концепции игры. Всё гуще усугубилось, когда Макдонах(который выступал в Irrational games в качестве директора по развитию бизнеса) предложил игру некоему издателю, но получил отказ. Вскоре, ему рассказали, что издатель думал об их игре:

«Очередной гребаный шутер для ПК, который продастся тиражом в 250 тысяч копий»

Да и репутации у Irrational оставалась той же, все ещё помнили неудачные продажи System Shock 2. А из-за отсутствия издателя, у Irrational не было денег на нормальную разработку.

Но всё изменилось, когда Кен начал читать книги об антиутопии Оруэлла и других, но примечательным для него было творчество Айн Ренд.

Самой популярной книгой Ренд стал «Атлант расправил плечи». Это произведение стало бестселлером, а также оно знаменито тем, что так же как и её прошлая книга «Источник», привнесла в мир идею объективизма. Кратко говоря, объективизм — это идея разумного эгоизма, при которой человек обязан жить для себя, а государство должно помогать развиваться человеку. Сам Кен был не согласен с мыслями Ренд, и путём доведения её идей до совершенства хотел показать, что любой общественный строй (в том числе и объективизм), при достижении своего пика, может уничтожить самого себя. Несмотря на не согласие с идеями Айн Ренд, у самой книги Левин брал много деталей, которые он впоследствии добавлял в мир Bioshock. Например, город «Восторг» похож на убежище Джона Голта, где тоже жили отделённые от мира индивидуалисты. А самый главный вопрос книги – «Кто такой Джон Голт?», также появляется в Bioshock, только в виде плаката с надписью — «Кто такой Атлас?». Даже сам Эндрю Райан, это тот же Эндрю Голт, но только вместо убежища, он создал целый город.

«Для меня Эндрю Райан — это комбинация нескольких исторических личностей, таких как Говард Хьюз и Айн Рэнд вместе. В отличие от персонажа в книге Рэнд, он «настоящий человек». Джон Голт супермен, он не простой человек. Он не принимает ванную. Персонажи в книге «Источник»являются идеализированными суперменами. У них нет сомнений, у них нет страхов, они не делают ошибок. И это очень похоже на супер героев 40-ых годов. Я думаю, что люди намного больше похожи на супер героев 60-ых, как у Стена Ли, у которых есть реальные проблемы и они делают ошибки. Я думаю, что Восторг — это место, где реальные люди воплощают в жизнь очень мощную идеологию. И когда люди попадают в смесь событий, все усложняется. »

Кен Левин начал создавать целый мир, где скрытым смыслом является критика объективизма и поклонение структуре в целом. Благодаря этому, у Irrational наконец появился хорошо продуманный сценарий, вокруг которого можно было уже создавать не просто типичный шутер (коих было достаточно во второй половине 2000-ых), а нечто новое.

Но у Irrational всё ещё оставались проблемы с издателем, никто не был готов финансировать их игру. В основном, разработчики игр договариваются с издателем, а потом публикуется небольшая информация об их игре на одном из журналов. Кен Левин же, решил сделать наоборот, он позвонил одному из сотрудников сайта Gamespot, а точнее Эндрю Барку, причём зная, что тот был фанатом System Shock 2. Несмотря на то, что показанный проект лишь отдалённо напоминал Bioshock, Эндрю Барк похвалил игру, назвав её духовным наследником System Shock 2. И план сработал, компания Take Two позвонила Irrational и согласилась финансировать игру.

Теперь Irrational превратились в 2K Boston, а также к ним присоединилась студия 2K Australia. Кен Левин привлекал многих людей из другой студии в Австралии на разработку Bioshock, из-за увеличения масштаба разработки. Отбирали самих людей очень тщательно, но медленно, и поэтому в команде всё время не хватало людей.

«Мы нанимаем довольно медленно, поэтому у нас не было достаточно персонала, чтобы нормально делать игру. Мы регулярно привлекали новых сотрудников из Австралии, что означало, что продукт, над которым они работали, остановился, … но мы действительно хотели, чтобы Bioshock был великолепен. Это развивалось в течение долгого времени. Я хотел бы сказать, что у нас все было запланировано идеально в начале, но это сделало бы меня вонючим лжецом».

Да и Take Two дала, мягко говоря, не приятное условие для Irrational, игра должна была выйти также и на консолях. Это должным образом озадачило разработчиков, ведь надо было придумать удобный интерфейс для консолей, с учётом всех особенностей игры как RPG система, плазмиды, несколько видов оружия, плюс и разные видов патронов к этим оружиям, и про само портирование не надо было забывать. Такое условие естественно тратило силы и отражалось на финансах.

Вообще, самой главной проблемой было финансирование. Из-за ограниченного бюджета команда переделывала игру значительным образом несколько раз, но базовые основы дизайна оставались не тронутыми. А вот история всё время переделывалась на ходу, в угоду тому же дизайну и геймплею. Даже «Восторг» изначально был большой подводной лодкой, но вскоре его заменили на невероятный город под водой. Вообще, само место по задумке Кена Левина должно было быть отстранённым от мира, чтобы игрок не ощущал чувство, будто он сможет отсюда выбраться просто пешком. Да и сама атмосфера отстранённости добавляла шарма.

«Игроки не должны сталкиваться с ощущением, будто вы находитесь в Нью-Йорке, и можете пойти в Джерси, или есть человек, идущий по улице, с которым вы можете взаимодействовать так, как в реальной жизни. Я хотел какое-то место, где игрок мог бы быть отрезан от остального мира, который мы могли бы невероятно глубоко симулировать. У меня было представление о подводном городе. Исходя из этого, я подумал, что если мы хотим сделать игру, которая была бы страшной, то это должно быть правдоподобно. »

Несмотря на глубину проработки сюжета и повествования, Irrational не забывала и о геймплее, команда пыталась учесть свои прошлые ошибки в System Shock 2 и исправить их в Bioshock. Например, одним из минусов их прошлой игры было то, что игра давала игроку всё сразу, от чего он просто путался в способностях главного персонажа, и он должен был тратить время на усвоение этих механик. В Bioshock эту проблему исправили, и теперь все оружия, плазмиды, способности, появляются постепенно и в зависимости от этапа прохождения. Да и сама игра ощущалась как System Shock 2(в хорошем смысле). Много приёмов было взято, нагнетающая атмосфера и отстраненное от мира пространство (в System Shock 2 это буквально) подчёркивало мрачный стиль авторов. Не зря же Эндрю Барк назвал творение команды Irrational-«духовным наследником System Shock 2».

Но надо было прогрессировать и в графическом плане. Irrational купила движок Unreal Engine 2.5, и на основе него создала свой — Vengeance Engine. Он имел ряд улучшений по сравнению с Unreal Engine, например: добавление физики Havok, поведение воды, улучшенный UnrealEd, который теперь позволял снимать ролики на движке игры. Но вскоре, в 2005-ом году вышло новое поколение консолей, и команда решила переработать движок на наиболее лучшую версию, с улучшением и обновлением компонентов заложенных изначально.

Всё это, ещё и дополняла атмосфера, в которой картинка получилось неплохой не только в графическом, но и в художественном плане. Работа художников сильно повлияла на атмосферу игры. Грязные помещения, где находилось много хлама и трупов, сами места освещались еле видным лучом солнца через стекло и воду, а если солнца не было, то искусственное освещение добавляло ещё большей жути.

После изнурительную работы над игрой, разработчики решили дать поиграть в неё бета-тестерам, но неожиданно они получили крайне негативные отзывы, им не понравилась унылость персонажей и не удобность механик. Это естественно давало впадать команде в депрессию, но Irrational несмотря ни на что, работала над своим продуктом переделывая его раз за раз. Это всё подтверждает, что команда всё время набиралась опыта и прогрессировала как студия разработчиков, которая умеет делать отличные игры.

И вот, 21 августа 2007 го года Bioshock выходит в релиз и получает неимоверно высокие оценки от игроков и критиков. По данным сайта Gamerankings.com средняя оценка, поставленная более 40 изданиям, посвящённым играм — 9,5 из 10. 10 изданий (1UP, Game Industry News, Gameguru Mania, Game Chronicles, VideoGamer, G4 — X-Play, Gamer 2.0, GameSpy, GameTap, GameDaily, Jolt UK) поставили игре максимальную оценку. 19 изданий поставили оценку от 95 до 99 %.

После того, как игра была выпущена для Xbox360 и ПК,Spike TV Awards назвала BioShock лучшей игрой года для Xbox 360, и номинировала игру на 4 награды: Лучший шутер, Лучшая графика, Лучшая игра для ПК, Лучший саундтрек. Игра также была названа лучшей игрой года британской академией BAFTA.
Журнал Игромания поставил игре 9,5 балов из 10, и назвал её игрой года (2007).

Итог:
Не каждой студии удаётся cразу завоевать сердца игроков и критиков, но Irrational смогла это сделать благодаря своему упорному труду, в команде Кена Левина было много талантливых людей, потому что Кен хотел cоздать масштабную игру, которая стала бы шедевром, и я думаю, у них это получилось.

"Я беру игры такими, какие они есть. Я хочу делать отличные игры. У меня нет второй карьеры, которую я пытаюсь испытать. Я пытаюсь создать видеоигру, которая позволит мне сосредоточиться на рассказывающей способности видеоигр, а не просто придумывать другую среду. Находясь в игре, я даю контроль игроку, поскольку он заслуживает контроля, а не я".


BioShock

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | J2ME | OnLive
Жанр
Дата выхода
21 августа 2007
4.8K
4.3
3 318 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также