11 апреля 2020 11.04.20 4 9574

[Wариации] Rimworld

+6

Здрасте! Меня зовут Артур и я алкоголик.

У нашего достопочтенного друга в лице короновируса появился еще один симптом — ужасающая, болезненная и мучительная скука. Она мне говорит, что очень важно пробовать что-то новенькое. Но так как для того, чтобы стать маньяком-убийцей у меня нет образования психиатра и харизмы Энтони Хопкинса, я выбрал написать этот пост.

Немного поразмыслив о том, что писать и зачем. Хотя о втором я, пожалуй, не думаю никогда, так веселее. Решил сделать обзор замечательного проекта «Rimworld». Но не просто обзор, а с уклоном в тему геймплейной вариации, как написано в названии топика.

Буквы — тихий ужас, потому что автор прогуливал уроки фотошопа.
Ему очень стыдно :C

Не ищите здесь глубокий анализ темы, вроде «Что заставляет нас возвращаться раз за разом в игры и что есть реиграбельность» это самый обыкновенный обзор, но с учетом того, что я более детально разберу несколько игровых сценариев, придуманных моим больным воображением, чтобы на конкретных примерах показать разнообразие Rimworld и возможно заинтересовать тех кто раньше обходил игру стороной.

Данный материал сделан на голом энтузиазме. Все навыки редактирования, снятия скриншотов, фотошопа, правописания :C — осваиваются мною в момент написания сего топика. Надеюсь на понимание ;)

Началось все в 2013 году. Не так давно, казалось бы. В ранний доступ Steam упала, как поселенец в спасательной капсуле, наша Rimworld. Ответственность за это происшествие взяла на себя никому неизвестная канадская студия Ludeon Studios во главе с Тайненом Сильвестром.

Насколько она выстрелила на момент релиза в ранний доступ, сказать сложно, да и не об этом пост. Однако по личным воспоминаниям, то тут, то там регулярно видел игру в новостных сводках и хвалебных отзывах в разных источниках. Как следствие фан-база себя ждать не заставила, ибо кто откажется от симулятора твоей идеальной жизни, после выброски тебя с Эндьюранса?

Спустя пять тернистых лет, в 2018 году Rimworld официально вышла. И на самом деле, лично для меня — это нонсенс, что на протяжение вот уже 6 лет(с 2014) я регулярно возвращаюсь в Rimworld и каждый раз, при игре наблюдаю абсолютно разные истории, в порой абсолютно одинаковых условиях — это круто!

Итак. Что такое вообще Rimworld? Это симулятор колонии на неизведанной планете в различных биомах, которые генерируются при создании, этой самой планеты. В изначальном сценарии три колониста переживают крушение космического корабля в спасательных капсулах, однако в актуальной версии(1.1) «ванильных», гыг(простите), сценариев 4.

Ваниль(Vanilla) — версия игры без модов.

Я хочу показать реиграбельность самой, что ни на есть, ванильной версии, чтобы незнакомые с игрой увидели на что способна Rimworld даже без модов. Однако я все же буду использовать некоторые, для того чтобы сделать сценарии более точечными к выдуманной истории(Об этом позже). Ну и конечно, в конце, я расскажу о некоторых модах, которые помогут еще сильнее разнообразить геймплей. Поехали!)

Начнем с чего-нибудь первобытного — племени. Но племя у нас будет не простое, а с «изюминкой».

Для начала, краткое пояснение про модификацию для точной настройки. В оригинальной игре, как я уже писал выше, всего 4 сценария, а также нет возможности редактировать скиллы и характеристики ваших пешек(колонистов), но я установил мод "edb prepare carefully". Он, как не трудно догадаться, позволят изменять ваши сценарии и колонистов до мельчайших деталей, например установить начальные ресурсы, события и даже включить апокалипсис. :C

Вот так, к примеру выглядит оригинальный сценарий «Потерянное племя».

А вот наше племя :3

Любые совпадения не случайны! Автор любит отсылки ради отсылок, а также фильм «Молчание ягнят» и серию Dead Space.)

В игре есть три рассказчика. Они выполняют роль «рандомайзеров» событий и имеют различный паттерн поведения:

Кассандра Классическая — наращивает темп и сложность событий с вашим развитием. Как в любой хорошей истории.
Фиби Тихоня — она предоставляет куда как больше времени и возможностей для развития своей колонии, но к поздней игре, бьет так же сильно. Не наш вариант)
Рэнди Рандомный — этот парень выкидывает совершенно случайные события, в совершенно случайной последовательности. С ним у вас может все быть как очень хорошо, так и очень не очень. То что надо для племени психопатов)

Карта мира. На ней всегда будут сгенерированы 10 биомов и 6 различающихся фракций.

Так как обычное мясо нас не устраивает, а растения и вовсе удел слабых(У нас стоит надстройка сценария «Нельзя сажать растения»), начинаем поближе к другим поселениям для скорейшего покорения умов и сердец крови и плоти. Это будет умеренный лес на юге, для более быстрого старта.

Редактор персонажей с модом EDB. Без него пешек можно только рандомить.

Для того чтобы статья не стала скучным текстовым летсплеем, дальше я буду писать только о геймплейных фишках, которая может предложить игра, придерживаясь нашего сценария, и стараясь не повторяться. Но это не точно. :8

Итак, наши семь пять психопатов готовы и не спрашивайте, я не знаю, почему наш лекарь желтый. Его вообще зовут Рабоабреи, о чем тут можно говорить? Единственное но — я добавил всем пешкам луки со старта, ведь по сценарию — они охотники.

Всё управление происходит за счет отдачи команд через панель приказов. Например чтобы, поселенец пошел на охоту, надо выбрать соответствующую иконку в меню и выбрать область в которой есть животные. Так же можно ставить метки на конкретных особях.

Это милахи муффало и они не щурятся, им просто шерсть глаза закрывает.

Точно так же и со всеми остальными функциями: нужно добыть дерево — командуй "Срубить". Нужна сталь — командуй "Копать". Пешки сами все сделают. И принесут на склады, которые так же нужно размечать. Для этого в меня проекты есть подменю "Области". Нюансы состоят в симуляции жизни флоры и фауны. Например, некоторые животные не будут стоять и смотреть как ваши подчиненные настреливают по ним из своих луков и нападут. А несозревшие растения и деревья не прицнесут еду и древесину.

Собственно, начальный геймплей сводиться к, практически точечному, удовлетворению потребностей колонистов через производственные цепочки. Они довольно коротки и интуитивно понятны: убить животное-разделать тушу-пожарить мясо или добыть дерево-построить костер. Прийти к полной автоматизации всех процессов, к сожалению, без модов — нельзя, так как вам все равно придется отдавать приказы на охоту и добычу. Без вашей указки пешки будут только слетать с катушек от неудовлетворенных потребностей.

Только и остается что задания раздавать. А они все равно все дедлайны прос...

Основных нужд у поселенцев 3 — это сытость, отдых и удовлетворенность. С первым и вторым, думаю, итак все ясно. А насчет удовлетворенности, стоит пояснить: когда ваш пешка выполняет какую-либо работу показатель удовлетворенности падает и ей нужно отдыхать от нее. Виды отдыха могут быть разные, например задумчивость — колонист бесцельно бродит или смотрит ночью на звезды. Так же можно и нужно разбавлять быт путем постройки развлечений, так как они рано или поздно наскучивают и приносят меньше удовольствия. Так же полоса удовлетворенности падает куда быстрее, если поселенцы выполняют одну и ту же работу продолжительное время или работу, которая им не нравится.

Удовлетворение или неудовлетворение нужд, влияет на настроение. При низком настроении появляется шанс легкого или тяжелого нервного срыва, при которых поселенец выходит из-под вашего контроля и не выполняет приказы, а так же может начать причинять вред вашей колонии. Думаю, тут все ясно.

Да, насчет работы. В меню есть такая вкладка и отвечает она за… работу.(Да ладно?) Служит она для более точной расстановки приоритетов для колонистов. Например, если кто-то хорош в охоте и готовке, и вы хотите чтобы он в первую очередь занимался этим, ставьте в нужных пунктах 1 и наоборот ставьте 4 если этим надо заняться в последнюю очередь. Можно совсем избавить пешку от этих обязанностей, но какая нам с этого выгода, правда?

Шить она не умеет! Животных не любит! Ты кем по жизни то будешь, а???

Последняя вкладка, перед началом заготовки нашего каравана в путь, которая нас интересует — ограничения. В ней можно отредактировать гардероб, диету и прием наркотиков. Если вы не хотите, чтобы ваши люди ели сырое мясо или носили потрепанную одежду — поставьте ограничения в соответствующих меню.

Можно было бы есть их и сырыми, но наш повар так чудно жарит мозги!

Итак, у нас есть пару дней на то, чтобы запастись провизией и древесиной для осады поселения наших врагов. Чтобы не получать дебаффы и не портить настроение, желательно, обзавестись кроватями и крышей над головой. Однако, в нашем случае — кровати нам не доступны, так как мы необразованные аборигены, поэтому шьем спальные мешки в дорогу. А так же попробуем приручить муффало, для более комфортной перевозки вещей. И да, только вьючные животные будут переносить ваши манатки. Нажав на животное и кнопку i в его окне, вы сможете проверить может ли оно переносить вещи.

Инфраструктура здесь так себе конечно, зато соседи дружелюбные.

Когда все будет готово, для выдвижения каравана в дорогу, необходимо перейти во вкладку «Мир». При нажатии нам открывается уже знакомая карта мира, где теперь, помимо всех прочих поселений, отображается и наше. Чтобы собрать караван нужно просто кликнуть на поселение и отдать приказ о сборе. В меню каравана можно выбрать кто и с какими вещами отправиться в путь, а затем необходимо проложить маршрут к точке, куда вы хотите отправиться. По достижении пункта назначения, в нашем случае поселение, у нас появиться выбор: напасть, торговать или дать подарок поселению. Выбираем первое.

При нападении, нам открывается локация поселения врага, где в центре будет стоять укрепленная позиция врага, с разной степенью защиты, в зависимости от уровня развития фракции. Чтобы захватить поселение нужно либо уничтожить всех врагов, либо обратить их в бегство.

Прям средневековый Форт-Нокс. Интересно, есть ли там золото?

В зависимости от уровня агрессии, поселенцы могут либо просто ожидать вашей атаки, либо пойти в атаку сами. Мы нападаем на мирное поселение, так что они просто будут смиренно ждать своей участи.

Боевая система в Rimworld на столько же проста, на сколько и интересна. Ваши пешки могут сражаться исключительно под вашим контролем и только в боевом режиме. Для перехода в него нужно выбрать поселенца и нажать клавишу r, после чего все приказы о передвижении и атаки будете отдавать лично вы. В ближнем бою все достаточно просто и ясно, а дальний бой имеет свои нюансы в виде защищенных и не защищенных точек. Например если поселенец защищен стеной — он имеет лучшую защиту и попасть по нему будет намного сложнее. Конкретно за меткость здесь отвечает характеристика "Дальний бой", которая прокачивается при стрельбе, соответственно.

Так же, для победы над врагом есть много хитростей и уловок, но в основном все они сосредоточены в обороне. Всяческие ловушки, турели, минометы и прочие средства аннигиляции. Так как наш уровень развития крайне низок, для захвата поселения пришлось завести врага в смертельный туннель, так называемый "Killbox" — узкий проход, с кучей ловушек. Искусственный интеллект так же развивается с технологиями. В дальнейшем у врага появятся всяческие бомбы для подрыва стен и они будут способны осаждать ваше поселение, обстреливая из минометов и устанавливая турели на свои позиции. Ну а пока…

А Танос с перчаткой заморачивался. Глянь как капканы «Щелкают».

После того как последние защитники бегут сверкая пятками, а поселение взято, вы можете основать здесь свое или же отправиться захватывать новые, однако в вашей фракции, к сожалению, может быть только одно. С каждым убитым членом или захваченной колонией отношение фракции к вам падает. Они будут становиться все агрессивнее к вам и все активнее нападать и устраивать засады на ваши караваны. Но в принципе никто не мешает вам полностью их уничтожить.

Вот так будет развиваться геймплей за агрессоров. Вариаций может быть огромное количество даже без изучения технологий, а с ними уж и… Хотя об этом поговорим дальше.

И золото нашли, и пирушка знатная намечается! Остаемся зимовать!

Наигравшись с первобытными, животными инстинктами перейдем к чем-нибудь более цивилизованному.

Оригинальный сценарий «Аварийная посадка» дает нам трех колонистов с уровнем развития «поселение». Здесь я ничего менять не буду и оставлю все на волю рандома, кроме одного момента — огромно количества запасов. Довольно странно, что при крушении корабля, вы, убегая к спасательным капсулам, успеваете взять с собой кучу аптечек, еды, серебра и прочего. Так что — это все лишнее, оставим только одежду и одного питомца.

Может быть нам повезет встретить Ричарда Гира? И Хатико же может быть кличкой женского рода? Да?

Первостепенной задачей, помимо выживания, должно быть — развитие технологий. Основная цель игры — покинуть планету на космическом корабле и для его постройки нужно достаточно много времени и сил. В какой-то момент, мы получим сайд-квест с космолетом, что можно починить и на нем улететь, но намного интересней построить его самому. Ветка технологий достаточна обширна и на изучение только ванильных ее пунктов может уйти немало времени, а моды позволяют расширять ее до бесконечности.

Одна из самых важных технологий — электричество и в отличии от племени, поселенцы владеют ей со старта, но это так же можно отредактировать. Электричество открывает пути для автоматизации процессов и ускорения работ. И вообще большая часть геймплея без электроэнергии достаточно хардкорна, особенно на высоких уровнях сложности.

Для изучения технологий вам понадобиться исследовательский стол и колонист с навыками «Умственный труд». И чем больше колонистов заняты исследованиями — тем они быстрее. Минусом в этой системе является то, что для продуктивного изучения нужно, чтобы поселенец был занят за столом все свободное время, а это значит что его КПД во всем остальном стремиться к нулю. Так что исследованиями займемся позже.

Первые же технологии — наркотики и пивоварение. Месье Тайнен знает толк в развлечениях.

Так же забыл упомянуть про вкладку "Ограничения". Она позволяет установить колонистам распорядок дня с учетом нужд колонии. Например когда им работать, а когда отдыхать и спать. Но важно помнить, что у каждого поселенца свои положительные отрицательные черты, которые дают свои баффы или дебаффы, под которые нужно подстраиваться, чтобы у них не портилось настроение. Например колонисту с чертой "Сова" лучше поставить рабочие часы ночью.

Наш рассказчик на сей раз — Кассандра Классическая. Она наиболее оптимально подходит для медитативного геймплея с нарастающей сложностью. Рассказчики посылают события и их сложность зависит от богатства поселения. Чем больше вы развиваетесь и собираете в своей колонии всякого добра, тем сильнее будут нападения на вас. На высоких уровнях сложности так и вовсе лучше не терять бдительности, особенно если вы играете в «Ответственном» режиме(местное название режима Iron Man с 1-м сохранением.)

Живем Богхато! Вчера даже еду ели.

Что еще очень хорошо влияет на погружение и дает простор для отыгрыша — второстепенные нужды поселенцев, так сказать «Хочуйки». Каждый из них хочет себе собственную спальню, да получше, хорошую одежду и вообще жаждет максимально абстрагироваться от всего неприятного. Поиграться есть с чем и как: неугодных поселенцев можно селить в откровенные халупы и давать обноски вместо качественных нарядов, а если вы отыгрываете роль пиратов, то о комфортных условиях вообще речи не идет. По крайней мере своими руками, вы же не жалкие слабаки самому все строить! Тут, к слову, может хорошо смотреться черта характера "Аскет", с которой ваши пешки будут только рады своим унылым хибарам.

«Знаете, а на фото дом выглядит лучше!» «Просто фото сделаны до пожара.»

Так же хотелось бы поговорить про торговлю. Но она не то что бы очень вариативная. Вы можете торговать с поселениями через караваны, которые отправляете к ним или же ждете, пока они сами доковыляют до вас. Но, во втором случае, вы сможете продать или купить только то, что интересует торговца. Они бывают нескольких типов, вроде работорговцев, оптовиков, шаманов и т.д. И, само-собой, караваны, с фракцией которых у вас не самые лучшие отношения, будут обходить вас стороной. В дальнейшем, с развитием технологий, вы сможете торговать и с космическими кораблями пролетающими над планетой. И, конечно, намного лучше торговля раскрывается в поздней игре, так как в начале особо торговать нечем.

Ранее я упоминал сайд-квесты. Они бывают нескольких типов. Есть торговые заказы от поселений на доставку каких-либо товаров. Получить такой квест можно только при хороших отношениях с фракцией. Еще есть квесты-события на карте мира, как например, освобождение заложника из лап пиратов или разграбление их складов. Есть квесты в поселении, когда кто-то просит убежище от преследователей, а взамен обещает примкнуть к вам. Последние и некоторые квесты-события, должны быть приняты, чтобы их можно было выполнять. Вообще, если честно, квесты в игре ощущаются больше рудиментарным придатком и не несут за собой интересных сюжетов или историй. Но поправить это может официальное дополнение Royalty, однако о нем я говорить не буду. Оставлю это вам на собственное изучение.

Наши поросята готовы к волкам.

Пожалуй, нет смысла более затягивать обзор. Все основное я описал, даже больше чем нужно. Единственное, что хотелось бы еще упомянуть — это великолепная, сладкая как мед, только для ушей, музыка. Особенно хороша она в дополнении. Несколько треков навсегда поселились в моем плейлисте. Перейдем к модам.

По модификациям на Rimworld есть куча статей и сайтов. Намного интереснее ковыряться в них самому, когда в оригинальной игре, ты уже воздвиг империю Гроксов, уничтожил Звезду Смерти, да и вообще нет больше ничего, что ускользнуло от твоего взгляда.

Я перечислю лишь некоторые из них, те которые меняют игровой процесс в сторону большего разнообразия.

Hospitality

Нет госпитали здесь не причем. Мод Hospitality расширяет возможности взаимодействия с гостями поселения. В оригинале, они бесцельно бродят по поселению, изредка приторговывая с вашими колонистами. Теперь же вы можете располагать ваших гостей в комнатах, общаться с ними и даже переманивать на вашу сторону. Можно даже построить свою гостиницу, с пианино и арфами, за ночь в которой, им придется платить, если вы установите цены на спальни.

Колонисты теперь могут развлекать гостей, повышая их настроение и увеличивая шансы на вербовку. Однако, если другие члены фракции увидят ваши престольные игры, отношение с ними будут испорчены, будьте аккуратны!

Prison Labor

Этот мод отлично сыграет на атмосферу, при отыгрыше «Плохих парней». Он добавляет возможность заставлять заключенных работать. Теперь, при захвате пленника, вы можете отдавать приказы и им. Зачем копать, вашу злодейскую базу в горах самим, если можно заставить других? Список работ у заключенных ограничен их навыками, но в основном все нужное, вроде садоводства и горного дела, у них доступно.

Чтобы заключенные начали работать, нужно установить им рабочие часы и отдать приказы, так же как и колонистам. А чтобы ту или иную работу выполняли только пленники, можно назначить им зоны работ.

Помните, что у них так же есть потребности и настроение, и они так же подвержены нервным срывам. Но вид нескольких бугаев с винтовками вполне способен остудить траханье пыл.

Androids

Название говорит само за себя — добавляет в игру андроидов, которых вы можете создавать. Андроиды питаются от электричества, им не нужен сон и еда, лишь регулярное техобслуживание и электроэнергия. Еще одно отличное дополнение к вашему злому гению.

Враги будут трепетать под натиском вашей армии механизированных, хладнокровных убийц. Ну или же… можно отправить их в поля, добывать рис для вашей деревушки, но это же не так весело, правда?

Dubs Bad Hygiene

Ох уж этот реализм. Будто мы уходим из реальной жизни в виртуальную, чтобы делать в ней тоже самое. Авторы данного мода думают именно так.

Dubs Bad Hygiene добавляет к нуждам ваших поселенцев потребность в гигиене и ммм… естественной нужде??? Простите за тавтологию. Больше сказать особо нечего.

No Water No Life

«Мир изменился. Я чувствую это в воде...» «А я тебе говорил, вскипяти сначала!» Еще один представитель ультрареализма. Добавляет потребность в питье в копилку нужд. С предыдущим модом сочетается, но не взаимодействует.

Вот в общем-то и все, что я хотел сегодня рассказать. Осталось только ответить на главный вопрос, который я задал себе и на который хотел получить ответ, написав этот пост: «Почему я постоянно возвращаюсь в Rimworld?». И теперь, пожалуй, я знаю ответ. Для меня Rimworld это не просто игра с вариативным геймплеем — это нечто большее. Это инструментарий для проецирования моих мыслей, фантазий о мирах, которые никогда не увидишь в живую. О историях, которые не переживешь. И пока моя фантазия способна родить хотя бы один сюжет о людях в чужом мире — Rimworld способен этот сюжет реализовать.

Спасибо за внимание.)


Теги

RimWorld

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
17 октября 2018
500
4.5
386 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Знакомый пытался 7 раз начать играть в RW. Не очень успешно. Сравнил игру с кошкой, что скребется в дверь, а потом стоит и смотрит на тебя с порога, когда ты эту дверь открыл. Лучшее описание. :C
ПК Все дела. Получилось слегка не так как я планировал. Буду рад конструктивной и не очень критике. А еще больше буду рад вашим сюжетам в RW. У меня ломка, дайте историй. ;)
Когда-нибудь я её всё-таки запущу…

Если так понравился RimWorld, то могу посоветовать поиграть в его отца — Dwarf Fortress. Вот что-что, а истории из этой игры это нечто, правда есть огромный нюанс — порог вхождения. Тебя просто бросают со скалы и говорят: «Выживи любой ценой». На собственном примере, жизнь в крепости шла тихо и спокойно. Попугаи воровали мои пожитки, а стража гонялась за ними и наказывала. Как-то раз в поселение пришли новые беженцы, а вместе с ними 2 детей. Все бы ничего, но одного из них вдруг воодушевил лежащий у таверны камень. Он собрался с силами и пошел творить, полгода он просидел за своим творением, но… безуспешно. Его настолько это разозлило, что он начал крушить все вокруг, но кидаться на начальника стражи было зря. Итог, юноша стал первым посетителем моего нового кладбища. И это только  самый кончик айсберга. Достаточно почитать истории на сторонних ресурсах.

Читай также