Интересная ситуация сложилась с играми в сознании людей. Вряд ли кто-то будет отрицать, что игры и все, что с ними связано, прочно вошли в нашу жизнь и сделались частью культуры, но вот их статус и значимость до сих пор вызывает ожесточенные дискуссии.
Еще старом журнале Game.exe, и, думаю, не только в нем, часто публиковались авторские колонки, содержавшие вольные размышления о реалиях мира сквозь призму компьютерных игр и околоигровой культуры. Авторы пытались найти не сколько ответ на вопрос, «являются ли игры искусством», но, скорее, задавали другой — «насколько игры достойны им быть».
Если проследить историю развития более популярных на сегодняшний день культурных единиц, например, фильмов, то окажется, что они как-то очень быстро получили признание. Они не только стали обычной формой досуга, но и объектами исследований, научных работ и предметом изучения учебных дисциплин. Легко сформировались стилистические рамки и жанры. Появились свои авторитеты, сумевшие создать формальные технические критерии хорошего кино. Они стали истоком сообщества увлеченных людей, к которому весь мир проявляет очень живой интерес и радуется, если ему удается стать его частью.
Но вот с играми все до сих пор идет как-то не так. Их не желают воспринимать как что-то серьезное, это до сих пор маргинальная культура, снаружи воспринимаемая примитивной и неглубокой. Формального определения “игры”, как и успешной “геймплейной формулы” не выведено до сих пор, хотя работы ведутся и книги о геймдизайне выходят каждый год. Опытные и уважаемые разработчики могут после успешного проекта выпустить откровенную неиграбельную ерунду. Популярность и количество игровых фестивалей и выставок не идет ни в какое сравнение с масштабами кино-событий. Тенденции к исправлению ситуации есть, но все движется ужасно медленно.
Кроме того, игры все еще находятся в плену старых штампов об ориентации на детей, даже если сложные и жестокие темы в их содержании позволяют с чистой совестью вешать на них ярлыки рейтинга “18+” — хотя, на мой взгляд, засилье кровищи как раз подтверждает ориентацию игр на подростков в силу их падкости на эффектность и яркость. Не меньшее отторжение могут вызвать засилье бестолковых сюжетов, плохо прописанных персонажей и “игровые” условности построения истории. Это, кстати, основная причина, почему мы, игроки, радуемся любому исключению.
Но куда более значимой причиной, как мне кажется, является сама отталкивающая природа видеоигр. Это трагедия, что необходимость изучать игру, чтобы просто ознакомиться с ней, уже радикально сокращает список заинтересованных лиц. Страх чего-то нового, боязнь выхода за рамки комфорта, нежелание прилагать усилия из-за собственного высокого статуса, даже если он ограничивается возрастом — все это делает интерактивные проекты менее привлекательными, чем пассивное наблюдение за фильмом или прослушивание музыки.
Тем больше симпатии у меня вызывают попытки сделать игры доступнее и понятнее, чтобы расширить аудиторию и заинтересовать больше людей, до этого игнорировавших игры в силу вышеперечисленных причин.
К сожалению, обычно это приводит к упрощениям геймплея, а то и вовсе к его удалению. На первое место ставится задача сократить степень интерактивности и позволить неискушенным людям приобщиться к играм. Возможно, это желание объясняется слишком быстрым превращением игр в в бизнес. Слишком быстро игры проскочили на световых скоростях стадию нишевого и малопонятного увлечения энтузиастов сразу к способу заработать денег и вытекающему из этого стремлению охватить максимальную аудиторию.
Для крупных «трипл-А» проектов это обычно означает попытки свести игры к более доступной форме медиа — фильмам. Для не избежавшей этой напасти инди-сцены — засилье игр без геймплея, вроде многочисленных хорроров или иных симуляторов ходьбы. С еще более грустной стороны находятся заполонившие мобильный рынок гиперказуальные проекты, чья механика ограничивается редким нажатием на одну кнопку без какого-то осмысленного за этим действием контекста.
И где-то здесь хочется рассказать о редком случае, когда разработчикам удалось сделать игру доступную, но не примитивную. Разнообразную, но не перегруженную. Предлагающую множество механик, но не переусложенную. Это Sayonara Wild Hearts.
В основе Sayonara Wild Hearts лежит очень простая и понятная идея, кажущаяся на первый взгляд совершенно неглубокой и простой. Это проект на стыке жанров, аркадная рельсовая гонка и ритм-игра одновременно. Вы управляете девушкой на мотоцикле, собираете “сердца” и иногда используете одну кнопку, чтобы провести дополнительное действие, вроде прыжка или удара. На первый взгляд кажется странным, что на игру подобного рода можно было потратить целых четыре года. Однако именно столько времени у студии Simogo заняло доведение первого прототипа до непосредственного релиза. Дьявол во множестве деталей и особой философии авторов, сопровождающей каждую мелочь.
Попробуйте представить себя не в роли опытного геймера, знакомого с тем, как работают игры, а в роли исследователя незнакомой среды. В первую очередь обратите внимание на доступные вам механизмы управления окружением.
В Sayonara Wild Hearts вы сразу же движетесь на быстрой скорости, перед вами возникают препятствия, от которых необходимо уклоняться и какие-то дополнительные объекты — например, сердца, которые увеличивают счетчик в углу экрана. Во всем этом хаосе период адаптации занимает минимум времени в силу очень конкретных и выверенных разработчиками факторов.
Удивительно, как мало существует игр с тщательно продуманным и изобретательным туториалом. Хорошими примерами можно назвать Prey 2017 года с его лабораторией и серией тестов, Half-Life 2 с его задачами на физику, встроенными в сюжет, Fallout 2 с Храмом Избранного. Парадоксально, что в играх так мало непосредственного обучения в “игровой” форме. Обычно игрока держат за дурачка, не способного найти кнопку “вперед” и воспользоваться ей для движения в линейном коридоре. Куда больше грубых, жестких и как правило вырывающих из погружения обучающих экранов, вываливаемых на игрока в первые минуты игры без постановки ситуаций, в которых масса давящих знаний могла бы оказаться полезной — особенно этим грешат JRPG и MMORPG.
Куда как интереснее самому открыть все возможности и получить контроль над картинкой на экране. Успешное прохождение этого этапа демонстрирует некоторую степень вовлеченности в игровой процесс. А если игра захватывает интерес своего пользователя с самого начала — это уже небольшая победа ее создателей.
В Sayonara Wild Hearts игрок быстро понимает, что движется на импровизированных рельсах и может контролировать положение аватара только в одном измерении. Следовательно, используется минимум органов управления: только один стик на контроллере и только одна ось свободы. Упомянутая дополнительная кнопка служит для разнообразных действий, причем иногда ее достаточно просто нажать, в других случаях — нажать в ритм играющей на фоне музыки или нажимать несколько раз подряд. То есть это одна и та же кнопка, имеющая множество значений в контексте.
Этого очень сложно добиться, сделать так, чтобы разнообразие механик и окружения оставалось в рамках одних и тех же органов управления, но при этом постоянно ощущалось свежо и держало изначально захваченное внимание своего игрока. Вдвойне сложнее сделать так, чтобы новые и новые механики были интуитивно понятны, кристально ясны и не требовательны к долгому изучению. Игра должна быть веселой, а не нудной, но все же оставаться игрой.
В Sayonara вовсе нет туториалов ни в каком виде. Игрок всегда сам без подсказок исследует свои возможности, активно пользуясь знаниями, полученными с предыдущих уровней. Он всегда уверен, что должен пользоваться только стиком и одной кнопкой и благодаря этому никогда не окажется надолго в ступоре без понимания, чего же от него хочет игра. Разве что первая встреча с чем-то ранее невиданным может его ненадолго притормозить — буквально на секунду-другую, однако тут начинают работать другие дизайнерские решения, гарантирующие, что повторения этого ступора не произойдет.
В первую очередь — это визуальная чистота и разграничение значимых элементов. Если вы движетесь по рельсами, значит границы зон, на которых появляются препятствия или бонусы, должны быть четкими и контрастными, а управление должно быть хорошо приспособлено для попадания на определенный путь. В не меньшей степени степени сложность поездки снижается, когда вы замечаете, что предельно четкие, пульсирующие в противовес цветам окружения, сердца, являются по сути подсказками оптимального маршрута. Все эти вещи представлены в Sayonara Wild Hearts, они никогда не обманывают игрока, а используют его восприятие для ненавязчивого направления в нужную сторону.
Аналогично с задачами на попадание в ритм — они подчеркиваются звуком и особыми визуальными эффектами. Эти правила работают с любыми уникальными элементами игры — будь то опасные огненные шары, хитрые телепорты, ускоряющие дорожки и многое другое. Они всегда выделяются цветом или анимацией, они всегда крайне заметны и служат маркерами ключевых отрезков пути. Быстрый темп игры поначалу может казаться суматошным и непривычным, но на деле он оптимален для того, чтобы успевать принимать решения и реагировать на новые механики. Более того, спустя пару уровней зрение и мозг адаптируются к внешнему виду игры и ее геймплею и начинают желать большей скорости.
После изучения общих правил об управлении и привыкании к базовым функциональным элементам, пройдя этап легкой заинтересованности и приняв решение продолжить, игрок начинает понимать, почему разработка Sayonara Wild Hearts заняла четыре года.
Игра регулярно трансформируется и постоянно удивляет. На одном уровне вы едете на мотоцикле по ночному городу, на другом — скачете по лесу на олене, а на третьем — дрифтуете по пустынному шоссе на автомобиле. Ваши цели варьируются от простой поездки от начала до конца до ритм-игр, изображающих файтинг или поединок на мечах. С восприятием постоянно играют, меняя перспективу, двигая камеру, искажая изображение или трансформируя уровень, ваше зрение или вашу аватару в такт музыке. Местность меняется от тесных улиц города и дорог сквозь лес до сюрреалистичных мостов висящих в ночном небе. Неизменными остаются только уже знакомые правила: простое управление, постоянное движение вперед на рельсах, сбор сердец и контекстно-зависимая кнопка действия, нажатие на которую порой приводит к совершенно фантастическим последствиям.
Это не так просто объяснить, потому что если смотреть на буйство красок на экране со стороны и не принимать участие в игре, нельзя понять, какой опыт дает Sayonara и как много делает для того, чтобы игрок ни в коем случае не заскучал. Поэтому мне приходится обращаться к примерам.
Представьте, что вы пересели с мотоцикла на оленя — это значит, что вместо прямого и ровного шоссе вы теперь несетесь по холмам и перепрыгиваете через пропасти, в результате чего полностью меняются ощущения от казалось бы, того же самого рельсового движения вперед. Держать в руках руль от девушки, летящей сквозь город — это не то же самое, что постоянно перепрыгивать с одного участка дороги, на висящий параллельно ему в воздухе другой. Равно как и поездка на мотоцикле и поездка на мотоцикле, вооруженного лазерными пушками дарит принципиально различные впечатления.
Есть и более фееричные вещи, которые можно описать с помощью текста, но которые будут звучать сухо, тогда как на деле воспринимаются великолепно. К примеру, изменение скорости движения транспорта или “танцующая”, пульсирующая линза, сопровождающая прыжки по грибам (sic!). Постоянная синхронизация музыки с вашими действиями тоже создает очень впечатляющий эффект — и для того, чтобы вспышки и цветовые переходы выглядели органично и не вызывали тошноту, явно потребовалось очень много усилий.
И это не говоря уже о регулярных трансформациях геймплея. Sayonara — настоящий трибьют классическим аркадам и попурри из консольных игр середины 80-х и начала 90-х. Источниками вдохновения Simogo называет Rez, WarioWare, Outrun, F-Zero и даже Osu! Отдельные части этапов очень напоминают Star Fox, Ballistics или что-то типа Asteroids! Старые, простые, понятные и крайне аддиктивные игры, как нельзя лучше подходящие для знакомства с интерактивными развлечениями.
Опять же, удивительно, как мало игр делают фокусировку именно на сыром геймплее, незамутненном мишурой в виде сюжета и тяжелыми для восприятия механическими сложностями — только игры Nintendo приходят на ум в качестве положительных примеров. Попытки же возродить жанры чистых аркад, вроде не слишком старых Nex Machina или Resogun оказались неудачными. Хотя вот Tetris Effect получился практически идеальным воплощением термина “сочность”, но это тетрис, который, как известно, вечен, так что игра не самая показательная.
Возвращаясь к Sayonara Wild Hearts, следует обязательно отметить просыпающийся с прохождением каждого уровня азарт. Эти маленькие сердца, воспринимающиеся как указатели направления движения, увеличивают цифру в углу экрана и не несут иного смысла, кроме как оценки эффективности вашей игры. Числа напрямую показывают, как хорошо вы выполнили задачи уровня и насколько верно распознали заложенную в этап траекторию движения.
Значения очков поделены на три тира: бронзовый, серебряный и золотой ранг, и если для минимального показателя достаточно просто пройти уровень, то достижение серебра и тем более золота потребует изучения маршрута и запоминания всех его нюансов: в частности, местоположений особых “золотых квадратов”, которые почти невозможно собрать, если не планировать свои действия наперед. Это обычная ситуация для ритм-игр, когда память определяет успех значительно больше, чем реакция.
При всем этом за успешным прохождением уровней “на золото” не скрыто никакого особого контента, только возгласы “gold rank” и чувство удовлетворения и гордости за собственные достижения в этой конкретной игре. В Sayonara Wild Hearts нет и онлайновой таблицы рекордов, потому что максимальное количество очков ограничено и собрать больше сердец, чем есть на уровне невозможно — из-за чего существование подобного списка людей с одинаковым количеством очков действовало бы не мотивирующе, а наоборот, угнетающе. Здесь же вы продлеваете свой интерес перфекциониста самостоятельно, отслеживая лишь личные рекорды.
К продлению интереса следует отнести также и режим “сквозного прохождения”: все уровни подряд, без пауз между ними и общий счетчик очков — режим, превращающий игру в непрерывный калейдоскоп из меняющихся механик и музыки, ассоциирующийся с залповым прослушиванием полноценного электро-поп альбома.
Не менее важной деталью является и то, что никакого наказания за ошибки игра не предъявляет. Неудачные решения, оканчивающиеся столкновениями с препятствиями всего лишь отбрасывают игрока на пару секунд назад, не лишая его очков. Это происходит мгновенно и позволяет тут же исправиться. Есть и вариант пропустить сложный сегмент, и даже более того, отказаться от такого “нечестного” способа прохождения. Игра не пытается вас сломать, она не хочет быть жестокой, она создана доступной в плане сложности и установки игроком собственного темпа.
Однако даже несмотря на то, как много отличных геймплейных идей и восхитительного игрового опыта дарит Sayonara Wild Hearts, ее восприятие как полноценного авторского высказывания, как искусства, было бы неполным без анализа внешних сторон игры. Она не просто абстрактная ритм-игра в искусственном мире, за всем происходящим в ней лежит несколько слоев глубины.
Само описание сюжета Sayonara уже настраивает на определенный лад: сердце девушки разбито, равновесие во вселенной нарушено, алмазная бабочка является ей во сне и ведет по звездному шоссе в небо, где ее ждет другое я — байкер в маске по имени “Шут”. Это буквальная цитата из текста на странице магазина и она звучит весьма абсурдно, в духе некоей логики сна, открывающей простор для произвольных интерпретаций.
Совершенно беспроигрышный ход — завязать все происходящие события на карты таро, крайне гибкие в значениях и позволяющие накладывать свои околоабстрактные смыслы на реальную жизнь.
Карта главной героини — конечно же, The Fool, потенциал свободы, выбора любого пути и открытых дорог. Мотоцикл, на котором предстоит ехать по ночным дорогам — это Wheel of Fortune, символ движения, перемен в жизни, неожиданностей и новых возможностей. Первая банда, с которой сражается главная героиня — Dancing Devils, соответственно The Devil — сложная в интерпретации карта, которую в данном контексте легче всего связать с плохой компанией, и зависимости от нее. Пушки на мотоцикле — это карты Justice и Judgement, как раз те, что нужны для разрешения застарелых проблем.
Другой смысловой слой открывается, когда выясняется, что Sayonara Wild Hearts является не просто сборной солянкой из старых аркад в геймплейном смысле, но и супом из отсылок к элементами культур прошлого и настоящего века. Это совершенно неожиданные открытия, всплывающие при попытке анализа внешнего вида всей той феерии, что происходит на экране.
Например, один из фактов заключается в том, что вся игра выполнена в специфической цветовой гамме так называемой “бисексуальной палитры цветов”: розового, фиолетового и голубого, что явно окрашивает всю историю или, как минимум, ее фон, в весьма специфическую тематику. При том, что в самой игре вы практически не получите никаких провокационных намеков.
Образы как главной героини, так и ее противников — однозначные отсылки к субкультуре Teddy Girls из послевоенной Америки 50-х. Представителями субкультуры были молодые девушки, занимающиеся низкооплачиваемой низкоквалифицированной работой на секретарских должностях или фабриках. При этом они тратили большую часть своего свободного времени и средств на изготовление стильных костюмов и пиджаков в подражание мужским бандам Teddy Boys. Это придает еще больше странного смысла всей истории и отражает своеобразный бунтарский дух главной героини, сражающейся против несправедливого мира.
Что еще? Абсурдный мем “Give Carly Rae Jepsen a Sword”, родом прямиком из твиттера и реддита, заключающийся в странном стремлении дать поп-певице меч, “потому что она классная, и у нее определенно должен быть меч”. Причем, стремление, увенчавшееся успехом — Карли получила свой надувной меч на одном из концертов прямо во время исполнения песни Cut My Feelings. Это автоматом возвышает эту шутку с просто идиотской шутки до удачной идиотской шутки и в очередной раз поражает, до чего может дойти массовое помешательство в интернете.
Вот так казалось бы простая аркада превращается в настоящее социальное высказывание и культурный срез нескольких медийных эпох.
Little Death в финальной форме похож дизайном на Рюука из Death Note, а бой на самолете навевает воспоминания о Bayonetta 2. Вся игра с ее разбивками на уровни-треки, длиной не более минуты — отсылает к проблеме стриминговых сервисов, платящих за первые 30 секунд прослушивания и поддерживающих тренд на сокращении длительности треков новых альбомов. Линейное шоссе и сбор бонусов вызывает воспоминания об Audiosurf. Преображение героини и мотоциклы — однозначный ориентир на анимешное махо-седзе и обязательные отсылки к классике мстителей-мотоциклистов, вроде Durarara! и Akira, конечно же. Неон и рельсы направляют вообще куда-то в сторону Tron. Blümchen в качестве музыкального ориентира на электро-поп и очередная аранжировка Clair De Lune Клода Дебюсси, которую в последнее время вставляют куда ни попадя. Часть движений героини взяты из классического балета. Имена противников одновременно похожи как на названия банд (в смысле, хулиганских группировок), так и на названия музыкальных групп. И о картах таро тоже нельзя забывать.
Чем больше вы знаете о поп-культуре, тем больше вы сможете распознать деталей. Чем больше информации найдете о деталях, тем больше смыслов поймете. А чем больше смыслов получите, тем больше интерпретаций происходящего раскроете.
Это очень располагает к некоему СПГС по отношению к центральному сюжету, чья прямая трактовка ни в коем случае не должна сводиться к банальной реминисценции истории Скотта Пилигрима, женская версия которого в Sayonara Wild Hearts должна победить злобных бывших, чтобы вернуться к нормальной жизни. Может быть, это на самом деле просто увольнение с работы? Или какие-нибудь семейные проблемы? Обычная история про переезд? Просто весенняя депрессия из-за какой-нибудь глупой ссоры с друзьями или вообще с самим собой? Ответ лежит только в восприятии зрителя и игрока, переживающего аллегоричные события уровень за уровень вместе с игровым аватаром. Как будто вся игра — лакмусовая бумажка, открывающая человеку глаза на его образование и чувство вкуса.
Однако не стоит совсем уж погружаться на дно метафоричного колодца, потому что даже Саймон Флессер (Simon Flesser) на прямой вопрос о смысле происходящего в игре дает ответ в духе “у нас определенно есть объединяющая идея, но нет какой-то особой миссии, которой мы следуем”. И его слова можно интерпретировать как “задумывайтесь, но не относитесь слишком серьезно”. И в доказательство этого тезиса хочется привести историю появления Квин Латифы в качестве голоса рассказчика и анонсера.
Да, необычный голос, который радует вас подведением итогов в конце каждого уровня, принадлежит Квин Латифе. Она — поразительный персонаж, за свою жизнь участвовавший, кажется, во всех возможных медийных активностях: начинала с битбоксера рэп-группы, затем пела хип-хоп и джаз, была актрисой, озвучивала мультфильмы, вела свое ток-шоу, работала фотомоделью и становилась лицом рекламных кампаний. Как же человек подобного уровня, удостоенный собственной звезды на голливудской аллее славы, попала в инди-игру от крошечной студии из двух человек?
Очень просто! Однажды, Саймон и Магнус пили вместе пиво и внезапно осознали, что игре не хватает озвучки тех немногочисленных строчек текста, которые в ней есть. Первое же пришедшее Саймону в голову имя — это была Квин Латифа и, мне кажется, он бы сам на трезвую голову не ответил, почему именно она. Но Саймону стало не до смеха, когда спустя пару недель боссы издательства Annapurna Interactive сообщили, что Квин будет “доступна для записи завтра”. Похоже, им показалось весьма логичным, что игру, которая позиционирует себя как поп-альбом будет озвучивать именитая поп-дива.
Эта история доказывает, что в какой-то момент все заложенные в творческий проект смыслы начинают слегка выходить из-под контроля. Весь общий настрой солянки становится самоподдерживающейся средой, превращается в тесный клубок и объект исследований, из которого можно узнать что-то новое и даже лучше понять самого себя. И поскольку это происходит в рамках игрового проекта, то служит также и доказательством, почему игры могут быть искусством.
Причем могут быть именно таким искусством, которое хочет, чтобы с ним ознакомились: доступным, продуманным и уважающим своего игрока. Вспомните, как тепло принимаются статьи вроде “как мне подсадить на игры свою девушку”, исследования, вроде “я показал игры людям, которые раньше никогда не играли”. Или та история о матери актера Red Dead Redemption 2, 75-летней женщине, преодолевшей свои предубеждения об играх для того, чтобы ознакомиться с работой сына и стать частью геймерского сообщества.
Sayonara Wild Hearts очень хороша в качестве подобной “первой игры”, точки входа в ту часть современной культуры, которую многие люди до сих пор избегают. И при этом она так же приоткрывает дверь для неискушенных людей в мир музыки и, возможно, неизвестного им, но смежного и схожего по значимости медиа, пускай и на уровне легких отсылок, которые могут пробудить интерес рассмотреть их поближе.
Особенно если учесть тот занятный факт, что этот обзор занимает половину от того времени, которое бы вам потребовалось на то, чтобы пройти игру целиком.
Лучшие комментарии