Изначально я опубликовал эту заметку в своем блоге на драйв2, но решил попробовать и тут.
Гонит неудачников
По миру с котомкою.
Жизнь течёт меж пальчиков
Паутинкой тонкою.
(В.Высоцкий)
Assassin's Creed: Odyssey — главная карта в раскладе капитана индустрии интерактивных развлечений Ubisoft на 2018ый год. Всё, чего они добились в предыдущей части Origins было умножено на два, а то и на четыре: более продуманный сюжет, огромная карта мира с различными не то что регионами, а целыми биомами (леса, равнины, горы, моря, такое), второстепенные квесты подтянули, углубили и сделали хоть сколько-то осмысленными в повествовании (жаль, не все). Сама идея братства и глобального противостояния двух группировок ушла на десятый план и от неё остались лишь намёки, зато была введена РПГ-составляющая, вызывающая споры у игроков и прессы. Возможность сыграть и за мужского персонажа, и за… А какая, блин, разница, когда через три недели вышла Red Dead Redemption II (далее по тексту РДР2) — одна из лучших игр, не только задающая стандарты индустрии на годы вперед, но и самодостаточное почти литературное произведение. И лучшее, во что мне приходилось играть за долгие годы.
Я, как и многие, слежу за творчеством Rockstar Games (далее — RG), но должен признаться: мне не нравились GTA III, Vice City и San Andreas. Может быть всё сложилось по другому, не попадись мне Mafia: the City of Lost Heaven первой, а к хорошему — привыкаешь. И после этого игрушечная физика, полушутливый сюжет GTA III и потом Vice City + не такой офигенный как в «Мафии» саундтрек, мне казались настоящим вторяком (да, я не фанат 80ых и подборка треков для радио в Вайс-Сити — не моё, за некоторыми исключениям). Но потом вышли обе части Manhunt, а за ними — Bully («Canis Canem Edit» во многих странах) и я понял, что компания растёт в своём творчестве — игры мне очень понравилась.
Но тот стандарт, который мне когда-то установила «перваямафия» подвинула GTA IV. После первых трех частей я не ожидал ничего, а получил сразу всё:
— Передовую на тот момент графику с физической моделью людей и правдоподобным поведением автомобилей. Управление было далеко от авто-симуляторов, но получше какой-нибудь NFS тех лет. А главное — физика повреждений и аварий!
— Большой и такой разный город Liberty City, передающей атмосферу реального Нью-Йорка.
— Более продуманный геймплей. Да, я не люблю авто-наведение в любой игре, потому там отключил его сразу и не мучился, в принципе.
— Начальную музыкальную тему Майкла Хантера, которая до сих пор в моём плеере — прекрасная и очень беспокойная музыка.
— Самое главное: замечательный сюжет с продуманной грустной историей, о том, что «Новая жизнь никогда не даётся даром». Главный герой, бывший военный преступник («When the war came, I did bad things, but after the war I thought nothing of doing bad things.»), который приехал в Северную Америку для абстрактной «новой жизни» и конкретной цели найти предателя своего отряда. И, что главное, ради этой новой жизни он был готов абсолютно на всё. Я как раз в те же годы перебрался из РФ на Западное Побережье и, при отсутствии опыта Нико Беллика, отлично понимал его и ту ситуацию, в которой он находился. Всё вроде бы как по телевизору, но присмотришься — совсем по другому. А ещё больше присмотришься — точно так же как и в той стране, из прошлой жизни, откуда уехал не оглядываясь.
Игра как будто бы шагнула совсем в другой класс и стала относительно серьёзным повествованием, чего мне так не хватало в предыдущих частях. Главный герой мне нравился, а сюжет нравился ещё больше своей циничностью и жестокостью. Я знал — теперь у этой компании всё будет хорошо и за их творчеством можно смело следить.
И, надо сказать, RG меня не подвёл. В 2010ом году, продолжая «серьёзное настроение» в своих играх выходит Red Dead Redemption (далее по тексту РДР) — игра, ради которой многие тогда купили консоли прошлого поколения. Она не была продолжение Red Dead Revolver, в которую никогда не играл, а скорее духовным последователем, как BMW i8 по отношению к BMW M1.
Графику со времен GTA IV, подтянули, а сумрачная цветовая палитра сменилась на желтую яркость прерий. Модели персонажей стали заметно лучше прорисованы, геймлпей преобразили и адаптировали под сеттинг Дикого Запада, но это было мне не так и важно — важно было, что это новая самостоятельная история. Главный герой — Джон Марстон не был похож на какого-то персонажа спагетти-вестернов — этот персонаж вообще не получал никакого удовольствия от того, что находился в лучшей игре 2010ого года и хотел поскорее расправиться со своим главным поручением. Найти и, может быть, убить своих бывших подельников, а ныне — опасных головорезов Билла Уильямсона и Хавьера Эскуэллу.
И всё идёт не так: оппоненты оказываются куда опаснее, чем казалось на первый взгляд, местность совсем не приветливая, а злобные правительственные агенты держат в заложниках семью Джона, и всё это давит.
Игра поразила лично меня, а так же многих крителей и зритиков своим масштабом и наполнением. Не смотря на то, что начало ХХ века было заметно скучнее, чем начало ХХIвого, мир игры, казалось, жил своей жизнью, в которой Джон был лишь какой-то частью, а не центром мироздания.
И вот это, пожалуй, удивило и порадовало меня больше всего — возможность просто наблюдать за миром со стороны, хоть и влияя на него по мере прохождения сюжетной части, но всё же не будучи в центре того, что происходит вокруг: где-то у шерифа проблемы с бандитами, а чуть дальше в прериях какой-то лунатик убивает и ест людей, пока другой лунатик выкапывает могилы в поисках карты несуществующих сокровищ, а на другой стороне границы назревает очередная революция и так далее…
Джон должен всем своим помощникам поочередно излагать ту неприятную ситуацию, в которой оказался и, как следствие, причины того, что он делает — охотится за бывшими друзьями и, можно даже сказать, братьями. Но, при этом, есть в его рассказах и какая-то чуть осязаемая тоска по тем временам, когда они были вместе, в одной банде, которую называли семьей. И что тогда было вроде бы совсем по другому, но потом случилась череда какой-то неведомой фигни и банды не стало. И за всё что было — лишь какое-то тяжелое сожаление в виде воспоминаний, где не ясно, что правда, а что нет.
И вот никак я не ожидал, что во-первых RG выпустит продолжение этого вестерна, а во-вторых это будет прямой приквел, который нас от начала и до самого конца будет вести к событиям первой части игры 2010ого года. Добро пожаловать в мир Red Dead Redemption II.
26 октября этого года я взял отгул, отправился в магазин и купил диск с игрой, а в довесок к нему — последнюю ревизию PS4 Pro. И понеслась… Чтобы сделать несколько уверенных шагов вперед, когда-то придется и отступить назад. Так и тут, главный герой – Артур Морган и играть мы будем за него, а не переключаться между несколькими персонажами, как это было в GTA V. В контексте РДР2 это не минус, так как можно лучше сконцентрироваться на истории этого героя и проникнуться его жизнью и поступками. Так вот, если с самого начала Артур представлялся нам как некий абстрактный простой белый парень, который может подойди под любой стиль игры, то уже к середине игры ощущение было, что я с ним давно и лично знаком. Знаете, есть такой типаж не очень многословных, но вдумчивых людей, которые могут казаться ограниченными или не особо образованными, но стоит узнать их чуть получше, как понимаешь, что они знают и понимают гораздо больше, чем говорят, а их характер больше определяется поступками. Но только если ты залезешь им в голову или прочтешь их личный дневник, то поймешь мотивы их действий, никак иначе. Вот и с Артуром та же история. Он – как бы квинтэссенция других персонажей из рокстаровских игр: он может быть зол как Макс Пейн, остроумен как Майкл де Санта, спокоен как Нико Беллик… Но это лишь черты характера, а в целом Артур остается собой на протяжении всей игры, даже когда его взгляды на жизнь меняются через то, что происходит с ним лично и с бандой, в которой он состоит, в целом.
Надо сказать, я был приятно удивлен, насколько были здорово прописаны и исполнены все характеры в банде Датча ван дер Линде – от основных персонажей до самых второстепенных и эпизодических.
О том, что Артур пусть и главный герой, но вовсе не центр мира говорит и тот факт, что он – лишь помощник и один из самых доверенных главаря банды, харизматичного мечтателя Датча. Датч был и в первой части РДР, но уж очень эпизодически и напоминал там пародию на Куртца из книги английского писателя Конрада «Сердце Тьмы» (или фильма Копполы «Апокалипсис сегодня»). В РДР2 же его персонаж раскрывается не хуже Артура. Тут тебе и всезнающий лидер, и архетип отца, и отчаянный головорез, и начитанный эрудит, со своим собственным кодексом чести и особыми взглядами на жизнь, которые выражаются в поисках некой абстрактной свободы от надвигающегося индустриально-капиталистического века меркантилизма. Под «настоящей жизнью и свободой» Датч понимает грабежи дилижансов, банков, поездов, ЖД депо и всего, где могут быть деньги, которые НУЖНЫ, и не спрашивайте для чего. Видимо, для переезда на ПМЖ в Австралию или на Таити, о которых он не имеет особого представления, кроме того, что там тепло, светло и нет скучных капиталистов и частных сыщиков. Но с каждой сюжетной миссией становится понятно, что Датч сам не знает, чего он хочет и куда ведет его путь… Нет опасней человека, чем тот, кого сломила жизнь и скоро Артур и все остальные в этом убедятся.
Из остальных членов банды, где каждый по своему прекрасно прописан и продуман, могу выделить лучшего друга Датча – Хосе Мэтьюса, который старше его лет на 10-15 и слишком старый, чтобы быть лидером, но не знающий другой жизни и не знакомый с концептом пенсии как таковой. Этот мудрый старик старается как-то наставлять Датча, Артура и других бандитов на пусть Здравого Смысла, убеждая не рисковать напрасно и всегда искать обходные пути решения финансового вопроса. А еще тут есть жестокий и опасный Мика Белл, который сам себе на уме; антагонист первой игры, а пока лишь туповатый бывший солдафон Билл (Марион) Уильямссон; обезумевшая от потери мужа и дома Сейди Адлер, которая вам не типичная бой-баба, а человек со своими тараканами в голове и сублимацией оных в форме убийств бандитов из группировки О'Дрисколла; бывший охотник за сбежавшими преступниками Хавьер Эскуэлла; странный австриец герр Штраус, работающий ростовщиком в банде, в которой никогда нет денег и напоминающий анимированную карикатуру на российского президента в предпенсионном возрасте; здравый и спокойный индеец Чарльз Смит; эскапистка Мэри-Бэт Гаскилл, предпочитающая книги суровой реальности; эскапистка Карен, предпочитающая алкоголь суровой реальности; эскапистка Эбигейл Робертс, предпочитающая заботу о маленьком сыне суровой реальности – у бандитизма явно не женское лицо, и Сейди Адлер лишь исключение, подтверждающее правило.
Много ярких типажей, но на Джоне Марстоне, который, разумеется тут тоже есть, хотелось бы остановиться. Если в первой игре Джон Марстон был уже полностью оформившимся протагонистом, то здесь он — лишь часть банды и экранного времени ему уделяется едва больше, чем всем остальным. Он пока еще не успел стать Хорошим Парнем из первой части, немного глуповат, растерян и мечется между семьёй и бандой, не зная какую жизнь ему выбрать, потому что обе нынешние не терпят компромиссов. Это позже, в первой части, в разговоре с доброй, но растерянной Бонни Макфарлен, он будет говорить, что ему нужно оборвать концы одной своей жизни, чтобы другая могла выжить, на что Бонни даже не будет притворяться, что понимает, о чём речь. И мы не понимали, пока не вышла эта вторая часть, которая суть приквел и раскрывает характеры Эбигейл и Джона с других, не виданных ранее сторон потерянных людей, подобранных Датчем и, как следствие, нашедших друг друга.
Тут бы перейти к описанию геймплея, открытого мира, основных миссий и дополнительных активностей, но не буду. Потому что эта игра — тот редчайший случай, где сюжет дополняет геймплей, а окружение и так называемый «открытый мир» полностью вписывается в повествование, а не находится там, просто чтобы был или потому что так модно сейчас. Чем мне нравятся игры RG, так это тем, что они не создают конфликта между сюжетом и геймплеем, как это было в Bioshock: Infinite или во всей серии Uncharted. Поэтому я пойду другим путем, нежели другие профессиональные и любительские рецензисты и просто опишу один день из жизни Артура Моргана.
Предположим, это вторая, или третья глава. Лагерь расположен на полянке, в лесу. Утро и все начинают куда-то ходить и лениво переговариваться между собой. Артур просыпается. Раз в игре есть система роста бороды и волос, то можно и побриться. После, пойти по лагерю, пнуть Дядьку (никто так ни разу и не назвал его полного имени), за то что вчера нифига не сделал и сегодня нифига не сделает, услышать жалобу местного повара, что в лагере не хватает еды, а особенно — мяса, из которого можно сделать отличную похлебку. После чего решить отправится в лес, на охоту — например, чтобы подстрелить оленя. Или на рыбалку, к ближайшему озеру. Если решить пойти на рыбалку, то может быть так, что нет подходящей наживки. Скажем, есть только хлебушек и сыр для озерных рыб, а то, что водится в мелкий лесных ручейках лучше ловить на высушенных кузнечиков. За ними нужно ехать в ближайшую деревню. И вот, пока Артур идет до своей лошади, к нему подходит Билл Уильямсон и говорит, что узнал где-то про инкассаторский дилижанс и неплохо было бы его ограбить, так как, по словам информатора Билла, он почти не охраняется. Дело в том, что если кто-то отправляется на какое-то дело, то вся прибыль делится пополам — часть в общак, часть себе или на всех, кто на это дело отправился. И вот, чтобы не вписывать кучу людей на легкие деньги, Билл, кроме Артура, берет с собой еще девушку Тилли — якобы, чтобы она внимание охранников дилижанса отвлекла. Все это происходит не в заставке, а прямо на экране, во время игры: персонажи разговаривают, придумывают план действий, договариваются и потом выдвигаются на конях из лагеря. По пути Билл и Тилли сорятся из-за того, что Билл, не подумав (а думать он не любит) спорол какую-то чушь, а Тилли на него обиделась и упомянула, что когда-то его с позором выгнали из армии, о чем можно прочитать в официальном извещении, лежащим на столе Билла, в его палатке. На что Билл начинает орать, что, мол, некрасиво рыться в чужих вещах (это не заставка, это во все время игры происходит!), но пока они ссорятся, а Артур пытается их урезонить, на горизонте появляется тот самый дилижанс, Тилли психует и, вместо того, чтобы притвориться невинной девушкой и отвлечь внимание охранников, просто достает пистолет и начинает по ним стрелять, а Биллу и Артуру уже ничего не остается, как присоединится.
После небольшой перестрелки с погоней, друзьям удается убить всех, кто охранял дилижанс, но открыть его невозможно — он бронированный. Тогда Артур распрягает лошадей из этого дилижанса и отгоняет их прочь, просит уже успокоившихся Билла и Тилли отойти в сторону и… выносит бронированную дверь динамитом. После подсчета денег оказывается, что сумма там была символическая и вообще не стоила и четверти тех неприятностей, которые произошли с нашими героями по пути и во время ограбления и все разъезжаются.
Думаете все, день кончился? А вот нет! Еще лишь три часа дня. Артур заезжает в ближайшую деревню за наживкой для рыбы, по пути спасая какого-то человека от укуса змеи. В деревне к нему подходят странные незнакомцы и просят разрешить их спор — кто из них круче, ибо это два брата и они подкатывают к одной девушке. Чтобы доказать свою храбрость, каждый из них просит Артура выстрелить в бутылку, которая будет стоять у них на голове. Артур, как и игрок, слегка офигевает от такого поворота событий, но все же соглашается, но даже после этого спор оканчивается ничем. Когда незадачливые братья удаляются, Артур покупает на углу газету, где можно прочесть про то, что банда Датча ван дер Линде ограбила поезд, а конкретнее — частный вагон местного магната Левитикуса Корнуолла, и сейчас за их место-нахождение объявлена награда. Свернув газету, Артур замечает, что уже вечереет. За доллар он может заночевать в гостинице, но решает поехать назад. И только на пол пути к лагерю Артур я вспоминаю, что забыл купить наживку, ради которой и ехал в эту деревню, а жрать в лагере нечего, так что — охота.
Включив специальное виденье нажатием обоих стиков, можно обнаружить след белохвостого оленя, какие обитают в местных лесах. Скоро будет ночь и их будет не найти (у животных ведь тоже свой распорядок суток и олень ни разу не ночное животное), но под вечер еще можно. Увидев оленя, можно выстрелить в него из лука, чтобы не повредить шкуру, но лук на лошади, а лошадь в метрах двухста и если ее позвать, то она спугнет добычу, так что шмаляем по оленю из полуавтоматического карабина Ланкастера, который недавно сняли с трупа бандита конкурирующей группировки О'Дрисколла. Убив оленя, кладем его на лошадь и вечером возвращаемся в лагерь, чтобы сдать его повару Пирсону, а уж он… а вот и облом, нифига он его не приготовит, так как вечер и он ушел спать, а холодильников в то время еще не изобрели и лагерь остался без еды все равно. Зато можно посидеть у костра и послушать историю Шона о том, как ему весело жилось в родной Ирландии или о том, как Хосе и Датч когда-то познакомились. После чего отправится спать, потому что если не спать, то показатели Артура (здоровье, зрение, выносливость) будут снижаться быстрее. Да и вообще это даже для бандитов на диком западе нормально — спать ночью. Так проходит один день, который, надо заметить, не был наполнен сюжетными квестами и событиями.
И вот все, что я сейчас тут написал — это даже не одна десятая часть того, что игра может предложить. Тут есть сюжетные миссии, которые как начинаются, так и заканчиваются крайне неожиданно, порой остроумно, а иногда — драматично. Есть квест-линии странных персонажей, вроде фотографа-анималиста; мужика дрессировщика «львов», переодетого в женщину; безногого ветерана-охотника; бывшей девушки Артура; француза-художника… всех перечислять — тут 25000 знаков не хватит. И это не все, так как есть соло ограбления дилижансов, домов, поездов…
Но не это главное, а другое — как это все органично, замечательно и ненавязчиво сделано. Карта не усыпана «иконками» (что за странное слово для обозначителя саб-квестов и значков на компьютерном экране, так же нелепо именуемым «рабочим столом»?), как в играх от… от других студий. Мир не давит своими одинаковыми или разными активностями и поручениями, а большинство интересностей вообще никак не отмечено на карте — это можно просто обнаружить самому. Или не обнаружить. И вот это потрясающе. Что проделана огромная работа даже там, куда игрок может в принципе не заглянуть, если не будет искать это место специально и с прохождением!
Я люблю писать порой много, долго и не особо дружно к потенциальному читателю. Одобрение или оценка меня не вдохновляют, потому как пишу для себя. Вот и РДР2 выглядит такой же «игрой для себя», а не для конечного потребителя, чем резко отличается от предыдущего бестселлера — ГТА5. Но вот как можно было заставить сотни людей в нескольких студиях сподвигнуть поверить в эту идею и создать игру, определяющую как настоящее, так и будущее всей этой индустрии?
Аутенитичности этой игре не занимать настолько, что даже условия работы над ней были приближены к скотским «стандартам» конца 19ого века, когда людям приходилось работать дни и ночи, а концепции 8 часового дня вообще не было — как закончите, так и отдохнете. Но не только контрактные договоры, перспектива бонусов от продаж, высокие зарплаты помогли создать настолько живой, если так вообще можно выразиться, и настолько человечный проект.
Ни во что лучше в том году я не играл, да и вообще эта игра войдет в пантеон любимых произведений, на ряду с упомянутыми первой частью Red Dead Redemption, GTA IV, Max Payne 1-2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Nier: Automata, Persona 5, Firewatch, Silent Hill 2, Mafia: The city of Lost Heaven, F.E.A.R., Observer, Amnesia: Machine for Pigs, Transistor, GranTurismo 5-6, SOMA, L.A. Noire и еще много-много всего.
Я знаком с книгами Фенимора Купера, так же я, разумеется, смотрел фильмы Серджио Леоне, хотя я и не особо люблю вестерны. Но РДР2 — это не вестерн со своим каноном, это просто история о людях, но рассказанная в контексте реалий того времени. Как, например, фильмы «Мертвец», «Непрощенный» или «Железная хватка».
Однако, особое сходство я нашел там, где не ожидал. РДР2 мне напомнил книгу «Сашка Жегулев» за авторством одного из самых любимых писателей Леонида Андреева (это такой Дэвид Финчер, но в русской литературе начала ХХ века). Там главный герой, юноша и курсант Александр Погодин, увлекшийся чужими идеалами, становится террористом и вместе со странным подельником организует банду, промышляющую убийствами и грабежами, в то время как любящие его мать и сестра остаются дома, пытаясь смириться с тем, что у всех таких рассказов итог один:
Ты не вой, не плачь, а смейся —
Слез-то нынче не простят.
Сколь веревочка ни вейся,
Все равно укоротят.
в такие моменты возникает ощущение, что эту игру снимал Андрей Тарковский
Артур Морган — главный герой на следующие 60+ часов
Часть банды ван дер Линде
Тут можно находить книги или читать газеты. И я даже не представляю, сколько провёл времени в игре за одним только чтением всего, что попадётся. Но особенно мне понравился этот отрывок из книги вымышленного писателя-философа-антрополога Эвелина Миллера
Джон Марстон — главный герой предыдущей части РДР, тут предстаёт в немного ином свете
оружию, его подбору, разнообразию, классам и даже кастомизации уделено огромное внимание, по сравнению с первой частью.
Tonight we ride. And possibly raid.
<
Датч — глава банды имени себя же, одиозный лидер, немного скатывающийся в безумие, но не теряющий харизмы
Прогулки по воде — необязательная активность
Хотя из побочных миссий, мне больше всего нравились охота, рыбалка и розыск преступников
агенты Мильтон и Росс изо всех сил претензуют на главных злодеев, но они тут даже не на третьих ролях
Ещё антагонист — Кольм О'Дрисколл. Интересно то, что кто-то нашел в соц сетях всего одного, но настоящего человека с этими же именем и фамилией и игроки начали писать реальному человеку претензии за поведение персонажа в игре… Я совсем потерял веру в человечество.
Город — символ Нового Времени и истинный злодей в этой истории
Вид от первого лица меняет перспективу, но не под него игра создавалась
И ведь это далеко не вся карта, есть еще и западные регионы! Тот случай, когда получилось и количество, и качество
А это из второстепенных квестов, которые никак не могу назвать «побочными» заданиями
Посиделки у костра, с песнями, ликёром, историями и лёгкой тоской о жизни, приходящей только в тёмное время суток
You have to love yourself a fire
Лучшие комментарии