Pathologic 2 — голод, чума и утопия
Голод, жажда, болезнь… Каждый день тяжелее предыдущего. И с каждым днём всё меньше веришь в хороший конец. Хочется начать всё с начала, не допустить ошибок, не пожинать плоды вчерашнего дня. Жаль, что даже смерть не избавит от этого ужаса.
В относительно далеком 2005 году вышла такая игра как Мор Утопия или же Pathologic. Ролевая игра, которая позволяла нам отправится в условия эпидемии и проверить нас на прочность.
Так сложилось, что с данной игрой я никогда особо знаком не был. Ну то есть я много чего слышал о ней. Преимущественно что это достаточно специфичная вещь, которая посредственно была сделана технически, имела кривую боёвку, не самый понятную подачу, но взамен она окупала всё с головой самим сюжетом, атмосферой и простором для ролевого отыгрыша.
Погружаясь в оценки критиков тех лет, можно заметить, что всё что я назвал выше имеет место быть. Почти все издания ставили достаточно высокие балы и отмечали атмосферу, сюжет и хорошо сделанный игровой процесс, но и не забывали сказать много чего не лестного о техническом исполнении.
Годы шли, а желание побывать в суровом городке, наполненном эпидемией, всё, росло. Но вдруг в 2014 году был создан крандфандинговый проект на KickStarter со сбором средств на создание ремейка. Обещание сохранить всё что было хорошо в оригинале и улучшить графическую часть и геймплей звучали очень прилвекательно, особенно учитывая, что игрой занимались всё те же Ice-Pick Lodge.
Деньги были собранны, оставалось лишь ждать. И ждать пришлось до мая 2019 года, когда Мор вышел в Steam и многие смогли погрузиться в этот мир вновь, а кто-то на подобии меня, впервые.
Игра стартовала с поездки в поезде. Весь этот этап можно назвать некой обучающей зоной, ведь здесь через специфичные сны, нас научат немного обращаться с инвентарём, общаться с персонажами драться на кулаках.
Сюжетно у нас здесь присутствует возможность пообщаться со странным попутчиком, который предпочитает ездить в гробу.
Диалог здесь нужен не сколько для знакомства с данным персонажем, сколько для понимания кто наш главный герой. Здесь мы с помощью вариантов ответа понимаем, что наш персонаж хирург, который едет домой. Причина этой поездки, письмо отца в котором тот говорит о какой-то опасности, но никаких деталей не говорится.
Задуматься обо всё у нас времени нет, ведь поезд достаточно быстро прибывает в пункт назначения, где нас уже ждут.
Но мирному прибытию не суждено случиться, ведь на нас нападают три человека, которых мы убиваем.
Мы совершили убийство. Три человека погибли от наших рук. Но почему они напали на нас? Это просто бандиты или у них был повод?
С этими вопросами мы отправляемся в город и начинаем общаться с местными жителями, что в данной игре является важной деталью, но о чём мы поговорим позднее.
Из общения мы узнаем, что в городе произошло убийство и все местные ищут виновника. Часть людей ищут так называемого шабнака, злое порождение степи, глинянная баба людоедка, которая принимает женский образ, но с некоторыми неточностями, благодаря которым их можно опознать.
И вроде как главный герой не сказать, что похож на шабнака, за что на нас напали? Но уже скоро мы так же узнаем, что убили не просто какого-то человека. Убили нашего отца, а часть города ищет именно нас, так как мы один из главных подозреваемых, а люди явно вышли из-под контроля и начали убивать.
Именно с этого момента можно сказать, что первый акт игры полноценно начат. У нас есть нужная базовая информация, некоторые знания о механиках и первые цели, найти настоящего убийцу и доказать людям что мы невиновны.
Именно здесь я хочу упомянуть про mind map или же карту мыслей. Данная карта показывает мысли героя по ходу прохождения игры.
Здесь нету привычного списка квестов как двигателя героя. Разница на деле не велика, функционал достаточно близкий. Вот только Mind Map устроен интереснее и менее навязчиво, пожалуй.
Один из главных плюсов для себя могу отметить структуризацию прогресса. Лично мне нравится, когда по ходу прохождения я могу не просто сухо залезть в список заданий и увидеть, что там ещё надо сделать, а увидеть ход развития каждой цепочки размышлений главного героя.
От мыслей главного героя вернёмся в игру. Как я уже говорил раннее, нас ищут, так как считают убийцей своего отца. Игра почти на каждый день будет задавать нам некоторые условия, от которых мы будем отталкиваться и структурировать своё поведение. Например, в первый день придётся избегать контакта со многими людьми, а другим не стоит сообщать кто мы такие, ведь не понятно, что могут сделать те или иные персонажи.
Первый день я бы вообще назвал днём знакомства с первыми персонажами и городом. Здесь нам придётся вдоволь побегать по старым знакомым главного героя с целью понять “Какого хрена происходит?” и самое главное “Как это всё исправить?”.
Именно здесь можно вообще проследить одну из интересных мелочей в игре. Она любит обманывать наши ожидания! Вот есть у нас условная мысль “Надо сходить к ученику отца, который был нашим другом детства, ведь он явно должен нам помочь”, а на деле нет. Оказывается, что он чуть ли не в первых рядах желает нас убить и подозревает в убийстве.
Таких моментов в игре будет много. На протяжении всего прохождения будут появляется идеи, которые якобы вот-вот должны исправить положение, но на деле либо ничего в себе ни несут, либо ухудшают всё в разы.
(Вставка)
Пройдя немного дальше по сюжету, есть несколько вариантов как вы закончите первый день. Отсидите в тюрьме в ожидании пока вам не скажут, что вы невиновны, или же сможете скрываться весь день от опасности и всё равно получите свободу, так как окажется что у местного главы порядка, Александра Сабурова, недостаточно доказательств.
В любом случае вы окажетесь на свободе, будет доступно несколько мест для ночлега и вроде как логично ждать следующий день. Но тут игра выдаст нам сообщение о том, что ночью в городе тоже происходят разные события и их стоит посетить.
Ночные похождения нам подарят походы в театр, где каждую ночь показывают очень странные представления, которые так и норовят деморализовать игрока.
Из более полезного, ночью открывается лавка мертвых вещей. Место, где можно хорошо поторговать, где работает наш старый знакомый, попутчик из поезда.
И вроде как, тут я не совсем уверен, некоторые задания можно встретить только ночью. Например, я за прохождение один раз ночью наткнулся на группу степняков, которые искали нашего друга врача, так как он вроде бы режет по ночам людей, не убивает, а вскрывает с целью создания вакцины, но у местных здесь очень сложные отношения с резанием людей, так что по-хорошему нам стоит найти его раньше. И я не нашёл, и запорол данный квест отправив своего друга в могилу ближайшим утром и даже не сразу осознал, что блин произошло.
Утро второго дня нас встретит куда дружелюбнее чем предыдущий. Люди уже вроде не жаждут нашей крови, им на нас вообще плевать по большому счёту. А у нас ещё куча вопросов, на которые стоит найти ответы.
Но для начала отправимся на похороны отца, где его не принимает земля… Да уж, никогда не видел такого буквально.
В общем как я понял земля не принимает его так как он резал людей и в добавок имел высокое значение для местных и теперь кто-то должен взять его долг пред народом на себя. И мы принимаем долги, хотя надо признать не особо понимая, что это вообще значит.
Второй день вообще можно назвать самым спокойным. Ходишь себе, знакомишься с новой пачкой героев, узнаешь новые мелочи касательно данного города и его жителей, вроде всё идёт только к лучшему. Ровно до момента, пока вы не отправитесь в дом отца, предварительно получив разрешение.
Не считая того, что дом сам по себе не очень приятный, я бы даже сказал пугающий. Так ещё и на домах появились какие-то странные наросты непонятного происхождения, чтобы это могло значить?
Ну если убрать всю бессмысленную интригу, то да, на третий день самое главное событие что посетит нас, это начало эпидемии. В районах около дома отца начинается заражение, а все главные люди данного города организуют фонд по борьбе с чумой.
Из важного можно обозначить что мы один из четырех единственных врачей в городе и теперь нам придется регулярно лечить кучи больных людей и заниматься изобретением вакцины.
Именно с этого момента обычная бродилка квест с голодом и жаждой превращается в натуральную борьбу за жизнь. Если первые два дня были не самыми дружелюбными, то последующие натурально будут пытаться вас уничтожить.
С этого момента районы города будут менять свой статус каждый день. Изначально это просто район, в котором живут люди, обычное их состояние мы могли вполне оценить за первые пару дней.
Вторым статусом можно назвать заражение. В день, когда любой район получает этот статус ходить по нему становится очень неприятно. Грязный воздух, больные люди и даже взаимодействие со всеми вещами, всё здесь желает заразить вас. Искать что-то в зараженных частях города, пожалуй, самое не приятное занятие.
Ну и последнее состояние районов города можно обозвать как мародёрство. Наступает оно на следующий день после заражения и в этот день по улицам ходят бандиты и мародёрствуют. Ну а по сколько в этот момент за порядком особо не следят, никто не будет против если мы тоже решим прикарманить себе несколько вещей из чужих домов.
Проходить заражения по районам города будут волнами вплоть до последнего дня и это, пожалуй, одна из самых отягощающих вещей в прохождении. Конечно, с этим можно бороться, но об этом мы поговорим в следующем акте рассказа, тем более что тут я почти закончил
Сюжетно начиная с 4 дня будет ещё многое меняется, кучи дополнительных веток заданий, кучи важных событий, которые сильно повлияют на прохождение. Но особо упоминать их сейчас я не вижу смысла, так как, смысла в этом особо нет. Основную завязку, опуская кучу дополнительных событий, я плюс минус рассказал, чтобы дальше было легче понимать происходящее, а значит можно постепенно переходить к описанию игрового процесса, а о нём реально есть что сказать
Начать рассказ про игровой процесс я хочу с местных элементов выживания.
Главный герой вечно нуждается в еде, воде, а после появления болезни ещё и в лекарствах, повышающих иммунитет. Вроде бы все эти потребности не очень нужны игре, в которой большую часть игрового процесса составляют диалоги и ходьба по местному городу. Но на деле все эти потребности создают неплохую атмосферу напряжения.
В первые дни все эти потребности выступают больше фоном, так как вода есть на каждом углу в специальных кранах, да и еды вполне хватает. Но постепенно игра будет всё сильнее давить на нас.
Сначала окажется что в зараженных районах пить воду не стоит, ибо она неплохо косит иммунитет. Потом жители решат сломать краны с водой, и вот это, например вообще сильно меняет привычные маршруты.
Ведь если вначале ты просто ходишь самым коротким путём до нужных тебе мест попивая по дороге всю воду и заедая это всё чем-либо несколько раз в день. То, когда сломали краники с водой и мне пришлось починить пару из них, я уже выбирал маршрут исходя из того “Где блин я сейчас смогу хоть немного жажду восполнить”.
Причем обо всех усложнениях в первом прохождении вас само собой никто не предупреждает. Просто вы просыпаетесь в очередной, казалось бы, обычный день, а тут игра подготовила для вас очередное усложнение, которое знатно будет вас напрягать ближайшие дни.
Голод, который сводит сума. Жажда, которая сковывает. Эти вещи буквально ставят игрока перед выбором, быть правильным или переступать черту ради выживания.
Когда лишь начинаешь свой забег ты думаешь “Ладно, я доктор, моя задача быть защитой этих людей” и поступаешь ты соответствующе. Но спустя несколько дней, после череды неверных решений, которые сильно усложнили жизнь, лично я взял револьвер, пошёл в один из районов города и провёл там почти весь день, убивая и мародёрствуя с другими бандитами.
В эти моменты многие игры начали бы наказывать игрока какой-нибудь системой кармы и можно сказать, что здесь она есть, но со своими деталями. У нас есть показатель репутации в отдельных районах города. Если репутация хорошая, то люди охотно обмениваются с нами вещами, пускают в свои дома и всё такое.
С хорошей репутацией можно сказать, что нам многое прощается. Мы можем зайти в дом какой-нибудь семьи и украсть последний кусок хлеба, они будут недовольны, но если репутации достаточно высока, то они спустят нам это с рук.
Но когда мы перейдём некоторый порог и люди начнут нам сначала не доверять, то ситуация изменится. Войти просто в дом к кому-либо будет нельзя, да и обменяться товарами тоже не выйдет. Люди не хотят иметь с нами ничего общего.
И мы можем пойти дальше в своём беззаконном поведении и тогда народ нас возненавидит. В этот момент лучше просто не соваться в соответствующий район. Как только нас заметят местные блюстители порядка или же просто мужики, защищающие свою семью, можете готовится к драке или побегу что вероятнее, ведь народ просто при виде нас будет подбегать с кулаками наготове.
Но всё не на столько плохо! Как я уже упоминал у районов есть несколько состояний. И районы, которые пережили заражение и наполнены мародёрами для нас вполне себе неплохое место. Здесь вас никто не накажет за воровство, ведь в домах никто не обитает.
Убийство местных бандитов тоже лишь улучшает отношение к вам, так что можно даже убийцей заделаться, хотя как я понимаю у этого тоже есть свои минусы, но лично мне они не известны.
Ну и раз упомянуты убийства, то хочется пару слов уделить боевой системе!
Хотя назвать это всё прям системой лично мне сложно, всё достаточно примитивно. Есть полоска выносливости, которая зависит от нашей жажды. Есть сильные и слабые удары вместе с блоком.
По-хорошему лично для меня все бои выглядели одинаково, подойти к врагу, сделать сильный удар, отойти чтобы не получить по лицу. В процессе отхода держать блок, так как с ним быстрее восстановится выносливость. Повторять до победного.
Конечно, можно использовать ещё огнестрельное оружие и всякие ножи. Но патроны для первого стоят достаточно много, находятся они очень редко и большую часть времени лично я задавался вопросом “На кой чёрт я купил револьвер в начале игры”, а оружия ближнего боя имеют свойство быстро ломаться. Хотя их ещё можно иногда использовать для большого скопления противника, чтобы быстрее покончить со всем этим.
Но любое оружие в этой игре имеет свойство ломаться, а это сильно повышает процент сложности особенно вместе с, опять же, чертовым револьвером. Уже через несколько дней он начал клинить по-моему первые выстрелов 10 из-за чего любое сражение превращалось скорее в комедию. Можно, конечно, его починить, но удовольствие это не из дешёвых в плане ресурсов, а их всегда лучше потратить на что-то более важное
Ну и раз я уже упоминал то, что покупал некоторые вещи, то очевидно наличие торговли в игре.
Её здесь можно поделить на два вида, полноценные магазины разной степени законности и обмен.
С магазинами всё достаточно понятно. Они отмечены на карте и делятся на 3 вида, бакалея, магазин одежды и аптека, соответственно в каждом свои товары.
Помимо них есть ещё подпольная лавка, где торговля не очень законная. Есть пара персонажей, которые так же будут являться эдакими магазинами, у них обычно специфичные товары, от органов, до огнестрела
Но если денег нет, есть обмен с местными жителями. Доступен он только если к нам хорошо относятся жители района, где мы находимся, что я уже говорил. Найти у жителей на удивление можно почти всё что нужно, главное лишь поискать, хотя это не очень сложно, ведь здесь присутствует своя систематика.
Всех можно условно поделить на детей, подростков, женщин и мужчин и все они торгуют разными вещами. Детей обычно интересуют всякие орешки и прочая мелочь, но взамен зачастую у них можно найти таблетки, еду и прочие полезные вещи. А вот подростки уже интересуются всякими острыми предметами, ножницы да бритвы им подавай и вот так ко всем нужен немного разный подход, но это того стоит, ведь и вещей раздобыть можно в обмен на всякие бесполезные штуки, да ещё и репутацию поднять.
Игровые механики выживания, репутации в купе с постоянно меняющимися условиями игры заставляют нас быть в перманентном напряжении по ходу прохождения.
И мне это нравится!
Честно говоря, я давно в играх не испытывал чувства “морального выбора”. Да, конечно, в некоторых РПГ появляется подобие выбора в некоторых ситуациях, но эмоционально не могу назвать их тяжелыми. Здесь же даже в диалогах иной раз я останавливался на минут 10 чтобы продумать все варианты последствий от той или иной реплики, причем выборы обычное не между “Хорошим” и “плохим”, а скорее между “Плохо” и “Плохо, но жить можно”.
На протяжении всей игры мы пожинаем плоды собственных действий. Не вылечили вовремя какого-либо персонажа, значит потеряли сюжетную ветку. В первые дни не рационально тратили деньги, значит скорее всего к концу придется либо стать мародёром, либо ходить голодным и так во всём.
На день восьмой, когда всё в игре у меня складывалось плохо, я просто шёл по улице и осознавал сколько не верных решений было принято раннее.
Вакцина не продвигалась никак, фонд закрыт так как у меня не было времени работать в больнице, а убийство мирных жителей казалось чем-то обычным, ведь надо как-то выжить, либо они, либо я. А ведь я мог их спасти…
Мор (Утопия) удивительная игра, которую сложно отнести к какому-то конкретному жанру и которую искренне сложно описать в двух словах.
Это игра, которая сочетает в себе много разных механик накладывая их на очень самобытный и по-своему странный мир со своей историей, законами и устоями.
Игрок, попадая в данную игру находится в вечной борьбе не столько с этим миром, а скорее с собой, в борьбе со своей паникой.
Мор подарил мне, пожалуй, один из самых ярких игровых опытов за 2019 год, в частности, да и за всё время игры в видеоигры вообще.
Я не могу рекомендовать эту игру каждому на пробу, так как вещь всё-таки очень специфичная и как это можно назвать, со своими тараканами.
Но если вы игрок, который любит преодолевать трудности, причем как игровые, так и технические в некоторой степени, а ещё вы по какой-либо причине соскучились по реально играм, а не кинцу с парой кнопок, то я советую обратить своё внимание на данной творение студии Ice-Pick Lodge, оно того заслуживает.
Лучшие комментарии