Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Ori Knight and the Will of the Hallownest

Самое актуальное

  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • «Инфакт» от 27.03.2020 — Half-Life: Alyx без VR, новые игры Remedy, музыка в Elden Ring, King’s Bounty II и история серии…
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор
  • Моды Fallout 4 — лучше, чем у Skyrim [Модификации Fallout 4]
  • Блоги. ДЬЯВОЛЬСКАЯ НОСТАЛЬГИЯ | Обзор игры Diablo
  • Блоги. Игры — это искусство? Рассуждения искусствоведа
  • Шлемы VR, актуальные прямо сейчас
  • ARMA 3: Зрители против стримеров
  • DOOM ETERNAL. 9 кругов удовольствия
  • STIFLED. Тише едешь — меньше дохнешь
  • Wolcen: Lords of Mayhem: Видеообзор
  • Yes, Your Grace: Видеообзор
  • SKYHILL: Black Mist: Превью по пресс-версии
  • Ori and the Will of the Wisps: Видеообзор
  • Yes, Your Grace: Обзор
  • Doom Eternal: Видеообзор
  • Animal Crossing: New Horizons: Обзор

Ori Knight and the Will of the Hallownest

-2
Прохождение Ori and the Blind Forest происходило в те далёкие времена, когда я ещё не трогал Hollow Knight, когда ещё не сдюжил Sekiro: Shadows die twice, хотя с другой стороны уже прошёл на обычной сложности Supermeatboy и They Bleed Pixels. Но первая часть Ори, на момент выхода не имевшая уровней сложности, порой заставляла меня попотеть. Её трудностей хватало на то, чтобы задержать меня одном месте на десяток-другой-третий смертей. Поэтому, включая Will of the Wisps, я обратил особое внимание на слова авторов, что норма — это та самая сложность, с которой игра и задумывалась, а харкдор лучше оставить на повторное прохождение.

Каково же было моё разочарование, когда игра напрочь отказалась предлагать мне хоть какой-то челлендж! И я не могу сейчас сказать, то ли игра действительно стала проще, то ли просто мои навыки возросли. Но если игра позволяет мне и на простых мобов, и на боссов переть в лоб, махая шашкой, всасывая дамаг от каждой встречной атаки, и в прямом столкновении враг умирает раньше меня — это какая-то нездоровая сложность. Я прошёл чуть дальше мельницы на норме, и смерть меня настигала только при чрезмерной наглости и беспечности.

Анимация

Авторы уверяют, что именно такую сложность и задумывали. Сложность, при которой я мажу половину атак, впитываю каждый удар босса, но его полоска жизней заканчивается быстрее моей. Серьёзно?

Поэтому всем, у кого руки хоть немного приспособлены к трудностям, рекомендую сразу идти на сложную сложность.

Вторым разочарованием от новой игры стал чрезмерный перекос сиквела в сторону другой любимой для меня игры. Я обожаю Hollow Knight, обожаю за совсем другие вещи, нежели Ori. Мне никогда не хотелось увидеть эти две игры вместе, и первое время Will of the Wisps просто мучила меня тем, сколько почерпнула у полого рыцаря. Нет-нет, я понимаю, что и рыцарь не настолько оригинален, как мне хочется верить, но я не играл прямо во все игры. Поэтому основное сравнение пришлось именно на Hollow Knight. Давайте загибать пальцы:

Персонажи, которых много, которые говорят на своём каком-то языке, а текстовый переводчик транслирует всю их речь зрителю в специальном окне. Более того, некоторые персонажи прямо внаглую повторяются. Особенно картограф, который точно так же прячется в потаённых уголках локаций и предлагает купить у него карту местности за пару сотен Гео. Ну, или духовного света. Без разницы. И да, как и там, тут тоже есть одна локация, в которую картограф идти не хочет, потому что ему слишком стрёмно. Более того, Hollow Knight касательно персонажей зашла намного дальше Ori. Её герои не стоят на месте, а путешествуют сами по себе. Они могут встретиться у источника, у залитого дождём окна, могут устало сидеть на скамейке или оказаться в беде, из которой их сможет вызволить только игрок (если захочет). А ещё они могут напряжённо коситься на кого-то неподалёку, и если подойти поговорить, персонаж поведает о своих подозрениях и опасениях. У Ori зверьки всегда стоят на одном месте. В лучшем случае, пару раз куда-то выбрались обезьяна и жаба, да некоторые персонажи из найденных зон перебираются в хаб-локацию. И картограф, разумеется, путешествует. Причём он способен попасть даже в запертую секретную локацию и оказаться впереди главного героя, даже если вечно запертые ворота открылись буквально только что. Все остальные персонажи статичны. Да, у каждого свой голос, своя история, но они застряли на одном месте и даже друг с другом не взаимодействуют. Плюс, и на события в лесу реагируют далеко не все и не всегда.



Кстати да, у Ори теперь появилась хаб-локация. Местный аналог «Durtmouth» тоже изначально не дышит жизнью, но по мере свершений главного героя наполняется различными существами. Опыт исчез, как элемент игры, а на его место пришла обычная валюта. При этом количество и разнообразие торговцев сокращено до трёх штук в одном месте, пока в полом рыцаре многочисленные торговцы рассредоточились по всему Hallownest. Один торговец научит Ори приёмам, второй продаст ему карты, а третий — модификаторы — ещё один элемент, взятый у Hollow Knight.

Теперь помимо деревьев, дающих постоянные улучшения, игроку предлагается таблица с модификаторами, позволяющими собрать, как конструктор, своего собственного Ори. Свобода и количество вариаций значительно уступает Полому рыцарю, но разнообразие таки есть. Я имею в виду, что модификаторы из Рыцаря предлагали ауры, союзников, возможность дайвить вниз, убирали или усиливали отдачу, повышали манёвренность, давали урон при дайве, плюс некоторые модификаторы хрупкие, плюс можно нацепить на себя на один модификатор больше максимума! А в Ori в основном предлагают всего лишь повышение циферок для урона, защиты, здоровья и маны, а из чего-то действительно влияющего на геймплей только прилипание к стенам, лассо к врагам и, можно сказать… урон при уроне, урон при отскоке, урон при чихе и любимый мой осколок — повысить опасность врагов, чтобы получить больше денег.


Вы только посмотрите на дизайн таблицы модификаторов! Вы видите разницу? Я нет

Ещё одна деталь, которая есть в обоих этих играх — возможность отпрыгивать от врага вверх совершив атаку вниз. Крайне полезная способность, позволяющая оставаться в воздухе дольше обычного, но Полый Рыцарь может скакать по головам до скончания их здоровья, а Ори способен отскочить ровно один раз. Ори, серьёзно? Ты можешь зависнуть в воздухе и махать мечом, вообще не опускаясь вниз, а когда машешь молотом, то поднимаешься ещё выше, чем был. Ты можешь делать Дайвы вверх, если там есть песок. Ты можешь при помощи лассо подскочить ко врагу намного выше тебя. Ты даже от воздуха можешь отскакивать много-много раз (тройной прыжок, рывок, тройной прыжок). Не говоря уже о том, что ты можешь прилипать к врагам и отскакивать от них — главная оригинальная механика всей серии. У тебя столько возможностей оставаться в воздухе или подниматься ещё выше, но при ударе врага внизу ты подскакиваешь ровно один раз? Какого чёрта, Ори?

Анимация

Я могу сколько угодно скакать вокруг врага, не касаясь земли. Но я дольше продержусь в воздухе атаками вперёд, чем атаками вниз. Это не смертельно, но очень обидно.

Но, разумеется, игра обладает собственным шармом. Она потрясающе красива, она очень приятно играется, и с течением времени она развеивает весь снобизм ко своей вторичности. Если отойти от сравнений с другими играми и смотреть на Ori в вакууме, та захватывает внимание игрока и постоянно подогревает любопытство к тому, что таится за следующим поворотом. В ней очень красиво и удобно представлены способности. С полным пакетом умений нестись по локациям, выскакивать из воды, прорезать толщу песка, отталкиваться от подвешенных на лианах цветков — это сплошное удовольствие. А уж в моменты встреч с боссами напряжение пронизывает каждую клеточку тела. Саундтрек безупречно подчёркивает и без того насыщенную атмосферу.

Нет, вторая часть приключений Ори не пытается подать что-то новое. И она не идеальна. В ней недоработаны персонажи, в ней слабые модификаторы, многие мобы перекочевали прямиком из первой части. Но Ori and Will of The Wisps берёт лучшее у лучших, чтобы отполировать до блеска. Если не персонажку, так геймплей. Если не модификаторы, так основные способности. Если не мелких мобов, так боссов. Битвы с боссами прямо поражают своей проработкой. Они всегда умудряются удивлять, предложить новое сложное испытание и каждая встреча с боссом надолго останется в моей памяти в самых положительных красках. Даже червь, на котором я застрял на половину всех своих игровых смертей.

Анимация

Я червя ненавидел за этот фрагмент, но вспоминать буду самыми тёплыми словами.

Возвращаясь к сюжету — авторы, стремясь во многом сделать всё то же самое, что и в первой части, только больше и лучше, решили повторить и события, дав игроку новый лес с новыми проблемами и новым паломничеством по самым важным местам этого леса: спустись в недра земли, поднимись на вершину горы, заройся в пески пустыни, и так далее. А так как дом Ори уже был спасён, то зверька просто берут за уши и бросают в соседний лес, с которым герой вообще никак не связан. Он просто мимо пролетал, но вдруг оказался посреди чужих проблем, позабыл всё, чему его учили в первой части, и начал заново спасать мир, угнетённый местной Куро, только теперь уже не совой, а неведомой зверушкой по имени Крик и очередным печальным пророчеством, ждущим своего героя в лице мелкого светящегося зверька.

Анимация

У Крик весьма спорный дизайн, вынуждающий её ходить не на лапах, а на крыльях… зачем ей тогда лапы? Они несуразно болтаются и… они только меня напрягают или кого ещё?

Правда теперь сюжет обширно сдобрен побочками — ещё один элемент, отсылающий к Hollow Knight. Всякие персонажи, которые ничего не хотят делать, а только сидеть на месте, ждут и верят, что герой сходит к ним домой за семечком, вскопает шахты ради руды, а затем впарит кому-нибудь еду, воду, нитки и кабельное ТВ по акции. Как бы это не забесплатно, но магазины уже после мельницы исчерпывают необходимость тратить деньги, если грамотно закупаться и не лениться обыскивать секретки. Пара наиболее эффективных оружий, несколько улучшений модификаторов, а на карты сокровищ можно забить — вот и собран основной билд, с которым вы пробегаете всю оставшуюся игру. Остальное на прилавках — пустой флафф, который можно купить тупо по приколу, чтобы было, а не потому что оно нужно. И менять билд вы будете не из жажды эффективности, а просто ради разнообразия, если захотите. В лучшем случае, определите для себя две-три сборки: это на босса, это на фарм, а это на акробатику.

Отдельного упоминания заслуживают сохранения с не самой адекватной отзывчивостью. Теперь их нельзя ставить там, где захочешь. Сохранения происходят по какому-то внутреннему генератору чисел. Они не привязаны к местам локаций, не привязаны ко времени, не привязаны к сбору предметов, либо привязаны и к тому, и к другому, и к третьему, потому что я системы так и не определил. Можно сразу после сохранения спрыгнуть с платформы, чихнуть в воздухе, вернуться обратно и тут же увидеть значок автосохранения. А можно проскочить половину леса, утонуть в трясине и обнаружить себя у входа в локацию. А можно несколько минут плясать с бубном по локации, пытаясь выдавить из игры сохранение, чтобы удовлетворённо выйти из игры и не бояться о потерянном прогрессе. Можно пройти полосу препятствий, взять сферу маны и умереть на пути обратно, после чего оказаться на месте подобранной сферы, а можно вернуться к началу пути, проскакать ловушки ещё раз, снова погибнуть на обратной дороге и только на второй раз ожить со сферой в руках.

Хуже того, можно взять за полосой препятствий предмет, после чего дёрнуть по своим делам, умереть через некоторое время и обнаружить, что ты ещё ничего не брал. Наверно, главная проблема местной системы сохранений — после смерти приходится проверять, а взял ли ты нужный предмет, или автосохранение ещё не закрепило желанный прогресс? Но есть несколько гарантированных способов обеспечить запись данных — это колодцы и фаст-тревел, а так же различные события типа выполненных квестов и испытаний.

Кстати да, в игре есть испытания и они бывают нескольких видов. Это может быть либо абсолютно типичный забег со статистикой по друзьям и по миру, либо столь же типичное выживание в течение нескольких волн врагов. Забег награждается обычной валютой, а вот алтари выживания за победу даруют слот для модификаторов.


Лучше статистику по миру не смотреть, не то падает самооценка. То ли дело статистика по друзьям — сплошное честно заслуженное первое место

Игра всеми силами поощрает эксплоринг, при этом щадяще относясь к невнимательности игрока. Она отрисовывает метки даже тех предметов, что вы сами не увидели, а просто прошли мимо. При этом предлагают к продаже информацию о размещении некоторых вещей. А ещё в наличии есть квест на ультимативную карту всех-всех предметов, чтобы любой перфекционист мог вычистить до блеска каждый клочок леса… И где-то тут есть ещё один подводный камень. Я не знаю, в чём проблема, но у меня две-три локации застряли на прогрессе в 99%, хотя я купил все возможные карты сокровищ, залез в каждый угол мирка и собрал каждый предмет, что карта мне отобразила. Что в локации может занимать один единственный нищий процент прогресса? Я спать не могу, ворочаюсь по ночам, мучаясь над этой проблемой!


Мой внутренний перфекционист негодует и не знает, что и делать!

Ещё в игре присутствуют какие-то проблемы со звуком. Порой динамики разрезает странный глюк. И мне всегда казалось, что это проблема чисто моего компа, но нет — если включить чужой летсплей, там эти проблемы сохраняются.

Разумеется, игра заслуживает всех похвал, что звучат в её адрес со всех уголков интернета. Игрой невозможно не наслаждаться, и минусы теряются в изобилии достоинств. Ни в коем случае я не пытаюсь умалить её изумительности. Просто отчего-то многие упорно игнорируют вполне очевидные недостатки. Я же решил докопаться до блистающего радугой алмаза и поискать на нём царапины, коих много, но они мелкие. Они настолько мелкие, что не привлекают внимание у подавляющего числа обзоров. А это, как ни крути, весьма показательный результат.
Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
С удовольствием выслушаю и приму к сведению любую критику.
Интересно было почитать, спасибо)
Никогда не сталкивался с такими играми на самом деле.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Игровая Украина
Персональный блог Макса Кириченко
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Обзор Doom Eternal
Блог Fantiiik
Непредвиденные последствия. Обзор Half-Life
Персональный блог зловещей выпечки
Какой он, StopGame 2020. Взгляд аудитории. UPD #1
Персональный блог идущего по Бездне
Наверх ↑