Он всеми забыт, на отшибе вселенной
Там где никто не услышит твой вопль.
Работает, жадно цепляясь за жизнь,
И разлагается «Севастополь».
Всё что живёт здесь, умрет, несомненно
Увидев его, остановится сердце мгновенно.
Здесь ужас царит, не спастись никому
Убей себя сам, если ценишь жизнь ты свою.
Забудешь всё, что ты обещал
Тут нет друзей, запомни.
Увидишь то, над чем бы бог зарыдал,
Тогда поймёшь, как все мы подконтрольны.
Торжество абсолютного мрака
Для тебя здесь уже вырыта яма.
Не спасёт от монстров тут мама
И не встретишь больше священного храма.
Любые шорохи — звуки смерти куют,
Забудешь навсегда ты про покой и уют.
Услышишь, как серафимы поют,
Ведь когда тебя найдут – непременной убьют.
Будешь думать, что всё это снится,
Но забудешь напрочь про сон,
Когда за тобой вереницей
Будет по пятам идти убийц гарнизон.
И никто не узнает, что стало с нами,
Никто и не вспомнит, что было вчера.
Все мы лишь пешки в игре корпораций.
Все мы лишь те, кто не доживёт до утра.
How Will You Survive
Часто ли вы задумываетесь, смотря какой-нибудь фильм, как он будет выглядеть в формате видео игры? Каким будет геймплей? Как переложить действие девяностоминутного фильма на масштабы многочасовой игры? Каким будет жанр, в конце концов? Во времена NES лицензии на создание игр по фильмам раздавали кому не попадя. Для кинокомпании это был дополнительное привлечение внимания со стороны игроков, а для лицензиата лёгкий и быстрый способ получить выгоду на известном названии. Поэтому в 90-х было засилье низкокачественных платформеров на игровых системах третьего (NES, Sega Master System), четвёртого (Sega Mega Drive, SNES, Game Boy) и пятого (Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64) поколений. Многочисленные игры по фильму «Один дома», «The Karate Kid», «Кто подставил кролика Роджера», «Назад в будущее», «Рембо» и многие-многие другие. Те люди, что говорят: «Игры по фильмам – заведомо отстой» и приводят в пример Aliens: Colonial Marines, Rambo: The Video Game, Saw: The Video Game, Enter the Matrix, X-Men: The Official Game могут вызвать лишь усмешку у «олдов» которые играли в Superman 64 или E.T., хотя будем честны все просто смотрели обзор AVGN-а, и в глаза не видели этих проклятых игр, которые просто не добрались до России. Но не стоит быть предвзятым. Если игра имеет первоисточник из кинематографа, она не обязательно будет плохой, о чём на этом сайте есть отличное видео.
Довольно часто разработчики думают, как простые игроки: если фильм завязан на экшене со стрельбой, то игра по жанру будет FPS или TPS (Enter the Matrix, Tron 2.0), если фильм – приключенческий, где главные герои больше работают и головой и кулаками, то игрой будет Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Blade Runner и ещё много отличных квестов и адвенчур. В фильме большое внимание отведено дракам? Выбор очевиден: файтинг (Fight Club) или платформер с элементами экшена (Batman: The Video Game), или Beat ’em up на худой конец (The Warriors).
Но есть фильмы, для которых немного сложнее придумать способ игронизации (не путать с негронизацией из этой серии «Южного парка») и «Чужой» одна из них. Одна из причин, кроется в самих фильмах. Первая часть — sci-fi horror в чистом виде, второй условно можно обозвать экшн-триллером. Сама Alien: Isolation не является игрой по фильму, но имеет отношение к картине Ридли Скотта и может считаться игрой по мотивам. Хотя, конечно, раньше тоже выходили игры по этой вселенной, но звёзд с неба они не хватали… по большей части. Из хорошего на ум приходят только: Alien Trilogy и Aliens versus Predator 2010 года, который, возможно, понравился только мне. Хотя есть две культовые игры, которые, к большому сожалению, не являются частью вселенной чужих, но оммаж к ней не заметит только слепой: я говорю, конечно, о Contra и Metroid.
Второй фильм показал, что, имея достаточную огневую мощь можно разносить ксеноморфов на куски, чем дал карт-бланш разработчикам делать из чужих пушечное мясо, а не одиноких невидимых, непобедимых убийц, которые способны убить героя с одного удара, как в оригинальном фильме. Но вот в двери Sega постучали разработчики из Creative Assembly с готовым техно-демо и японцы поняли, что это их шанс смыть с себя позор Aliens: Colonial Marines.
Музыка и звуковые эффекты
Обычно в играх первым делом в глаза бросается графика, но в случае с Alien: Isolation я бы хотел отметить в первую очередь звук. В фильме в дополнение к дизайну окружения всегда шла отлично подобранная музыка и звуковые эффекты и Creative Assembly передали их в самом аутентичном виде. Музыка и эмбиент передаёт атмосферу и чувство постоянно нарастающей тревоги, а трек из титров надолго поселился в моём плейлисте. Единственное, музыка может отвлекать или мешать, становясь более интенсивной и динамичной пока вы прячетесь от противника и вам необходимо слышать все шорохи. Игра думает, что сейчас вам необходимо бежать или просто началась динамичная сцена, из-за чего вы можете не услышать шагов врага или сами последовать негласному правилу: «если музыка ускорилась – беги, спасайся, только не сиди» и начать бежать, что приведёт к неминуемой гибели персонажа.
Звукорежиссёры Байрон Буллок (Byron Bullock) и Сэм Купер (Sam Cooper) сделали свою работу первоклассно, за что и получили премию BAFTA в номинации «достижение в звуке», обойдя The Banner Saga, Call of Duty: Advanced Warfare, Fantasia: Music Evolved, Mario Kart 8 и The Sailor’s Dream.
По звуку вы с лёгкостью можете определить, где в конкретный момент находится чужой и что он делает. Вы услышите, как он крадётся по вентиляции, как он из неё падает и забирается обратно, вы услышите его шаги, когда он близко и когда он будет у вас за спиной вы это тоже, конечно, услышите, но будет уже поздно. Возможность понять, где враг, не видя его при этом, делает игру более напряжённой и интенсивной. Если бы этого не было игра бы просто превратилась в набор случайных скримеров, где в любой момент времени из ниоткуда на вас может выпрыгнуть монстр.
Диалоги также играют важную роль. Актёры озвучивания в полной мере смогли передать чувство незащищённости, необходимое для такой игры, как эта. Интересный факт заключается в том, что для нескольких аудиологов, разбросанных по всему «Севастополю» голоса записал оригинальный актёрский состав, включая Сигурни Уивер.
Графика
Прежде чем переходить к сюжету и геймплею я хочу добить техническую часть игры. Несмотря на то, что игра успела выйти под закат консолей прошлого поколения, на ПК графика впечатляет. На арт-дизайн явно повлиял оригинальный фильм, от узких коридоров внутри станции отдающей брутально-индустриальной инсталляцией до компьютеров похожих своими выпуклыми мониторами на советские телевизоры. Всё это рудиментарные отголоски научно-фантастических романов и фильмов в стилистике ретрофутуризма.
Всё, от телефонов до массивной электроники с lo-fi дисплеями напоминает о мире, построенном на функциональных и дешевых деталях, где только самые базовые потребности считаются достойными обслуживания и где футуристический оптимизм такой франшизы, как Star Trek игнорируется в пользу гораздо более насущных проблем.
Графика создаёт неповторимую атмосферу и проявляется в деталях: от пота, капающего с лиц персонажей, до эффектов дыма и тумана, которые придают игре захватывающее кинематографическое качество.
Вездесущие графити на стенах огромной заброшенной космической станции отлично передают анархию, которая управляла этим местом в последние дни его жизни.
Освещение в игре может показаться немного недостоверным, часто источники света могут освещать место, докуда они точно не достали бы, но во время игрового процесса вы этого, конечно, не заметите. Освещение одна из самых страшных вещей в игре, когда вы находитесь на волосок от нервного срыва, вид вращающегося вентилятора, пропускающего свет через лопасти, может быть достаточно пугающим.
Но помимо жутких теней и освещения, игровая среда может показаться немного бесплодной и однообразной. Конечно, внутри космического человейника можно разместить не очень большую вариацию интерьеров. Около 90% игры происходит в коридорах или небольших комнатах, в окружении серых и коричневых тонов. Хотя сами комнаты и коридоры похожи друг на друга в общем плане, они не страдают проблемой девяти домов на берегу и различаются в мелких деталях, которые если не захочешь – не заметишь. Но как положительный фактор можно отметить то, что когда по сюжету действие происходит за пределами станции, мы действительно радуемся и надолго запоминаем эти участки игры.
Лица и общие движения персонажей в глаза не бросаются, они не великолепные и не уродливые, хотя порой кожа выглядит слишком блестящей и посредственная мимика явно не спасает, хотя если её сравнивать с мимикой андроидов… Андроиды бы всё равно победили. По общему признанию эти роботы-служащие – одна из самых жутких вещей в играх за многие годы. А чужой, выглядит точь-в-точь как в фильме и движения его плавны.
Также стоит упомянуть тот факт, что актриса, играющая Аманду — дочь Эллен Рипли — на самом деле выглядит достаточно похожей.
Сюжет
Эта игра признана частью каноничной вселенной, что, несомненно, круто. Она не только расширяет общую историю франшизы, но и гармонично её дополняет, если не считать небольшие разногласия со вторым фильмом. Игры, берущие за основу какой-либо фильм, часто следуют сюжету этого фильма, но не в этом случае. История, рассказанная в игре, нисколько не связана рамками произведений, выпущенных на большие экраны. Действие происходит в промежуток между первым и вторым фильмом, и ему удаётся гармонично влиться во вселенную, не противореча канону, а также даёт нам много информации об Аманде, дочери Эллен.
Действие игры разворачивается спустя 15 лет после событий первого фильма, пока Эллен бороздит бескрайние просторы космоса, находясь в криосне на аварийном шаттле «Ностромо». Аманду не показывали в фильме, но упоминали. В игре она предстаёт взрослой женщиной, которая задаётся вопросом: что же на самом деле случилось с её матерью. Она, получив предложение от Weyland-Yutani, не смогла отказаться и отправилась на коммерческую заставу «Севастополь», на которой находится бортовой самописец «Носторомо», найденный, экипажем спасательного корабля «Анесидора».
Действие стартует на нанятом корабле «Торренс», который приближается к космической станции, где герои должны забрать чёрный ящик, но помехи в радиосвязи не дают нормально связаться с «Севастополем» и как следствие экипаж не может воспользоваться стыковочным отсеком. Чтобы попасть на станцию Аманда, Сэмюэльс – андроид, предложивший Рипли полететь на «Севастополь» и Нина Тэйлор юрист «Вейланд-Ютани» выходят в открытый космос. В это время из-за взрыва, разлетаются огромные обломки, которые разделяют персонажей, разбросав по разным частям отсекам гигантской станции. Теперь миссия Аманды состоит в том, чтобы воссоединиться с командой и выяснить, что именно здесь произошло.
После этого пролога игра больше зависит не от повествуемой истории, а от обстановки и атмосферы через которую она подаётся. Конечно, есть участки игры, которые двигают сюжет вперёд, но с точки зрения постоянного повествования, развития сюжета и персонажа мало что происходит, но об этом позже. Вместо постоянных диалогов во время выполнения заданий мы получаем многочисленные записи в терминалах и аудиологи, которые рассказывают о событиях, произошедших на станции до вашего прибытия. Узнавать всё это действительно интересно, но не обязательно и полностью зависит от того, какой вы игрок. Будете ли вы под страхом смерти, у всех на виду читать электронные письма или пробегать уровни, не обращая на них внимания, полное погружение в сюжет зависит только от вас.
Управление
Обычно, отдельный обзор управления делают люди, которые играли в игру на консоли. Они описывают, какая кнопка, за какое действие отвечает, удобна ли раскладка и как долго к ней привыкаешь. Думаю, это пошло с игр для NES, где управление, считавшееся эталонным: удар – В, прыжок – А, в некоторых играх, менялось на противоположное и обзорщики, такие как AVGN, считали своим священным долгом указать на это и записать игре в минус. Я же проходил игру на ПК, и для меня всё было стандартно. Причина же по которой я трачу на такую тему больше одного предложения заключается в том, что не всё так гладко, как хотелось бы. У игры есть одна проблема, которая способна вывести из себя, хоть и встречается не очень часто. Я говорю о том, что область объекта, с которой вы можете взаимодействовать, нажав кнопку действия, иногда очень мала, поэтому вам приходится искать её. В игре, в которой вам довольно часто приходиться забираться в вентиляцию, чтобы прятаться, это довольно сильно мешает. Просто представьте себе, что за вами гонится противник и единственное спасение это скрыться от него в маленьком тоннеле, который мало того, что открывается непозволительно долго, так еще, чтобы в него попасть необходимо нажать кнопку с определённого расстояния или под определённым углом. Порой в экстренной ситуации вы не успеваете этого сделать, и вас убивают. В остальном же управление нареканий не вызывает, оно отзывчивое и интуитивно понятное, хотя и заточено под геймпад. Вы поймёте это, когда вам будет нужно взаимодействовать с различными рычагами и рубильниками.
Геймплей
Когда дело доходит до геймплея то его описать очень просто. Это стелс-экшн от первого лица в самом привычном его виде. Враги превосходят вас численностью и силой, так что вам лучше оставаться незаметным. Чужой – главная угроза для вас, и, за исключением нескольких миссий именно о нём вам надо будет беспокоиться больше всего. Потому как если он видит вас, если он слышит вас, если он чует вас – это в 99% случаев означает рестарт игры с последней точки сохранения, которые иногда оказываются довольно далеко друг от друга. Чужой, что интересно, отличается от большинства врагов из видеоигр: уникальным его делает то, что вы за всю игру встречаете его много раз, но лишь некоторые из этих встреч прописаны скриптом. В остальных же случаях им управляет запрограммированный искусственный интеллект, который не знает точно, где её следующая жертва и поэтому находится в постоянном поиске. Это делает каждую встречу с монстром вариативной, а каждое прохождение не похожим на предыдущее. Игра награждает вас за наблюдательность: Чужой может поджидать вас в вентиляционных отверстиях в потолке и атаковать вас, когда вы проходите под ними, что могло бы казаться очень нечестной смертью, если бы вы не смогли бы разглядеть его слюней, капающие на пол. Когда же слюнявому приспичит прогуляться и проверить коридоры и комнаты на наличие добычи вы должны быть уверены, что держитесь подальше от него. Вы можете залезть под стол или спрятаться в шкафчике и молиться, что вас не заметят.
Очень круто как вы начинаете учиться на своих ошибках; через некоторое время вы перестаёте быть запуганным котёнком, понимаете, как устроена игра, как ведёт себя инопланетная тварь, когда ищет вас. Дело в том, что монстр сделает то же самое по отношению к вам; если вы используете одни и те же предметы самообороны, такие как коктейли Молотова и огнемёт он начнёт обращать на это внимание и вовремя убегать, а если вы будете слишком часто отвлекать его фальшфейером, он перестанет проверять, где тот приземлился, и вместо этого проверит, откуда он прилетел и тогда вам несдобровать. Это заставляет вас верить происходящему на экране и чувствовать, что действие, происходящее вокруг вас, не заскриптованая поделка, а живая замкнутая экосистема. Конечно, это может приводить к несколько неоднозначным моментам и раздражающим ситуациям (порой вам будет казаться, что ИИ тот ещё читер), но, по крайней мере, они кажутся подлинными и не похожими на дешёвую сцену, размещённую разработчиками. Конечно же, самообучение особенно заметно на более высоких сложностях, но, к сожалению (или к счастью) это не работает на других противников.
Кроме чужого, есть два других типа врагов: выжившие люди, которые, с тех пор как на станции появился недружелюбный сосед, стали враждебно настроенными и подозрительными по отношению к кому-либо на станции, и андроиды, охраняющие запретные зоны. Что делает их интересными, так это то, насколько они разные; люди будут атаковать с помощью оружия и их легко убить, в то время как андроиды будут медленно приближаться к вам и пытаться атаковать вас в ближнем бою. Именно здесь проявляется баланс игры: если вы будете стрелять в людей и убегать от андроидов, это привлечет чужого, так что лучший выбор — попытаться оставаться скрытным независимо от типа противника. В игре нет мест, где вы обязаны атаковать в лоб, но это не значит, что в стелс-экшене 99,9% стелса при 0,1% погрешности. Здесь есть довольно большие отрезки, которые проявляют себя как экшен, но действие в них не заточено на стрельбе. Однако шуметь, чтобы прибежал чужой, может сработать и для вас. Если вы умеете прятаться, но у вас проблемы с людьми, просто дайте о себе знать и чудовище сделает всю грязную работу. Это не будет работать с андроидами, так как монстр может определить, что это не биологические организмы, потому что это старые модели, которые выглядят как Фантомас. В целом, взаимодействие с противниками хорошо отрегулировано, а реакция искусственного интеллекта и структура уровней позволяет решать ситуации разными способами.
Для открытия новых локаций, проходов и для преодоления участков с врагами вы по ходу сюжета получите доступ к оружию и предметам. До релиза игры людей беспокоило, что игра слишком сильно будет ориентирована в сторону шутера, но так как хитрость лучше во всех ситуациях, вы можете позволить оружию спокойно лежать в инвентаре неиспользованным. Оно является скорее последним прибежищем, которое используется после частых рестартов, а не тем на что вы могли бы полагаться всё время, да и патроны закончатся раньше, чем вы расстреляете всех врагов на уровне. Тем не менее, помимо оружия у Аманды есть полезные предметы, которые она может скрафтить из подручного хлама, разбросанного по станции. Среди них аптечка, шумовая граната для привлечения врагов, светошумовые и дымовые гранаты, и некоторые другие вещи, которые можно апгрейдить, чтобы повысить их эффективность. Сложность проявляется в том, что вы можете носить только ограниченное количество предметов и материалов для крафта, которые на высоком уровне сложности довольно часто находятся в дефиците.
В игре 19 миссий, каждая из которых длится от 30 минут до часа, что делает игру довольно длинной, тем более что вы будете время от времени умирать, делая её немного дольше. Порой вы будете чувствовать, получая очередное задание, что вы лишь прячетесь, ищите обходные пути и открываете ранее закрытые двери, а сюжет подаётся между миссиями через короткие кат-сцены. По сути, так и есть, получив задание, вы абсолютно забываете про сюжет и не вспоминаете о нём, пока не доберётесь до следующей миссии, и так 19 раз. И для многих это может быть проблемой, если игрок ставит сюжет выше, чем геймпрей. Для меня же это не вызвало никаких проблем: мне хватало коротких разговоров по рации, прослушивания аудиологов, чтения почты в терминалах, а продвижение сюжета в конце миссии я воспринимал как награду за преодоление очередного участка игры. Говорят, именно по такой схеме играли наши деды: завязка сюжета – игра — концовка.
К слову об играх старой школы: в Alien: Isolation также отсутствует система автосохранений. В отличие от современных игр игра сохраняется только во время старта новой миссии, в остальное время вам необходимо самому сохраняться в специальных терминалах. Проблем с их поиском не возникает, они издают характерный звуковой сигнал, так что вы будете знать, находитесь ли вы рядом с одним из них или нет. Сохранение занимает несколько секунд, но при этом всё равно можно умереть, поэтому даже места для сохранения не являются безопасными, хотя, как ни странно, они покажут сообщение, если враг находится рядом. Мало на что похоже чувство, когда вы прятались 20 минут к ряду и добрались до сохранения, с этим чувством сравниться только то, что вы прятались 20 минут к ряду, добрались до сохранения и уже готовы были нажать на терминал, но вас проткнула насквозь инопланетная не убиваемая тварь.
Итог
Даже со всеми проблемами, игра стоит того чтобы её пройти. Прошло много времени с тех пор, как в данной франшизе выходило что-либо настолько значимое. И я понимаю, что после выхода игры прошло 6 лет и все, кто хотел, поиграл в неё, но я, добавив её в список желаемого ещё до релиза, прошёл только сейчас, но когда я сделал это, мне захотелось рассказать, насколько она крута. И я надеюсь, что вы, прочитав мой обзор на 3000 слов, мою недопоэзию вначале, прониклись творением Creative Assembly и хотя бы добавили её в свой список желаемого, а на большее я рассчитывать и не смею.
Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии