Меню
StopGame  Блоги Блог dipsomancer Страх и ненависть в Сиокаве: мрачное путешествие в сердце World of Horror

Самое актуальное

  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • «Инфакт» от 30.03.2020 — Ранний выход Mount & Blade II, тайны G-Man'а, пистолет в DOOM Eternal, экранизация Dragon’s Lair…
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии
  • Блоги. Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation
  • Блоги. Трудности перевода имен боссов в Dark Souls III
  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор
  • Моды Fallout 4 — лучше, чем у Skyrim [Модификации Fallout 4]
  • Блоги. ДЬЯВОЛЬСКАЯ НОСТАЛЬГИЯ | Обзор игры Diablo
  • Блоги. Игры — это искусство? Рассуждения искусствоведа
  • Шлемы VR, актуальные прямо сейчас

Страх и ненависть в Сиокаве: мрачное путешествие в сердце World of Horror

+23
Небольшой дисклеймер
После последнего выпуска «Рефанда» и незаслуженного, по моему мнению, вердикта «рефанд» для World of Horror, я решил изложить свое видение этого без пяти минут уникального проекта. Это моя первая проба пера в блогах Stopgame, так что в комментариях жду конструктивной (и не очень) критики.



«И зачем я в это ввязался?» – думаешь ты, пока из соседней кабинки темного школьного туалета незнакомец с инфернальным голосом задает тебе вопрос: «Красная или синяя бумага?». После того, как ты наобум говоришь «красная», в кабинку врывается человек в ужасной маске и атакует тебя. Все, что тебе остается сделать, это поудобнее перехватить револьвер, найденный у мертвого копа в одном из городских переулков, попытаться вспомнить обряд лечения, который ты вычитал в одной из библиотечных книг, и попытаться пережить ближайшие несколько минут. Победив, ценой потери сил, последних ресурсов, а также весомой части своего физического и ментального здоровья, ты отправляешься к себе в квартиру, чтобы взяться за новое расследование в этом забытом всеми богами городке. Для тебя остается тайной, что, если бы ты внимательнее слушал своих одноклассников на школьном дворе, то ты бы узнал о более… зловещей форме незнакомца из туалета. Возможно, кто-то после тебя все же найдет разгадку этой ужасной тайны…


Маньяк с бумагой собственной персоной



Примерно так выглядит вся суть игры World of Horror. Выбираешь персонажа, начинаешь одно из пяти доступных за один пробег расследований, а дальше продираешься через десятки случайных встреч, стычек с монстрами и дополнительных активностей прямиком к одной из доступных концовок, параллельно пытаясь остановить пришествие в этот мир чего-то хтонического и определенно ужасного. Но дьявол (а в случае World of Horror древние боги) всегда кроется в деталях.

Начнем с геймплея, ведь именно за этим мы обычно и запускаем игры. World of Horror, по своей сути, это разнородная смесь их рогалика и текстового квеста, приправленная механиками настольных ролевых игр вроде «Ужаса Аркхема». Есть несколько локаций, между которыми за редким исключением можно перемещаться вполне свободно. Для каждой тайны есть определенный порядок действий, который нам заботливо указывают. Например: в квартирном блоке встретимся с подругой, потом в школьную библиотеку, потом прогуляемся по одному из городских районов и вернемся туда, откуда все начиналось. Иногда расследования закидывают нас на отдельные локации со своей картой (лес, запутанный особняк, отделенная деревушка). В конце нас ждет либо финальная стычка с боссом, либо мрачная развязка истории. Если заранее выполнить все дополнительные квесты (которые чаще всего сводятся к дополнительным посещениям некоторых локаций или наличию в инвентаре определенного предмета), то мы сможем выбрать одну из нескольких дополнительных концовок. Если нет – бери, что дают. В этом плане игра довольно вариативна, потому что в среднем у каждого расследования от двух до четырех концовок.


Поначалу выпадаешь в осадок от сложности интерфейса, но потом отпускает



Между путешествиями и исследованиями локаций мы постоянно сталкиваться с рандомными ивентами, почти всегда несущими для персонажа негативные последствия. Чаще всего в таких встречах придется выбрать один из нескольких вариантов действий (часть из которых может быть закрыта за неимением необходимых перков, вещей или напарников), иногда проходить проверки на одну из своих характеристик. Тут всплывает сразу несколько глобальных проблем игры. Во-первых, это рандом, причем в стиле непредсказуемых настольных игр. То есть вполне возможно, что колода событий соберется таким образом, что вам постоянно будет везти на удачные встречи и легкие скиллчеки. Но гораздо чаще получается так, что к финальному боссу ты приходишь полуживым и порой даже без хоть немного полезного оружия. Во-вторых, как и в вышеупомянутых настолках, случайный набор событий создает порой стойкое ощущение нарративного диссонанса. Путешествуя, например, в лесной глуши, ты с одинаковой долей вероятности можешь наткнуться и на деревья с оккультными символами, и на вора из метро, который попытается вытащить у тебя кошелек. И происходит это довольно часто, так что чем раньше вы примиритесь с этой игровой условностью, тем легче будет сохранить атмосферу цельного приключения. Тем более для многих расследований припасены наборы уникальных встреч и событий, что помогает глубже окунуться в происходящее.


Денег нет, зато есть часть души или немного здоровья. Отказаться не получится.



Но если местные случайные встречи способны заставить почувствовать себя слегка неловко, то вот встречи с противниками способны напугать уже гораздо больше. Во-первых, каждое боевое столкновение предваряет небольшая текстовая зарисовка («а разве эту девушку не сбила машина несколько недель назад?..»), что заранее готовит к тому, с чем придется сразиться. Во-вторых, несмотря на внешнюю непритязательность, боевая система вариативна и даже местами требовательна. Перед битвой нужно выбрать подходящее персонажу по характеристикам оружие и экипировку, которая может здорово помочь в бою. Во время столкновения нужно составить стратегию: одним лучше заранее сбить защиту с помощью сопартийцев или, например, вспышки фотоаппарата, от спецатак вторых нужно постараться вовремя уклониться, а третьих просто очень долго и сильно бить бейсбольной битой, пока не перестанут дергаться. Вариантов действительно масса.


Даже противники-люди в этой игре выглядят крипово.



Небольшая ремарка для тех, кто любит говорить, мол, персонажи Ито и Лавкрафта, на которых автор игры (а делалась World of Horror в одиночку) заметно засматривался, очень редко вступали в открытую конфронтацию с разной нечистью. И вообще, школьница, которая с помощью разбитой бутылки убивает демонов?! Да, именно так. Возможность дать полноценный отпор встречающимся ужасам хоть и выглядит довольно нереалистично, но не противоречит духу игры. Когда напротив тебя стоит что-то большое, недружелюбное и с массой щупалец, а ты отчаянно пытаешься найти импровизированное оружие, понимаешь, что беспомощным перед порождениями жестоких богов можно чувствовать себя даже с катаной в руках.


Древних богов пока что всего четыре, зато каждый может подгадить по-своему.



А теперь, наконец-то, поговорим про визуальный ряд и общую атмосферу игры. Хотя стоит ли? На скриншотах и по трейлерам все и так вполне ясно. Детально прорисованные задники, совершенно безумный и жуткий дизайн врагов и однобитное исполнение игры делает World of Horror выделяющимся проектом среди своих собратьев по жанру текстовых квестов. И даже интерфейс, который в первые несколько забегов вызывает стойкое желание закрыть игру и попробовать что-нибудь более знакомое и понятное, через пару прохождений вдруг начинает казаться уже как минимум функциональным, а тем более стилистически подходящим для подобной игры. И если визуальный рад был навеян творчеством мангаки Дзюндзи Ито, то сюжетная часть… по сути, тоже. Некоторые сюжеты автора были чуть ли не дословно перенесены в игру, с некоторыми незначительными отличиями, разве что. Еще тут успел здорово наследить Лавкрафт с его любовью к Древним и всему космическому, а еще немного Silent Hill (спойлер: инопланетно-собачья концовка тоже есть и тоже хорошо спрятана), «Ведьма из Блэр» и целый огромный пласт японских городских легенд. Причем все вышеперечисленное очень аккуратно и со знанием темы адаптировано для игры. Тут стоит признать, что вырежи ты все отсылки, оммажи, намеки и копирования, то от World of Horror, по факту, останется только скелет. Эта игра действует как энциклопедия по жанру, вбирая в себя одни из самых жутких историй и образов из (преимущественно японской) культуры, и благодаря этому приобретает свое собственное лицо.


Некоторые отсылки поймут только самые преданные фанаты манги Ито.



Прежде чем перейти к заключению, хотел бы вкинуть немного субъективного взгляда на World of Horror. Мне кажется, она очень удачно умеет балансировать между несколькими крайностями одновременно, поддерживая тебя в постоянном напряжении, перемежающемся редкими, но яркими моментами расслабленности. Ты покупаешь иголку и нитку, чтобы заштопать разрезанный ножницами рот своего персонажа (а все повреждения, кстати, очень наглядно изображает миниатюра персонажа) у милой сиба-ину в местном магазинчике. Только что ты болтал с подругой о школе, а уже скоро выкалываешь ей глаз иглой или приносишь в жертву одному из местных богов. Сюрреализм и безумие тут настолько плотно вплетены в ткань обыденного мира, что и не удивительно, как местные жители могут не замечать тех ужасов, которые творятся вокруг них. Зато нам приходится встретиться с ними лицом к лицу, со всеми сразу. И даже претензии к позаимствованным у других авторов историям и вездесущему рандому вдруг превращаются в восхищение тому, как эта игра умеет создавать неповторимые истории для тебя. И когда твой изувеченный, проклятый и полубезумный персонаж, который совершал ужасные вещи на своем пути, все же останавливает пришествие пожирающих саму реальность существ в реальный мир, ты и сам ощущаешь мало с чем сравнимое облегчение. В этот раз все действительно получилось. Может, получится и в следующий?


Ну разве не прелесть?



А что, собственно, в итоге? World of Horror — это очень нишевый продукт, не рассчитанный на большую аудиторию, но вот для ценителей подобной стилистики и атмосферы игра способна предоставить полный набор впечатлений. Конечно, можно вполне резонно поругать ее и за некоторую репетативность, и за вездесущий и порой беспощадный рандом, и за уклон в сторону сражений вместо вдумчивых расследований. А можно просто залезть на часок-другой и в очередной раз попробовать спасти мир, попутно стараясь остаться при ясном уме и полном здравии и наслаждаясь болезненной, но такой яркой фантазией автора игры.

Ткань реальности уже начала трескаться под могучей волей существ вне нашего понимания. Так что удачи вам в попытках предотвратить болезненную агонию рождения древних богов.
Комментарии (7 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Перво-наперво, достань картинки из-под спойлеров.
Воу-воу полехче, ковбой, зачем сразу то угрожать?
в комментариях жду конструктивной (и не очень) критики

Он сам попросил. )))
Я тут больше на Стопгейме ничего просить не буду. ну его нахер. Апасные парни здесь водятся
Одобряю!
Некоторые отсылки поймут только самые преданные фанаты манги Ито.

А в чем суть отсылки с головами?
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Какой он, StopGame 2020. Взгляд аудитории. UPD #1
Персональный блог идущего по Бездне
Непредвиденные последствия. Обзор Half-Life
Персональный блог зловещей выпечки
Обзор Doom Eternal
Блог Fantiiik
Наверх ↑