14 марта 2020 14.03.20 11 7216

Вспоминая Earth 2150…

+10

Что-то я весь на негативе после просмотра «Ведьмака»… Надо бы попуститься, строго по заветам Оззи Озборна:

В те времена я принимал настолько много кокаина, что каждый день нужно было выкуривать огромное количество травки, дабы дать возможность сердцу выдержать такую нагрузку.

Вот и нам после жесткой современных синтетических продуктов, сделанных по «актуальной» социальной повестке пора слегка расслабиться. Сегодня мы посмотрим на нечто старое, но в то же время интересное и достойное – причем не только прохождения и игры, но и, на мой скромный взгляд, ремейка. Дамы и господа – добро пожаловать во вселенную Earth 2150!!!

Да, определенно – эта игра меня впечатлила и надолго засела в моих мозгах как нечто шедевральное и непогрешимое. И даже если снять очки теплой ностальгии – то по современным меркам игра очень примечательная.

ТЕХНИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ.

Как всегда, когда мы говорим о старых играх — игра сейчас выглядит не очень, ибо уже старенькая. Будем снисходительными… Плюс у меня она шла то нормально, то с вылетами — так что советую запускать её в режиме совместимости со старыми системами. И да — тогда, 20 лет назад, люди и вообразить себе не могли 4К мониторы и современные процессоры и видеокарты, так что…

ОТКУДА ЕСТЬ-ПОШЛА.

Разработала и выпустила её в 2000 году (двадцать лет прошло… охренеть...) польская фирма Reality Pump Studios, причем серия Earth является наиболее популярным проектом этой фирмы. А по совместительству — одной из первых полностью трехмерных RTS.

Игра является продолжением Earth 2140, у нас менее известной. В рамках игры вышло два самостоятельных дополнения, и даже продолжение — Earth 2160. Тут я расскажу так сказать комплексно, широкими мазками о всей серии 2150:

— Earth 2150:Escape from the Blue Planet / «Земля 2150: Война Миров»

Оригинальная игра.

— Earth 2150:The Moon Project / «Земля 2150: Дети Селены»

Крупное дополнение нумер раз.

— Earth 2150:Lost Souls / «Земля 2150: Воды Стикса»

Крупное дополнение нумер два и финал истории.

У нас игры локализовывал 1С. И так как российские локализаторы — люди творческие, то не обошлось без… кхм… Творческих дополнений. Так, например, Лунная Корпорация превратилась в Детей Селены, Евразийская Династия — в Евроальянс, а Соединенные Цивилизованные Штаты — в Атлантический Союз. Названия игр — также были творчески адаптированы, и так далее и тому подобное. Туда же — названия юнитов.

Впрочем, сюжет тут довольно прост и умещается в двух абзацах, а фразы-клики юнитов, на мой взгляд, подходят по стилю и не мешают игре. Так что — норм.

МЫ НАШ, МЫ НОВЫЙ МИР...

Итак — еще в 2000 поляки предсказали таки глобальный кризис и экономический звиздец планетарного масштаба. Где-то к 2020ым наиболее богатые, умные и дальновидные люди решили сыграть в поросенка Петра планетарного масштаба и удалились на орбитальный город Orbital City I («Первый Орбитальный Город») с помощью «Lunar Corporation» — частной космической корпорации.

Чуть позже они переехали на Луну и вообще разорвали связь с колыбелью человечества.

Ну а на Земле продолжался всепланетный ТЫГ-ДЫГ-ДЫГ!!! А еще ЙОХ-ТЫК-ТЫК!!!

В 2050 году все наиболее слабые уже лежали мертвыми в земле — и осталось лишь два крупных военно-политических игрока, которые начали внимательно смотреть друг на друга. Ничего удивительного, что в 2148 году началась ядерная война. А в 2150 все вдруг осознали, что хоть цивилизация и осталась на месте, но самой планете немного поплохело.

Она изменила свою орбиту в результате детонации ядерных зарядов (между прочим — вполне себе реалистичный вариант...) — приблизившись к Солнцу на 17%, что автоматически ставит крест на выживании людей как вида. Так что список дел у каждого из блоков сократился до трех пунктов:

1. Отнять у соседа по шарику ресурсы. 2. Свалить с Земли. 3. С улыбкой наблюдать оттуда смерть конкурента.

PROFIT!

Ничего более про сюжет я говорить не буду. Тем более что особо сюжета тут и нет: просто мы должны сдернуть с планеты. Да, есть вроде бы временный союз между АС и ДС, и потом вроде одни предадут других, но… Да ладно — требовать сюжета от стратегии 2000 года!

Вот в сиквеле — 2160 — сюжет куда более толковый и внятный. Но и там все, мягко говоря, не очень.

Тем не менее именно такова конечная цель: нужно набрать в компании как можно быстрей определенное число ресурсов, отбрыкиваясь от конкурента. Заранее сообщу — выживут в итоге все, и даже в 2160 начнут воевать на другой планете со здешними родственниками тиранидов и зергов.

МАСШТАБ.

За что мы любим РТС?

У каждого своего набор критериев оценки. Кто-то любит, когда строй латной конницы в Стронгхолде разматывает пехоту врагов, кто-то – когда залп «Катюш» накрывает танковую колонну на марше, кто-то – когда после проведения тщательной разведки и продумывания тактики взвод при поддержке одного танка устраивает засаду наступающему врагу.
Но безусловно все любят МАСШТАБ.

Не один-единственный танк/самолет/солдат под командованием, а сразу боевое подразделение! Чтоб все красиво бахало, было ощущение своей значимости и вообще – «танковую бригаду за во-о-он тот холм: идите и намотайте их пехоту на гусеницы!».

При этом играть одними и теми же юнитами, но просто покрашенными в разные цвета – это скучно. Потому враждебные фракции должны иметь свои фишки, отличия и особенности, что делало бы их уникальными. И разумеется – это должно как-то удерживаться вместе его величеством Балансом: ну потому что это опять-таки делает игру интересной.

Так что ФРАКЦИИ и БАЛАНС для хорошей РТС – это еще один ключевой аспект. И когда есть лишь две стороны конфликта – это легко осуществимо. Но когда их три – то тут не избежать проблем…

Наконец, в РТС можно добавить БАЗУ.

Ну знаете – «армия сильна тылом», ибо на войне постоянно что-то ломается и взрывается, и надо вечно чего-нибудь чинить. И в итоге игрок получает удовлетворение от того, что силен не только на поле боя – но и организует тылы, исследуя новые виды вооружения и постепенно давя врага не только массовостью армии, но и её увеличивающейся эффективностью.

ФРАКЦИИ

Каждая ФРАКЦИЯ в 2150 – это настоящий шедевр. Вот без шуток – фракции отличаются архитектурой, боевыми единицами, технологиями, интерфейсом, музыкой, озвучкой юнитов.

Например, если вы скомандуете шагоходу Атлантического союза атаковать, то его пилот бодро доложит, что «цель на дисплее». А вот юнит из Евразийской Династии сурово процедит, что «цель на радаре».

Начну я с фракции «Дети Селены», и в оригинале именуются «Лунной корпорацией». Сделаю я это по причине радикального отличия лунатиков от своих соперников, и просто потому что могу.

Дети Селены — это далекие потомки тех самых колонистов, что свалили с планеты сначала на орбиту, потом на Луну. Само собой, что это были в большинстве своем весьма состоятельные и влиятельные люди: ученые, крупные бизнесмены, что управляли своими мегакорпорациями с орбитальной вышины, и вообще — сливки общества.

Но когда шарик начал скатываться, то само собой — его спутник тоже разделит участь Земли. Так что лунатики активно начали клеить танчики, и всячески готовиться к войне.

У всех фракций есть два вида ресурсов: Электричество и Руда. Электричество — то, на чем работают здания, Руда — то, что нужно для побега с планеты и из чего создается техника и здания. И в данном случае ДС в полном шоколаде: электричество они берут из солнечных батарей (благо, солнце все ближе — и потому можно строить просто поля солнечных батарей). А руда добывается сразу на месте, специальными фабриками — и автоматически отправляется на планету. Небольшим минусом можно считать тот факт, что кроме солнечных панелей нужны еще аккумуляторы — для работы в ночное время, но это не очень критично.

Здания спускаются с орбиты оперативной станции, в уже собранном виде, или же выращиваются из психокости с помощью игры на флейте нет это из другой фантастической вселенной!

Но да — ДС действительно напоминают эльдар из Вахи. Их техника также строится по принципу «бегай быстро — бей больно», и обладает встроенными антигравами. Причем ВСЯ.

А это значит, что у ДС нет морского флота — он им не нужен. И если вы с ними воюете — то заранее озаботьтесь линией береговой обороны, ибо остановит их лишь высокие горы да крепкая затрещина из пушек большого калибра. Или небольшого, ибо брони у юнитов почти нет. Зато есть различные силовые поля в ассортименте — и много ионных орудий, лазеров, бластеров и прочих лучей смерти. А еще они могут развернуть у вас в тылу свою оперативную базу и начать пить кровь литрами: будьте бдительны!

Техника у них именуется наиболее «инопланетно»: «Лунный», «Реголит» и так далее.

И ВНЕЗАПНО у них матриархат: все юниты болтают женскими голосами, мужчин очень мало. Как размножаются — непонятно, но вроде бы у них в ходу клонирование. Хотя еще есть вариант с футунари…

СЦШ, Соединенные Цивилизационные Штаты.

В локализации — Атлантический Союз.

Ну исходя из названия — вы понимаете, на основе кого создавалась эта фракция? США+Южная Америка+Западная Европа. Общество представляет из себя весьма продвинутую цивилизацию — которая, однако, погрязла в гедонизме и безделии, ибо всю грязную работу переложили на роботов. И даже президент, по сути, менеджер, который получает инструкции от продвинутого ИИ.

Их атомные электростанции могут отращивать дополнительные «пристройки»-реакторы, а их комбинаты строятся прямо на месторождениях руды. Плюс они могут строить специально обученные ретрансляторы энергии: это позволяет строить здания и оборонительные сооружения на большие расстояния.

Армия представляет из себя гигантское количество Огромных Боевых Человекоподобных (и не очень) Роботов. Точней, это дроны с дистанционным управлением, и минимальным количеством живых людей. И да — управляет этим великолепием суперкомпьютер ПИЛАТ, который принимает в том числе и стратегические решения.

Имеют очень много лазеров, армия вторая по мобильности.

ЕД, Евроальянс, Евразийский Альянс.

Горячие.

Монгольские.

Твои.

Кроме шуток — почему-то клюквенные фракции зачастую получают самую запоминающуюся музыкальную тему и наиболее харизматичные юниты.

 

Евразийская Династия — это Россия, Восточная Европа, Индия и Китай, которыми управляет династия Чингисханов. Да-да, тех самых.

Их тыл — это большая проблема, да и вообще — в плане мобильности и развертывания они на последнем месте. Отдельно надо строить Шахты, отдельно — Завод. Потом надо построить минимум два транспортника ресурсов, которые будут возить переработанную энергоруду с первого здания — во второе. Их тепловые Электростанции чадят как топки паровозов. А еще передают электричество по проводам — так что рядом с каждым оборонительным рубежом или группой заводиком стоит построить свой источник энергии.

Армия представляет из себя какой-то Вархаммер — за что мной и любима.

К сожалению, и тут не без ложки дегтя: если лазеры на технике работают от бортовых генераторов, то вот орудия требуют подвоза снарядов. Потому надо обеспечить армию еще и транспортными вертолетами, которые будут подвозить БП по подразделениям. Разумеется, вертолеты хрупкие и живут под обстрелом недолго: так что надо вовремя гасить вражескую ПВО.

Техника ЕД самая дешевая, имеет наивысшую стойкость перед кинетическим оружием — и очень уязвима перед лазерами. Это лечится установкой силовых полей — но тогда цены заметно вырастают. Так что армия ЕД требует четкого понимания и расстановки приоритетов.

В идеале ваши подразделения должны иметь некоторое количество особо лютых Мамонт-Танков с силовыми полями, убертолстой броней и мощными пушками, которые будут идти вперед и… Экх-м… Танковать. И прочие юниты — которые будут идти второй линией. Тут же — транспортники боеприпасов и БРЭМ.

КБ имени ТЕБЯ.

И быть бы «2150» всего лишь еще одной неплохой стратегией давно ушедших времен, не будь в ней Одной Важной Фичи. Ну знаете — такой, благодаря которой игра становится запоминающейся. Замедление времени в Max Payn. Или фаталити в MK.

В 2150 такая фича называется Конструкторское Бюро и позволяет удовлетворить тягу к творчеству. КБ открывается по мере строительства зданий, и позволяет скрафтить вундервафлю на свой вкус, дать ей наименование — и запустить в производство.

Выбирайте шасси, изучите его — после чего установите необходимые модули. И это то, что сделало игру действительно запоминающейся на фоне целого шквала C&C-клонов. Хотя в плане геймплея все не так ровно…

А КАК ИГРАЕТСЯ?

Играется весело и задорно — если, конечно, не обращать внимания на то, что ИИ иногда откровенно читерит и излишне быстро клепает юниты. В случае, когда враги — это ДС, то это превращается в какую-то игру «убей крота», где ваши легкие юниты с легкими пушками скачут с одного направления на другое, кроша в капусту леталки лунатиков. А транспортники боеприпасов мечутся, подвозя боекомплект.

Почему легкие юниты? Потому что ДС слишком шустрые. Никакие другие подразделения АС и ЕД за ними не угонятся, а шасси имеет ограничение по модулям.

Также ИИ может затупить — что позволяет при определенных условиях над ним издеваться. Впрочем, игра все равно развлекает.

На экране постоянно что-то происходит, идет бесконечный бой, танковые армады сталкиваются — и во все стороны летят обломки брони и обрывки проводов… По крайней мере мне казалось так в детстве, когда недостатки графики легко восполнялись воображением.

Каждая фракция имеет специальные технологии — и АС, например, любит плазменные пушки, которые жрут уйму энергии.

ИТОГО.

Весело, задорно, ярко… Графика, несмотря на древность, не вызывает отторжение. Эффекты взрывов и ядерные грибы впечатляют, а музыка не раздражает. Возможности для творчества — присутствуют, а Искуственный Идиот хоть и Идиот — но не бесполезен.

С учетом того, что жанр стратегий сейчас находится в не лучшем состоянии — переиграть в эту древность, пожалуй, стоит. Ну а если вы, как и я, играли в нее в детстве — то тем более: почему бы не запустить её вновь?

Так… Что это?

БАХ-БАХ-БАХ!!! УИИИИИИИ!!!

ВАП-ВАП!!!

Стой, тварь! ОТДАЙ МОНТИРОВКУ!!!


Earth 2150: Lost Souls

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
9 сентября 2002
21
3.8
10 оценок
Моя оценка

Earth 2150: The Moon Project

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
29 октября 2000
54
3.5
18 оценок
Моя оценка

Earth 2150: Escape from the Blue Planet

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
22 мая 2000
35
3.9
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Помню, «Воды стикса» были на диске. Я её позже сменил у однокласника на «Cold Fear» и The Thing: две игры на одном диске.

Эх, романтика: фильмы на DVD, игры на дисках, постоянно идет обмен. И никаких гайдов из интернета, ибо на дворе 2003, так что только обмен мнениями на переменках…
Помню, «Воды стикса» были на диске.


У меня оригинал и «Дети Селены» были на дисках. Вот только мне почему-то кажется, что они были от Snowball, а не 1С.

Блиииин…
Вот зачем ты напомнил про эту игру?!
Теперь придётся идти качать (исключительно с лицензированных источников, конечно)
Больше всего в 2160 запомнилось 2 момента:
1. Режим вид от первого лица. Это было офигенно!
2. Музыка в меню.
Да много чего не упомянуто, смена дня и ночи, температура, тераформинг(можно было разровнять гору), от поверхности зависила проходимость некоторой техники(Лунатикам как всегда на все...), так-же если память не изменяет -> лобовая броня на тех же танках крепче чем бортовая итд(но это очень не точно, вероятно деменция xD ).
Да уж, вот этой бы игре ремейк/ремастер… просто невероятная вещь, вершина C&Cлайк игр, жаль что жанр скопытился.
Спасибо, понастольгировал. В своё время прошёл 2150, но на 2160 времени не нашлось.

А ещё там можно проиграть. Я долго отсраиваю базу и долго работаю на оборону. Потом выбираюсь небольшими отрядами и легко управляя ими продвигаюсь практически без потерь. Но здесь промедление привело к тому что моя нация не успела свалить до разрушения планеты. И надо было начинать сначала не карту, а вообще всё прохождение. Хотя может такое только у меня из-за медлительности и остальные не столкнулись с такой особенностью игры.

Это одна из моих любимых игр. И вот недавно хотел поиграть, мне показалось, что масштаб не меняется, я расстроился и забросил… И каковы были мои удивление и радость, когда я увидел скрины в отдалении в обзоре)))
Спасибо, все верно, все так. Мне, правда, больше АС всегда нравились.

А еще вы не упомянули подземную часть в игре, что можно увести пол армии под карту и выбраться в тылу противника — что безумно круто и открывает огромный простор для тактики
Это да — серьезное мое упущение.
Эх, было время, когда деревья были большими, а стратегии эпичными…
Читай также