Меню
StopGame  Блоги Блог Osh1 История MMORPG, Часть 2. Ultima Online

Самое актуальное

  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • «Инфакт» от 17.02.2020 — Кооператив в Devil May Cry 3, возможная цена PS5, новый сезон R6 Siege, DOOM Eternal, Wolcen…
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор
  • Wide Ocean Big Jacket: Обзор
  • Demonheart: Hunters: Обзор
  • Мы зря пропустили VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
  • Elderborn: Обзор
  • Блоги. «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)
  • Блоги. Finita: Как Obsidian дает шанс злодеям
  • «Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
  • Сну-Сну / Лучшие моменты на StopGame
  • CONTRA: ROGUE CORPS. Дьявольское вмешательство
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Left 4 Nazi

История MMORPG, Часть 2. Ultima Online

+3

История MMORPG. Ultima Online



Вместо вступления
Следующим проектом, который вышел после Meridian 59 стала Ultima Online. MMORPG, которая закрепила основы жанра и показала, как нужно делать онлайн песочницу.
Тот опыт и эмоции, которые давала UO игрокам, не могут повторить многие современные проекты. Своими особенностями и успехом Ультима обязана ее автору – Ричарду Гэрриоту. Который со своей студией Origin Systems смог создать проект-легенду и вывести целый жанр на рынок индустрии.
Сначала мы коротко пройдемся по личности Гэрриота а потом перейдем к самой игре.

Ричард Гэрриот



Ричард А́ллен Гэрриот, так же известен как Лорд Бритиш и Ричард отсуди у нк софт деньги и слетай в космос Гэрриот – американский разработчик игр родом из Англии.
Почему Лорд Бритиш?
Свое игровое прозвище он получил в студенческие годы в Техасе. У него отсутствовал южноамериканский акцент, и другие студенты его называли Бритиш. Гэрриот подхватил это прозвище и прозвал себя Лордом Бритишем.

Начало карьеры
Гэрриот стал первопроходцем жанра RPG.
В школьные и студенческие годы, он много играл в настольные ролевые игры и увлекался литературой Джона Толкина. Все это вдохновило его на создание собственных игр, с поиском сокровищ и борьбы с монстрами в волшебном мире. Первая игра Бритиша, стала Akalabeth: World of Doom, которую так же называют Ultima 0. Ричард не ставил себе задачу заработать на играх, он просто делал их для себя и своих друзей. Начать продавать свои проекты его убедил управляющий компьютерного магазина, в котором Гэрриот подрабатывал. Потратив собственные средства на дискеты и упаковку, он начал распространять свою первую игру в том же магазине.
Одна из копий игры попала издателю California Pacific Computer Co. который подписал контракт с Бритишем для реализации его проекта.
Чуть позже, в 1983 году Лорд Бритиш вместе братом, отцом и другом Чаком Буше основал компанию Origin Systems

Создание Ultima Online


Трое внизу, с лева на право: Ричард Гэрриот, Роберт Гэрриот, Чак Буше



Origin Systems, основанная Гэрриотом создала и выпустила множество тайтлов за свою долгую историю. По большей части это были игры серии Ultima, однако, Origin Systems издавал и другие известные проект, например культовую System Shock. В 1992 году, компанию выкупила Electronic Arts, которая на тот момент еще не считалась корпорацией зла, но уже начинала скупать независимые студии.
Имея помощь со стороны EA и пример успеха у таких проектов как Neverwinter Nights и Meridian 59, в 1995 году Ричард Гэрриот приступил к созданию первой в мире MMORPG.

Ultima Online




Скриншот с последнего дня тестирования


Разработка
В 1992 году, Бритиш закончил производство Ultima VII:The Black Gate. Седьмая номерная часть стала основой для онлайн проекта. За основу были взяты движок и основные механики. Главной идеей, которой придерживались разработчики стала свобода действий – игрок должен был способен делать все что захочет.
В середине 1996 года был запущен бета тест, на который пригласили всех фанатов серии. Разработчики ожидали максимальный онлайн в 30.000 человек, но 50.000 человек которые оплатили бета-тест показали, Гэрриот и его команда недооценили свой проект.
В 1997 году состоялся официальный релиз, игра сразу собрала обширную аудиторию и надолго заняла нишу первой и лучшей MMORPG.

Особенности


Обычный день в Ультиме


Основная особенность Ультимы была в свободе действий. Игрок в прямом смысле слова мог делать что ему вздумается. Пользователям предоставлялся огромный волшебный мир: с магией, драконами, злыми волшебниками, варварами, ворами, кузнецами, строителями и портными. Каждый мог найти занятие по душе. Не обязательно было создавать боевого персонажа, как это было в остальных играх. Можно было создать торговца, путешествовать по миру и торговаться с другими игроками. Навыки и уровень прокачивался при любой деятельности. Такой механикой не может похвастаться ни один современный проект.

Еще одной особенностью стало непосредственное участие разработчиков в игре. Сотрудники Origin Systems играли в UO в роли игровых мастеров. Основной задачей которых стало проведение внутриигровых ивентов для пользователей. За счет мастеров, Гэрриот создавал масштабные события и двигал сюжет Ультимы вперед. Подобная особенность будет присутствовать и в других играх Бритиша.

В остальном, Ультима была показательной RPG тех времен. Проработанный и прописанный мир, логичная боевая и социальная система, хорошая на тот момент графика. Однако, не обошлось и без спорных моментов, основными из них я выделю две вещи.

Первая.
Интерфейс игры и управление.


Окно с всеми открытыми вкладками интерфейса


К интерфейсу нужно было привыкать некоторое время, он был сложен для восприятия. Отдельного внимания заслуживает рюкзак персонажа, в котором даже опытные игроки терялись. Управление было интересным, но не совсем удобным. Например: для сотворения заклинаний необходимо было написать его название в строку чата.
Со временем эту проблему неудобства решили макросы и плагины, но по современным меркам интерфейс остается перегруженным.

Вторая
Постоянные столкновения между игрокам.
Одни относили это к плюсам а вторые к минусам.
Система сражений между игроками привела к ситуации, когда игроки бесконечно воевали друг с другом и портили чужое имущество.
Все началось еще на старте тестировании.
Более раскаченные игроки приходили в стартовые локации, и устраивали геноцид новичков. Чужое имущество, будь то дом или лачуга, уничтожались практически моментально. Любые попытки договориться с игроками слабо помогали, и разработчикам пришлось частично ограничивать ПВП систему. Со временем это привело к созданию отдельного континента с выключенным ПВП режимом.

Ультима в России


Вспоминая данные из статьи про Meridian 59, в 1997 году интернет был развит лишь в Москве и Санкт-Петербурге, при этом все равно оставаясь уделом избранных. На удивление, игра даже была частично прорекламирована в России. 15.02.1998 в программе «От винта!» вышел выпуск (№119), где был сюжет, посвящённый Ультиме.

Основным направлением для UO в России стали пиратские шарды.
Интересный факт
Слово Shard (рус. Осколок) было введено в лор игры самим Бритишем. А все пиратские сервера назывались freeshard (рус. Свободные осколки). Позже, все неофициальные сервера любых ММО начали называть фришардами или фришками.

Сама игра была устроена таким образом, что, имея серверную часть проекта, можно было с легкостью создавать свои миры, меняя на них что угодно. После утечек этих самых серверных частей, началась эпоха фришардинга. Плюсом для Российских игроков стала бесплатность, вторым – низкий пинг. И этих пиратских шардов было столько, что наберется на отдельную статью.

Судьба проекта


За 23 года у проекта поменялись четыре компании разработчика, на данный момент за нее отвечает студия Broadsword. Издателем игры все так же остается Electronic Arts.
Для игры существует два клиента, классический и улучшенный. Но по современным меркам оба выглядят устаревшими. С 2018 Ультима стала бесплатной, хотя бесплатная версия и имеет ряд ограничений, для знакомства с игрой ее достаточно.

Игра оставила огромный след в индустрии, но ее времена давно прошли. В современных реалиях в нее играют исключительно фанаты, и их можно понять. Второй такой MMORPG найти не получиться, хоть она и окончательно устарела.

Послесловие
Ultima Online является первым представителем MMORPG на западе.
Одновременно с ней в Южной Корее разрабатывалась Nexus: The Kingdom of the Winds, игра которая создаст «восточную» ветку ММО игр. О ней и пойдет речь в следующей части.

Комментарии (3 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
— БУУУУУУУУУУУЛДЖААААААААААААААААТЬ!
— Чего зовёшь, кретин?
— Мы начинаем
— Где?
— Вот пока ты сказал «Где?», за тебя уже начали

Одобряю. Лайк.
Спасибо, скоро продолжу.
Надеюсь не пропаду опять на два месяца)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
[Пилот] Блоговый Инфакт. Январь, 2020 (Пилот)
Персональный блог идущего по Бездне
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
Фен собирает СТИХОТВОРЕНИЯ.
Персональный блог Ивана Лоева
[Cтрим без заказа] Кастомные карты для Warcraft 3
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Наверх ↑