2 февраля 2020 2.02.20 3 1156

Как это сделано — разбор GameDev кухни — Level design.

+3

Введение

Левел дизайн не отделимая часть игры, она влияет на восприятие игроком не только локации, но и сюжета в целом. Как пример плохого левел дизайна: вам должно быть знакомо чувство когда в игре наращивается темп повествования, но вы застряли на одной из локаций, это выбивает вас из колеи истории и портит общее впечатление от игры. Как определить качество левел дизайна, и начать разбираться в нём в этой статье.

Содержание

Для того чтобы понять особенности левел дизайна нам следует обратиться к истории, к самым ярким представителям игровой индустрии и практически прародителям самого явления левел дизайна, DOOM 1993. Разработчикам DOOM приходилось идти на различные ухищрения что бы сделать банальный подъём по лестнице. Движок игры — Doom engine не позволял создать комнату над комнатой, что ограничивало Джона Роме́ро и сделало игру такой какая она есть.

Давайте разберём первый уровень из DOOM 1993 года

Игрок появляется в просторной комнате в руках у него пистолет. У игрока тут же появляется выбор состоящий из двух возможных маршрутов, пойти прямо или налево. Если же игрок решит отправиться налево он сможет открыть еще один проход к<<Кислотному озеру>> по среди которого заманчиво лежит броня. Но рычаг что откроет проход к озеру охраняют враждебные мобы в количестве 5 персон которые могут его убить, но если игрок справиться с ними, он обнаружит броню которая находиться на пьедестале и красивый панорамный вид, это выступает как награда за труд.

Казалось бы нет не чего сложного в том чтобы убить несколько врагов, но если игрок просто напросто не захочет вступать в бой и пройдёт мимо них в перёд, он получает свой индивидуальный опыт от игры — этот момент показательный, с помощью таких приёмов дизайн уровня позволяет игроку писать свою историю, которая будет отличаться от остальных.
Тут же присутствует награда в виде брони и дробовика для игрока который всё-таки убил врагов — это заложит в сознании то что в DOOM риск оправдан, в дальнейшем это послужит мотивацией для изучения локации и обнаружения секретов, которые обильно разбросаны на каждом уровне.
Так же поворот налево выступает в роли обучения, тут присутствует все: подбор предметов, перестрелка с врагами на хайгруде, возможные секреты (рычаг).

Не малую роль тут играет расположение врагов, двое из них спрятаны за колонами, трое на хайгруде, все они вооружены дробовиками. Враги находятся в заведомо выигрышной ситуации, не смотря на то что, они являются низкоуровневыми они могут доставить неудобств. Используя приёмы с различным расположением врагов можно создавать интересные игровые ситуации даже с малым количеством мобов на всю игру.
Предположим что игрок активировал рычаг для того чтобы пробежать к озеру. Но если не поспешить то дверь закроется преградив путь — это позволит игроку ощутить то что мир в некоторой степени живой, в нём есть своё привило и это правило гласит о том что нужно быть быстрым.
Когда игрок выйдет к кислотному озеру на против его откроется створки из-за которых начнут стрелять. Это ещё одна преграда к получению брони, которая находиться в кислотном озере.

Получение вещи что защищёна кислотным озером, где игрок находится под перекрёстным огнём, делает вещь на порядок ценнее, чем она является, ибо на получение этого предмета потребовалось больше усилий, чем игрок ожидал.
Так же броня по среди озера являться своего рода точкой интереса. Точка интереса — это то что приковывает взгляд, в современных играх это различные башни и им подобные объекты, также баши является доминантами, об этом ниже

У игрока более нет выбора в передвижении, проход за ним закрыт, единственное, что ему доступно это отправиться по кишке, где его ждут 3 демона, мало того что игрок попадает закрытое пространство наполненное врагами так еще и за игроком закрывается проход, что не позволит отступить, этот резкий переход от открытого пространства к закрытому меняет настроение игрока, несмотря на то что битва практически не останавливалась настроение у игрока было совершенно иного рода, он чувствовал себя свободно, ибо ему всегда было куда отступить, теперь чтобы выжить надо быстрее реагировать на угрозы, идеально было бы сменить музыку в этой части уровня. Кишка же, направит к холлу, который ведёт к концу уровня. В холле игрока поджидают четыре демона, рядом с которыми расположена бочка, которая от выстрела взрывается — это новое открытее для игрока. По сути, весь уровень даёт игроку, испробовать различные механики при этом не заметно обучает его — это пример хорошего левел дизайна, быстрее и проще, сделать вводный туториал для игрока с инструкцией для применения различных механик, это существенно портит погружение в игру, выводит из состояния потока.

Игрок убивает демонов в холле, открывает дверь и обнаруживает за не еще одного монстра, можно назвать его своеобразным скримером, пред смерть демон обязательно успеет атаковать, тут есть шанс того, что игрок умрёт и ему придётся переигрывать уровень, что есть грамотный шаг со стороны дизайна уровня, ибо велика вероятность что когда игрок будет переигрывать уровень он пойдёт другим путём.
Шагнём немного назад и зароним еще одну часть уровня, часть с дорожкой введи серпантина что тянется через кислотную жижу, тут отчётливо видно цветовое зонирование в настроение локации. Кислотная жижа — зелёная как и стены к ней. Вообще цветовое зонирование или психологическое предполагает выделение различных функциональных участков только лишь цветом или материалом, это распространённая практика среди дизайнеров интерьера, по скольку игры это попытка обмануть, по крайней мере я бы их так о характеризовал, то различные методике из реального мира работают на порядок лучше чем выдуманные. К примеру создатели GTA 4 отправлялись в гетто что бы собрать референсы трущоб, разработчики часто берут что то из реального мира что бы убедить игрока в реальности выдуманного.
Единственное что не хватает уроню так это демонстрация доминанта — доминанта это возвышенность во круг которой строиться локация/мир/лор, но в большинстве случаев это то к чему игрок на протяжение всей игры стремиться, вспомните Красную гору из Маровид, или, Глотку мира из Скайрима, башню в сити-17 из Half-Life. Панорамные виды в DOOM есть, но они не использованы в должной степени, к примеру на панораму, можно было бы добавить базу демонов куда игроку нужно было бы нужно попасть.

А как вы считаете, чего не хватает на первом уровне в DOOM и дум в целом?


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
В целом материал было любопытно прочитать, хоть и не могу не отметить то, что оформление могло быть лучше. Плюс, заметил определенные огрехи в тексте ближе концу, хоть общему смыслу они не вредят.
P.S: В классический DOOM не играл, посему не смогу ответить на заданный вопрос в блоге.
Не знаток таких вещей, поэтому блог показался мне интересным. Однако я бы посоветовал автору вытянуть картинки из под «спойлеров» и очень внимательно прочитать текст и после этого хорошенько его отредактировать. Если последнего не сделать — можно быстренько нахватать минусов и стать пессимистом. Немного облегчу задачу в поиске ошибок:
1.правильное написание слова Налево,
2.делает броню в уме игрока на порядок ценнее,--- как по мне, странная формулировка.
3.айтема--- можно заменить словом предмет, вещь.
4.битва практически не останавливалось
5.за не еще одного.
6.и зароним еще одну часть уровня. — если имелось в виду слово run — лучше написать пробежим.
7. Обычно перед слово что ставят запятую, но не всегда.
Последние три абзаца ---очень внимательно прочитать, за одно слово Маровидна, фанаты «свитков» могут проклясть.
Читай также