Resident Evil Zero. От N64 до GameCube — Как менялась концепция приквела…
В 2002 году, на платформе GameCube выходит Resident Evil Zero. Приквел оригинальной игры, повествующий о похождениях молодого рекрута отряда STARS, Ребекки Чемберс, в компании беглого заключенного Билли Коэна.
Большинству из вас знакома эта история, в частности, благодаря современным переизданиям классики франчайза.
Но далеко не всем известно, каким непростым был путь Нулёвки к релизу… Почему проект был перенесён с Nintendo 64 на Кубик, насколько прототип отличался от финальной версии, и кто такой Монстр Вескера?
Обо всем об этом и многом другом, я намерен сегодня вам поведать.
Добро пожаловать…
КАК ВСЁ НАЧИНАЛОСЬ
98-ой год. Сиквел оригинальной игры только что отгремел громким релизом на PlayStation и рвёт все рекорды по продажам. Игроки в полном восторге, критики не скупятся на высокие баллы. Это успех! А успех значит большие деньги… А соблазн к большим деньгам, иногда, позволяет поступиться своими принципами.
NINTENDO — компания, чья политика очень строга в отношении жестоких игр. Не мне вам рассказывать.
RESIDENT EVIL — игра, доверху наполненная сценами жестокости и насилия, что априори противоречит убеждениям большой N.
Хм… Тем не менее, потенциал у серии был слишком большим, чтобы его не смогли разглядеть конкуренты, к тому же, тогда, тайтл прочно ассоциировался у всех именно с консолью от Sony — темной лошадкой на рынке, которую SEGA и NINTENDO недооценили, за что расплачиваются по сей день.
И если SEGA просто намеревались отхватить свой кусок пирога, то Нинтендо были одержимы тем, чтобы взять новый флагман от CAPCOM под свое крыло. В конечном итоге у них это вышло, правда уже на следующем поколении игровых систем, а до тех пор, они начали с малого.
Первой попыткой показать общественности, что NINTENDO тоже могёт в Резню, стало портирование Resident Evil 2 на N64. Ребята из Angel Studios, сегодня всем известные как RockStar San Diego, которым выпала честь, заняться переносом двойки, совершили невозможное, умудрившись вместить огромное количество контента, коим игра была напичкана до нельзя, на картридж, объемом 64 мегабайта, при этом — порт не особо потерял в качестве.
Первый релиз состоялся в Штатах, в 1999 году.
В том же 99-ом, на портативную консоль — GameBoy Color, хотели перенести самую первую часть. За портирование отвечала студия HotGen, и если бы картридж все-таки попал на прилавки магазинов, чего, как вы уже, наверное, догадались, не случилось, NINTENDO и CAPCOM сорвали бы хорошую кассу, поскольку GameBoy тогда являлась безупречным лидером, среди портативных игровых устройств, а иметь возможность сыграть в Resident Evil где-нибудь в дороге — казалось чем-то невообразимым, в те годы.
«Вот как выглядел порт...»
Обе компании, прекрасно это понимая, в 2001 году все-же выпускают для GameBoy эксклюзивную Resident Evil, с подзаголовком Gaiden. На тот момент игра еще являлась каноничной, а собирали ее не HotGen, а M4 LTD.
«Впрочем, многим нравится...)))»
Только, все это произошло немногим позже, а тем временем, мы возвращаемся с вами в 98-ой, когда NINTENDO захотели себе по-настоящему большую игру, с цифрой в названии.
Так началась работа над Resident Evil Zero.
ТЯЖЁЛЫЕ РАБОЧИЕ БУДНИ
Руководителем проекта был назначен Кодзи Ода. Человек, занимавшийся планировкой первой части. Нубору Сугимура выступил сценаристом, а в качестве главного дизайнера утвердили Хидеаки Камию. Синдзи Миками — один из отцов основателей серии, в этот раз, занял место консультанта. И пока Йосики Окамото успокаивал недовольных фанатов серии, тирэ, владельцев PlayStation, пришедших в недоумение от состоявшегося 6 октября 98-го года анонса Code: Veronica, как эксклюзивного проекта для DreamCast, Кодзи Ода уже во всю работал над приквелом оригинальной игры, снова таки, не для консоли от SONY. Кстати, именно Окамота позже проговорился об эксклюзивности Zero, из-за чего вызвал у сонибоев неистовый батхёрд.
«Вот что значит, да — выход номерной игры, не там, где все ее ждут...»
Впервые демка, видео которой сегодня с легкостью можно найти в сети, была привезена на TOKYO GAME SHOW, весной 2000 года.
«Эх, как в старые — добрые...»
Концептуально, я не говорю графически, если что, она уже мало чем отличалась от нулёвки, выпущенной позже на GameCube, но вначале, как это часто бывает, многое изменяли, удаляли, добавляли и так, по кругу.
Например, идею кооператива… Ее вынашивали еще со времен работы над 1-ой игрой серии, а в приквеле, вновь, подумывали реализовать.
" Скриншот Бета-Версии RE1. Качество не очень, но видно отчётливо..."
Как вы знаете, PlayStation использует CD-Диск в виде носителя. Тот и без коопа подгружался долго и неохотно, из-за чего затея совместного прохождения, априори, казалась неудачной.
Но картридж N64 — дело другое. Он хоть и был мал по объему, что вынудило разработчиков экономить на графике и большом количестве качественных CGI роликов, взамен, всё-же, он предлагал несколько преимуществ. Значительно ускоренное время загрузки и обработку информации. Это позволяло использовать одновременно два геймпада, для локальной кооперативной игры.
Вот только… на одной консоли, получить удовольствие от прохождения классической резни вдвоём, получилось бы, вряд ли, все-равно.
Фиксированная камера, небольшие пространства — уже звучит не айс.
К тому же, тогда, обоим игрокам пришлось бы одновременно переходить на следующую локацию. И даже во время смены положения камеры находится рядом друг с другом, иначе я просто не могу представить себе как бы всё это работало, разве что на разделенном экране, но тогда, железо консоли, попросту расплавилось бы. Замкнутый круг, короче говоря.
* * *
Зрела в головах девелоперов и мысль о полноценной трёхмерности проекта. Кодзи Ода обмолвился об этом в одном из недавних интервью.
Звучит, конечно, безумно, но если вспомнить игрушки, которые выходили в тот период времени под лейблом одной из самых крупных игровых компаний, то долго думать не приходится над тем, почему же вообще этот вопрос поднимался.
«Яркие представители полноценных 3D-Хорроров от CAPCOM того периода...»
CAPCOM давно смотрели в сторону полного 3D и не боялись с ним экспериментировать, а Code: Veronica, ставшая первой, абсолютно трехмерной игрой серии и одной из лучших, к тому же, доказала, что Резня и Тридэ — очень даже нормальная тема, отчего быстро потеряла эксклюзивность и ее расширенная версия отправилась прямиком в руки обладателей PlayStation 2, дабы избежать терактов и массовых убийств со стороны фанатов серии. «ШУЧУ!»
Тут и глупцу становится понятно, что железо Nintendo 64 — не идет ни в какое сравнение с железом DreamCast и добиться необходимого результата, как того не желай, не всегда возможно. Модели персонажей в нулёвке и так уступали, по качеству, моделям из Resident Evil 2, а трёхмерные бэкграунды его бы только ухудшили. Плюс, тогда бы точно пришлось, вообще полностью, забыть про катсцены, чего команда допустить не могла, ведь качественная картинка и сюжетные видеовставки, в серии, занимают далеко не последнее место.
В итоге, чтобы Zero визуально не слишком уступала предшествующей 2-ке, решено было делать всё по старинке, отбросив мечты о кооперативном режиме и забыв о трехмерных задниках.
Ода говорил, типа платформа, изначально была выбрана неудачно, из-за чего игру постоянно переделывали и на ребят всячески наседали большие боссы.
Работа была тяжелой, нервной и в компании многие стремились помочь коллегам, но этого не хватало, все-равно. Пришлось привлекать разработчиков со стороны. Ими стали — Студия TOSE. Если погуглить, вы узнаете, что эти парни, чаще всего остаются в тени и даже имеют репутацию призрачных девелоперов, но вам они могут быть известны по Revelations и Mercenaries 3D.
Да, Resident Evil 0 можно назвать коллективным проектом, впитавшим в себя идеи многих людей и может быть, я, как-нибудь, решусь сделать обзор итогового продукта, но для данного топика это было бы слишком просто и банально, так что я продолжу свой рассказ небольшим анализом и интересными материалами, ссылаясь, периодически, на слова Маэстро Оды.
И ВСЁ-ТАКИ ОНИ РАЗНЫЕ
Как я уже говорил, демо-версия из себя ничего особенного не представляет, разве что прототип, который так охотно желают заполучить ярые фанаты серии, является исторической ценностью. Из интересных отличий, кое что, о чем мы поговорим немного позже и ходуны — мычащие за окном.
«Эй, не подглядывай!»
Ничего подобного в финалке не было. Если вспомнить, как в серии обстоят дела с окнами, наверняка это должно было сыграть свою роль. Единственный вопрос, кто эти люди? Бедолаги, почившие от рук тех самых, якобы каннибалов, о которых писала местная газетёнка или жертвы пиявок Маркуса… вопрос остается открытым, но идея имела право на жизнь, можно было бы и оставить… Почему нет?
* * *Много времени, было уделено окружению, говорит Кодзи Ода. Оно обязывало игрока больше думать, а так же пугать его…
Всему виной, вновь таки, технические ограничения картриджа. Они не позволяли разместить монстров в каждой локации, поэтому таким вот образом разработчики хотели выкрутиться. Сеттинг должен был баловаться с воображением игрока, заставляя того чаще спрашивать себя: «А не нападет ли на меня сейчас кто-нибудь? Или, может быть, мне необходимо здесь что-то сделать? А может — найти?»
Приблизительно, понимаете, да? Поскольку, классические игры они вот такие… И не единожды я, да и вы, уверен, подобными вопросами задавались, перейдя в новую локацию, где тут же начинали отчаянно рыскать, среди большого количества, притрушенных пылью, книжных полок и старинных объектов интерьера, в поисках чего-то этакого, что позволит продвинуться дальше по сюжету, держа при этом палец на спусковом крючке, на всякий случай.
Теперь вот вы знаете, что в Zero таких мест должно было быть больше, по крайне мере, пока игра не перешла в стадию GameCube — Версии.
Многие элементы были отработаны на Nintendo 64, сделав из отмененной игры, по сути — готовый черновик, НО НЕ ВСЕ!
Саундрэк полностью переписали, а в качестве ориентира был взят Remake от Синдзи Миками, использующий старую-добрую и проверенную формулу отрендеренных бэкграундов. Они позволили сэкономить ресурсы консоли и направить всю имеющуюся мощь на создание впечатляющих 3D — моделей, о чем явно ни жалеют ни разработчики, ни думаю, что и мы с вами.
Поэтому никто уже не возвращался к идеям о локальном кооперативе и тридэ. Теоретически, возможностей GameCube хватило бы, решись они пойти на это, но тогда б нулёвка не выглядела так шикарно столь долгий период времени, вплоть до ее HD переизданий.
«А ведь графика действительно поражала в то время...»
Вообще, из-за того, что Remake и Zero, фактически, разрабатывались параллельно, многие ремейковские фишки были придуманы позже и местами, игра, вышедшая на 8-мь месяцев раньше, смотрится инновационнее, не беря, конечно, во внимание главную особенность приквела — одновременную игру за обоих персонажей. Я говорю, к примеру, о Краймсонхедах и контратаках.
«Дратути...»
Нечто подобное планировали завести в Zero. Бегающих мертвяков точно рассматривали, как и возможность избегать укусов, а еще борьбе с ними хотели придать большей уникальности.
Зомби, по-разному должны были реагировать на попадания пуль в их тела. То ли агриться сильнее, то ли пытаться уклониться… Что-то в таком духе. В конце-концов — это так и не было реализовано, как и многое другое. Из ранних концептов, до стадии GameCube-Версии, без особых изменений дожили лишь Маркус, который не совсем то и Маркус, но об этом как-нибудь в другой раз, если такой случится, место действия и несколько мелочей, что по задумке авторов являлись связующими звеньями приквела и оригинала. Парочку, особо примечательных, покажу, ведь ранее я об этом намеренно умолчал, если вдруг забыли.
Для начала, давайте вспомним 1-ую часть, ведь до того, как игра стала подстраиваться под ремейк, она подстраивалась под оригинал и это логично. Интродакшн показывает, как Джозеф Фрост находит оторванную церберами конечность, одного из членов отряда Браво, но в самой игре никто, из тех, кого мы встречаем, не лишён руки. В своё время множество теорий строили на этот счет, я помню, и сегодня попытаюсь все их развеять, ведь если присмотреться, можно даже не внимательно, на правую руку Эдварда Дьюи в демке нулёвки, а Джозеф нашел именно правую руку, если что… она окровавлена.
«Раз...»
Но вы не забывайте, это всего лишь демка, где допускаются некоторые технические нюансы, вот как в случае с 3D-моделью Дьюи, а к релизу, вероятнее всего, кисть отсутствовала бы.
В аналогичной сцене для куба с рукой все в порядке, поскольку в ремейке иной ход событий и Джозеф находит труп мертвого пилота. Никакие руки там не фигурируют.
«Два...»
Сопоставив всё нам теперь известное, вывод, мне кажется, довольно очевиден. Если вдруг кто не спал ночами, пытаясь найти ответ на интересный, как мне кажется, вопрос — пожалуйста, спите теперь спокойно, а я продолжу)
* * *
Концовка… Нас теперь интересует она, а вернее то, как Ребекка и Билли прощаются. Она срывает с его груди армейский жетон, в качестве доказательства гибели лейтенанта Коэна. Отдав друг другу честь, напарники прощаются и каждый идет своей дорогой. Все, титры.
«И никогда мы о нём больше не слышали...»
В оригинальной Resident Evil Ребекка носила бандану, когда в Zero у неё был берет, такой же как у Джилл.
«Ребекка Чемберс. Официальный концепт-арт RESIDENT EVIL O для N64...»
Согласно сценарию, красную бандану она получала от Билли в финальной катсцене, и надевала на голову, вместо берета, в качестве символа собственной закалки, однако команде Оды пришлось вносить очередные правки, уже в то время, когда некоторые катсцены для кубика были записаны, потому что в ремейке Миками, Ребекка вообще без какого-либо головного убора ходит.
«Наглядная демонстрация...»
Вот и придумали они финт с жетонами, дабы не противоречить изменениям в каноне.
Увы конечно, ведь в силу подобных переворотов связь между приквелом и ремейком ощущается не так плотно, как могла бы, не переиначивай Миками всё на свой лад. Вот не понравились ему красные банданы и оторванные руки… Решил он, короче, от них избавиться. Добавить нечего… По этому поводу, а вот насчёт сюжета — есть.
СОВСЕМ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ
Игры серии частенько имеют множество концовок и несколько сценариев для прохождения, ну вы — знаете…
И от того, что Zero могла быть гораздо глубже в этом плане, мне как-то немного обидно.
Взять, хотя бы взаимоотношения между Ребеккой и Билли. Они выстраивались на протяжение всей игры, и ближе к ее концу, Билл мог оказаться не таким уж и хорошем парнем. Его роль всегда была противоречива. Он, вроде бы и помогал, но был себе на уме… Сперва разработчики его представляли совсем иным.
«Билли Коэн. Официальный концепт-арт RESIDENT EVIL O для N64 #1...»
Короткостриженный блондин 30-ти лет с большим шрамом под левым глазом. Такой персонаж вызывает, согласитесь, абсолютно другие эмоции, нежели, очевидный Good Guy.
На следующем арте уже более привычный нам образ, но герой все еще угрюм, а его правую руку украшает татуировка с изображением горгульи, вместо всем известной MOTHER LOVE, которая так же является отсылкой к альбому группы Queen — Made in Heaven, как и куртки семейства Рэдфилдов.
«Билли Коэн. Официальный концепт-арт RESIDENT EVIL O для N64 #2»
А самое интересное в тандеме молодого медика звездного отряда и беглого зека то, что в случае гибели одного из них — игра все-равно продолжалась. То есть к финалу можно было прийти в одиночку, но так как смерть Ребекки — не есть канон, опять же, идею забраковали. И я считаю — зря, поскольку для Резни, я повторюсь, есть норма иметь несколько концовок, а каноничную всегда можно обозначить, тем самым еще больше повысив реиграбельность.
Скорее всего, дело не только в этом, ведь тот же ремейк, как и оригинал имеет множество концовок, где не все герои выживают. Просто из-за того, что оба персонажа в Zero, за исключением некоторых моментов всегда вместе, ситуации смоделированы так, чтобы мы — игроки, хотим мы того или нет, а периодически должны играть за того и другого. Да и спец-возможности у них разнятся. При таком подходе, либо оба до конца, либо однообразный геймплей и совершенно идентичные герои, без отличительных черт, с одинаковыми навыками. На чем остановились — всем давно известно.
В качестве последнего Босса рассматривали не Маркуса, а существо, которое разработчики называли Монстр Вескера — чудище, что сам Альберт Вескер смог приручить и по изначальному замыслу, именно сей монстр являлся ответственным за смерти членов команды Bravo, почивших в поместье Спенсера, но так как его довольно сложно было вписать в общую историю, идею так же отбросили, а концепт обезъяноподобного чудища в итоге использовали для создания Элиминаторов.
«БЫЛО — СТАЛО»
Правда, происходило это прям в самом-самом начале разработки, даже не игры, а концепции, но факт занятный, согласитесь…
РЕЗЮМИРУЯ
Несмотря на все попытки сделать сюжет нулёвки интересным и плотно привязать его к событиям, произошедшим сутки спустя в особняке Озвелла Спенсера, у разработчиков не получилось всё-равно. Он достаточно спорный и я бы, даже, сказал вызывает множество вопросов, нежели отвечает на все все возможные. Такая проблема присуща многим приквелам, но это не какой-то мой вывод, а лишь ещё одно, любопытное, наблюдение.
В результате, проделав столь сложный путь, Zero так и не смогла стать успешным проектом, как собственно и Remake. Контракт с большой N об эксклюзивности заведомо сгубил обе игры разом, потому что юзерам NINTENDO не очень то и нужны были ваши эти Резиденты Ивылы, что естественным образом негативно сказалось на продажах и в CAPCOM посчитали, раз дело такое, то серию необходимо двигать в совершенно ином направлении, для привлечения новой аудитории, но это уже совсем другая история.
На этой ноте я с вами прощаюсь… До скорого и удачи.
Лучшие комментарии