13 января 2020 13.01.20 3 3790

ГЭГ: Отвязное приключение против сиквела

-4

Почему первый ГЭГ помнят, а второй — ненавидят? Ответ в видео.

После видео идёт не просто расшифровка, а адаптация сценария под текстовый формат, но помните, всё затевалось именно ради ролика, так как там есть вещи, в тексте плохо передаваемые. И их много!

 

ГЭГ против ГЭГ2

Сегодня пришло время столкнуть лбами игры «ГЭГ: отвязное приключение» и «ГЭГ-2: Назад в будущее». Первую помнят до сих пор, а ко второй не рекомендуют прикасаться даже в прохождениях. ГЭГ показал, что наши таки-могут в геймдев, а ГЭГ2 — доказал, что умер этот самый геймдев вполне себе заслуженно. Но почему? Историй о создании игр у меня нет, так что рассмотрю я их как они есть.

Чуть-чуть о создании и много конспирологии

Итак, 1997 год, еще чуть-чуть и у рубля отпилят три нолика, после чего объявят дефолт. Денег в бизнесе пока хватает, компьютеров становится всё больше, равно как и людей, которые умеют на них что-то делать.

Три названия скажут всё: Братья Пилоты, Паркан, ГЭГ. О них трещали на каждом углу и сейчас многие олдфаги, если и не пустят скупую мужскую, то как минимум, одобрительно кивнут. Были и проекты помельче, типа того же ложкина и его я уже разбирал, в двух словах: идея хорошая, но явно не хватило координации, бюджета и единого видения. А вот у ГЭГа был режиссёр, сценарист и исполнитель главной роли Александр Копов.

О нём мало что известно, кроме того, что он в детстве снялся в паре фильмов, отучился на факультете кибернетики МИФИ, сделал ГЭГ, поработал в телевизоре, после чего учесал в Таиланд, где и скончался в 2017 году. Светлая память. Но это было много позже. Не знаю, выстрелил ли ГЭГ коммерчески, но шуму наделал сильного. Был даже полный английский дубляж. И дубляж прямо повышенной козырности.
Теперь перенесемся на пять лет вперед. Компьютеров среди гражданских стало ЕЩЕ больше, игры превратились в довольно сурьезный бизнес, а пометка «Русская игра» еще не стала клеймом позора, но внимательные люди уже начали ощущать небольшой душок.

Это была как раз середина пути, который бесславно, но заслуженно оборвался в 2006 году вместе с релизом Лада Рейсинг Клаб. И вот контора, которая не имеет никакого отношения к оригинальным разработчикам сначала анонсирует, а потом и выпускает вроде бы как сиквел. Ну называется же он ГЭГ2.

Правда, сразу после пресс-релиза от Медиа-сервиса-2000, а я думаю, вы помните, сколько хороших игр они нам подарили, появилась ответочка от «нового диска», которые заявили, что это поделие к исходной игре отношения не имеет и вообще, права мы загребли себе, но так уж и быть, авторов первой игры преследовать не будем. Мы добрые. Медиа-сервис-2000 как издатель, SGSoft как разработчик. Благодаря сервису Internet Wayback Machine удалось нащупать явную связь с конторой EXE-soft, авторами легендарной серии «Рандеву с незнакомкой»

Если это не одни и те же люди, то как минимум, о существовании друг друга они точно в курсе. Да, кстати, еще побратимы сделали «приключения гарри – улики под нижним бельем», которые почему-то часто включают в серию ГЭГ. Кому это в голову пришло – не представляю.
Но перейдем к играм. Мне не пришлось ждать целых пять лет, я прошел обе игры на стримах с зазором в неделю. И если первый зашел на «ура», то второй мало того, что отказывался работать, так еще и причинил боль с первых кадров и звуков.

Вступление

Первый ГЭГ встречает нас мистическим роликом с явным кивком в сторону фантасмагории. Более того, ролик сделан достаточно качественно и работает даже если ты не знаешь, что пародируется. Я не знал. А теперь знаю и мне еще приятнее. Если кратко – в мрачном-мрачном замке готовится какой-то темный-темный ритуал и некое черное-черное братство принимает решение валить главного героя, потому что он уже им мешал и может сорвать жуткий план. Собственно, вот и он.

Со вторым ГЭГом всё сложнее. Нас встречает простыня текста в стиле Звездных Войн. Всё зачитывается нарочито гнусавым голосом, потому что «кино», да и звездные войны (актуалочка!) на тот момент прямо гремели. В этом тексте нас как бы вводят в курс дела: вот есть злодей и он злодействует, а главного героя, который вообще налоговый инспектор, посылают на задание, напрямую со злом не связанное, но потом происходит одно, второе, третье. И если грубо, в экспозиционной простыне рассказывается такая предыстория, которой хватило бы на полноценную игру.

Также нам показывают нарезку из некого фильма (что за фильм, я пока так и не понял, напишите в комментах, если в курсе) под музыку из Миссии Невыполнимой. Только в процессе игры становится понятно (и то с трудом), что это был не просто сон, а прямо-таки похождения главного героя, который то ли был не в себе, то ли в нём был кто-то еще. И его нам представляют точно так же – дядька просыпается. (Если вы его узнали прямо сейчас – вы либо свернули куда-то не туда, либо смотрели Русяева).

Это к вопросу о связи между двумя группами разрабов. Либо у них была общая камера, стрипклуб и мужик.

Во вступлении нам дают справку о герое. Гарри Таскер, он же Бивнев. Во время сложного задания его укусил ядовитый пингвин, после чего геройские причиндалы отказали, но хотелка осталась нетронутой. Так нам дают понять, как во внутренней логике игры обосновано такое количество намеков на эротику. Ну и опять же – элегантная и смешная цензура в виде пингвина, который стал своеобразным символом игры. Всё четко и внутренне стройно. Ну и плюс задает ровно тот тон, который нужен. Хотя, конечно, поговаривают, что сначала никто и не думал ничего цензурить (что и показал ГЭГ+), но то ли в последний момент передумали, то ли кто-то намекнул, в любом случае игра от этого только выиграла.
В сиквеле же именно о герое, который Гарик, он же Игорь и не Бивнев, а Мамонтов мы не знаем вообще ничего, кроме того, что он у нас то ли налоговый инспектор, то ли кто-то еще.
Первая локация
С чего начинается игровой процесс? С первой локации. Как говорится, встречают по одеждке, потом посылают на фиг.

Вот первый ГЭГ: Квартира героя. По большому счету, это такой активити-центр для взрослых. Что-то тыкается и дергается, возвращаясь на исходную, на что-то герой даёт остроумный комментарий. И в принципе всё на месте: стол, пепельница, банка шпанской мушки, гвоздь над кроватью. Вот телескоп для подглядывания за девицами в окнах, вот стопки эротических журналов. Мы ясно ощущаем – у героя зудит, но не можется.

И второй ГЭГ. Замызганная проходная завода, где герой оказался КАК БЫ после попойки. И об этом явно не говорится. ОКАЗЫВАЕТСЯ СОН из вступления – не сон, а натурально изложение событий. Как об этом можно догадаться, лично я не представляю. И обратите внимание: первое, что мы видим, это пьяный сторож в ватнике, который спит на полу и на протыкивания не отзывается никак вообще. Остатки активити-центра тут представлены в видестонущей подушки. Я заподозрил что-то неладное еще на вступительных титрах, но к этому моменту уже всё понял и приготовился страдать. Передавать звуки в тексте – гиблая затея, для этого есть видео выше, но знайте – из всех возможных проблем озвучки тут нет только перегрузов. Впрочем, об озвучке будет позже.

Сюжет

По-хорошему, сюжетного наполнения в обеих играх мало. В первом ГЭГе вся фабула в том, что герою дают задание проникнуть в мрачный замок и украсть важную колдовскую книгу. Он по всем канонам, почти добирается до цели, фейлит, попадает в плен, вырывается и выполняет задание. Емко, сжато и с постоянными нарочито дурацкими эпизодами, отвлекающими от этого сюжета. Вот, к пример, момент с фомкой: герою нужно сломать дверь, он наколдовывает себе фомку, но она плохая, тут же находит нычку и ключики, ключиков два, замочков – три. Третий вскрывается фомкой, после чего герой находит в нычке НОРМАЛЬНУЮ ФОМКУ и с ней идет дальше.

Хитрость в том, что всё выстроено по канонам – с повышением ставок, препятствиями на каждом шагу и постоянным ощущением прогресса.
Второй же гэг – сумбур сумбурович. Хитросплетения вводной части можно узнать из той самой звездновойновской простыни текста. Нужно ли – другой вопрос.
Задач у героя сразу две: связаться с пропавшей агентессой, попутно победив безумца-ученого и найти бабло, украденное из банка.

Обе они решаются в самом конце, а вот пути решения как раз очень витиеваты и бессмысленны. Примерно как машина Руба Голдберга. Как герой устанавливает контакт со связным (сжатая версия): находит мобилу, находит коробку от мобилы, вскрывает коробку, достает зарядник, находит розетку, выходит в город, запоминает адрес сайта доставки сим-карт, который отсвечивает где-то на фоне, скармливает бутафорскому коту кильки, получает ключ, открывает кабинет директора ключом, залезает в комп, вызывает доставку симки со стриптизом, играет в арканоид, а в конце видит искомый номер телефона. И это в тексте выглядит связно, с той лишь разницей, что все предметы герой просто находит. То есть суть не в смекалке, а в тупом обшаривании локаций. Причем – без явно обозначенной цели. О том, что перед выходом в город надо замаскироваться, нам сообщают пьяным невнятным голосом из-за кадра, в то время как мы наблюдаем за статичным турникетом. И произносят фразу в духе: «в таком виде тебе в город нельзя». Хотя в таком виде вообще никуда нельзя.

Ощущается, что авторы ГЭГа ставили перед собой задачу, ни много ни мало, «сделать угарную игру». Если формулировать более трезво: игрок должен максимально приятно провести время. А какой вопрос должен задавать себе любой развлекатель? ЧЕМ БУДЕМ УДИВЛЯТЬ. И вот тут всё прямо хорошо. Миниигры, анимационные вставки, легкий эротичный тон, загадки, которые почему-то нормальные, а не русско-квестовые. С самого начала нам дают понять, что авторы – свои чуваки с тем же культурно-игровым кодом и будут это эксплуатировать как тонко, так и толсто.

Во втором ГЭГе ощущается коммерция в самой отвратной её форме: есть торговая марка, склепаем на коленке что-нибудь и отобьемся тупо потому что помнят. КУПИ СКАЙРИМ.
В итоге из первой части сюда перекочевал не дух, но буква проекта. Есть такой же интерфейс, вид из глаз, головоломки, миниигры, женщины в видеовставках, живые люди, с которыми мы разговариваем. Они есть не потому что нужны, а потому что так было в первой игре. Сразу оговорюсь, что под духом я имею в виду не нечто неосязаемое или ту «душу», которой обычно нет. Ни в коем случае. Дух проекта здесь – это тот набор ассоциаций, культурный код и общий подход к проработке. То есть всё, что привело к тому, что мы видели в игре.

Вот пример: злобная птица и своего рода, маскот игры.

Откуда взялся пингвин и почему он является такой немезидой, мы узнаём в самом начале из досье. Ну а когда герой забарывает проблему, трагически погибает и тварь.
А что во второй? Обшаривая сторожку мы СЛУЧАЙНО открываем кастрюлю, оттуда вылетает ПОПУГАЙ, который сразу становится вторым комментатором. Зачем он нужен? Он нужен игре, чтобы выдавать рандомные, но важные предметы и чтобы в некоторых местах просто не давать двигаться дальше.

Притом вне игры он позиционируется по принципу «раньше был пингвин – теперь попугай! ВО КАК!», а вот в игре – это чуть ли не собрат главного героя по несчастью и старый знакомый! Даже в финальной простыне текста ему будет уделена отдельная страничка.

Хумор

В первой игре шутейки можно разделить на:
• дурашливое петросянство, т.е. безобидное кривляние без особых притязаний на искусство
• привычные русскому (или постсоветскому) человеку вещи, помещенные в чуждый шпионский контекст
• скабрёзности, которые выдаёт человек воспитанный, но у которого, напомню, зудит

Операционка Дорз97 имени безумного ДОКТОРА ГИЛЛА БЕЙТСА – это очевидно, глуповато, но на тот момент очень актуально, «гинекологические войска» полностью отвечают тематике игры, а вот перлы в духе «семён семёныч» или «это нога, у кого надо нога» явно отсылают нас к киноклассике. И именно диссонанс окружения и привычного хода этих цитат приятно щекочет мозги и вызывает смех. Во всяком случае, у меня. Похожим образом в Даун Хаусе трешовый видеоряд сочетался с высоким штилем реплик.
И вот у нас второй ГЭГ. Если я просто скажу «не смешно» — это не будет значит ничего, потому что юмор субъективен. Но есть еще одна штука. Фрейд (не царь и бог, но прикольные штуки выдавал) считал, что чем больше толпа, тем она тупее. И если вы делаете продукт на максимально широкую аудиторию, то качеством и тонкостью этот продукт отличаться не будет. Первый ГЭГ был нишевым. Поделкой для своих. Это же продукт для широких масс, которые когда-то слышали что вроде как была такая прикольная ГЭГ: отвязное приключение. И что там вроде была эротика. И как итог – сисек стало больше, натужных пошутываний – тоже.

Почему натужных? Соблюдается форма – есть вопрос, есть остроумный ответ с подмигиванием зрителю. Я не знаю, то ли шутки из первой части показались авторам этой игры бессмыслицей и они не подвязали ничего принципиально, либо в их головах были какие-то ассоциации, но они не проделали ни грамма работы, чтобы донести это до игрока. Либо же всё это подмигивание и считается комичным.
Вот самая первая шутка в игре. Интонационная «УЦЕЛЕВШИЙ ЧЛЕЕЕН». Смотрите, я сказал слово «член» это же смешно. А вот – Митца. Стремица. UDAFF.COM AT ITS FINEST!
И давайте больше не возвращаться к шуткам в этих играх, хорошо? Первый ГЭГ заслуживает их изучения, а второго лучше не касаться вовсе. Теперь следующая важная составляющая.

Миниигры

В первой части их хватает и от них не устаёшь. Ловля мух на найтмейре, отстрел крыс в канализации (это хардкор, но жить можно) и знаменитый, прямо-таки волшебный ГЭГбой, который многие видели даже в стендалон версии.

Что самое приятное, миниигры органично вплетены в сюжет и повествование, с их помощью мы либо получаем нужные предметы, либо движемся дальше. Это те вещи, которые люди запомнили, потому что миниигры были веселыми, необычными и встречали нас практически с порога. Т.е. укладывались в концепцию «чем будем развлекать?». И обратите внимание: миниигры обрушиваются на нас всегда внезапно, но понятно откуда.
В ГЭГ-2 нас порога встречает только пьяный сторож, который никак не отзывается. А вот если повернуться – мы увидим аквариум. Со скорпионами. Мы можем туда заглянуть, но на этом всё. И что делать? Вот в таком настроении «а что здесь делать и вообще что происходит» и проходится вся игра. По сути, все базовые миниигры здесь это такая попытка угадать «а чего бы такого сюда засунуть, чтоб не повторяться, но и не напрягаться».

Скорпионы, это те же мухи, НО во-первых, нужно найти деревянный кол, чтобы их бить, во-вторых, в аквариуме лежит ключ, который герой потом и вытаскивает. Теперь вопрос: какого хрена, в каморке при проходной стоит аквариум, полный ядовитых скорпионов. В игре это просто вбрасывают: получай, дорогой товарищ. Ты слишком сильно страдал по первой игре, что отдал деньги и теперь терпишь. Получай. Да, потом ты выдавишь из скорпиона яд, но дойти до этого… ухххх
Т.е. миниигра – это награда за то, что ты, дорогой игрок, собрал нужные предметы и теперь можешь расслабиться. То есть всё совсем наоборот!

В то же время в оригинале всё очень даже стройно. Нам ничего не объясняют, НО герой живет на мушиной улице, читает журнал флайбой, на столе – банка шпанской мушки, а диплом у него девственно чистый (как и сам герой). Даже муха не садилась. Т.е. мух здесь много. Поэтому на уровне образов никаких вопросов.

Ну и вилка есть – кухня всё-таки. Кучка мух, которую мы получаем по окончании – вообще сюжетно важный предмет сам по себе (хай себе лежит) и потом даже не возникает вопроса, с чем его применять. А ГЭГ-бой? Это тетрис. С живыми человечками и настолько адовой озвучкой, что НЕ играть в это невозможно. Пожалуй, это вообще первое, что вспоминают про игру, потому что гэгбой разошелся и отдельно.

Хорошо, тетрис занят. Что у нас есть еще? Допустим, арканоид. Ну в целом, он даже нормально реализован, но, боже мой, какой же он нудный! А что мы получаем в конце? Стриптиз. Такой же долгий, нудный и, слава богу, необязательный к просмотру. И номер стрип-клуба. Это, пожалуй, самая очевидная награда, нечего сказать.

Еротека

Тут, кстати, стоит отдельно остановиться на «клубничке». Я прекрасно понимаю, что в 2002 году такой роскоши как видео с голыми сиськами в неограниченных количествах тогда еще не было, но диски продавались вполне активно.

Неужели на это кто-то покупался? Тем более, что качество тут зависело скорее от ресурса (в смысле, кто в сопредельном стрипклубе работал, тех и сняли). Хотя, возможно, разрабы знали свою ЦА и долбили прямо в нее. Кто это – не знаю. Я сторонник того мнения, что хорошая эротика подобна хоррору – весь смак в том, чего ты не видишь, но себе додумываешь и оттого веришь. Тут же всё не просто прямо в лоб, но еще и без какого-то оправдания. Повторюсь, мрачный замок и темные ритуалы – это отличная почва для всяких там оккультных практик с оргиями и обнаженкой. Герой-эротоман – тоже.
И если голая секретарша в сиквеле с некоторой натяжкой МОЖЕТ сойти за референс в сторону «города зеро», то сценка в духе «ткнул ножом в розетку в милиции – появились две девахи» — не нужна, не оправдана и лично мне – не доставляет вообще никак.
И теперь пара слов о дизайне миниигр. Я, конечно, могу ошибаться, но в моем понимании хороший геймдизайн, это честный геймдизайн, когда в итоге (необязательно сразу) механика становится понятной и далее сложность заключается только в скилле. Как работает холодильник в колобках – понятно сразу, даже стрельба по крысам в гэге – штука хардкорная но более-менее честная. А гэг-бой так вообще поощряет изучение всех поз и комбинаций.

А в сиквеле у нас просто какая-то адуха. Арканоид, скорпионы и кораблики с пилюлями – это как раз еще более-менее понятно. Но вот кодовый замок, который вроде как позиционирует себя вариацией на тему игры «быки и коровы» постоянно выдает противоречивую информацию. Если кто-то вдруг достоверно знает, что имели в виду разработчики – скажите, а то тайна велика сия есть. Модифицированный фроггер с метро просто криво спрограммирован и невменяемо управляется, из-за чего я просто скачал сохранение и, кажется, пропустил какой-то видеоролик (черт бы с ним).

А вот игра в дурака с милиционером – это прямо адуха-адуха. Потому что этот чертяка постоянно мухлюет, а если явно палится, то говорит КАРТА ЛОШАДЬ (что это вообще значит?). В описании игры написано, что вроде как надо жать на пробел, чтобы уличить гада в мухлеже, но если это работает, то нам об этом никогда не скажут. В итоге, на эту карточную партию уходит едва ли не больше всего времени. Т.е. всё, что скопировано напрямую из первой части, в целом работает, но всё, что тутошние делали сами – разваливается на куски. Прискорбно.

COPY|PASTA

Действие первого гэга разворачивается в двух с половиной локациях – дом Гарри и мрачный замок + канализация и окрестности замка. Ресурсов было мало – всё добро ведь надо тщательно отрисовать, а еще лучше — проанимировать. Поэтому авторы избрали изящный и довольно стильный подход к переходам и редким анимациям – всё нарисовано как бы мелом на доске.

Палка-палка огуречик и вот это вот всё. Сны, переходы между локациями, половина финального ролика – это размазано по игре и воспринимается органично и весело. Особенно в сочетании с шутками в духе «ГАРРИ СПАЛ» (но до берлина ему придется добираться пешком — МАСКИ). В этом же стиле оформлена и развеселая игра по построению тарзанки из нижнего белья: сколько нужно трусов и лифчиков, чтобы не разбиться, но долететь?

В ГЭГ-2 эта манера использована в миниигре – попади пилюлей со снотворным в чай охранника. Мы задаем силу и угол. Всё четко и работает. НО оформление сценки выползает из ниоткуда и более этот прием уже не используется. Как и сама миниигра.

Навигация и кинематография

А вот концептуальная претензия относительно локаций. Речь не о том, что в сиквеле всё смотрится обшарпано и однообразно (хотя оно — да), а о навигации в трехмерном мире. Не самая заметная деталь, но подсознательно добавляет негатива: посмотрите на эти картинки.

У вас в голове они сразу соединяются в единое пространство? Обратите внимание – герой тут как бы просто вертит головой, не шагает вперед и в стороны, а просто осматривается, при этом камера постоянно резко меняет положение, притом это касается именно смежных ракурсов. Это работало в сайлент хилле и резиденте, потому что мы видели героя и считывали пространство, герой выступал в качестве ориентира. Но тут вид из глаз!

А теперь опять же – комната Гарри из оригинала. Всё более-менее на местах и ощущается, что герой стоит в центре комнаты и оглядывается, делая максимум шаг-два в стороны.

По сути, тут работает одно из базовых правил кинематографии – единство пространства. Не надо так! (кроме случаев, когда этого эффекта надо добиться осознанно)

Ну и если уж говорить о кинематографии в играх. Тут есть живые люди на зелёнке и это прямо продающая фича. Но обратите внимание – в первом гэге людей немного. Есть только Гарри, Маркиза, Маркиз и начальница Люси (еще куратор из братства, но это эпизод и он не нужен). И их спутать друг с другом невозможно. Ибо характеры, пусть вскользь обозначенные, но всё же понятные. Моделей в журнале и окнах в расчет не берем – кратенько, глаз радуется, мозг не устает. При этом никаких смен планов нет, люди появляются в кадре ненадолго и так же быстро его покидают.
Второй гэг – это просто кладезь бессмысленного видеоматериала: Бомж, секретутка, стриптизерша, агентесса, доставщица симки, ведьма, милиционер, главный герой и главный злодей. Но это просто странные люди, снятые на видео и в кадре они только произносят реплики. Как-то играет разве что тётка, которой досталась роль ведьмы.

Следующая не доставляющая деталь – это дурацкие склейки с переходом на крупные планы. Крупняк – человек говорит. Отлично. Учет фазы движения при склейках – это всё фигня для эстетствующих тарковсколюбов.

Звуковая часть

В оригинале с озвучкой всё шикарно – приятные и четкие голоса, нормально записанные, реплики произносятся по-театральному хорошо, некоторый пафос лишь усиливает ироничный тон. Сиквел – это просто тихий ужас. Я уже говорил выше, что звук получился как, цитирую, «в сортире трамвайными микрофонами» — что же до актерской игры – ну вы всё слышали. А музыка… В оригинале опять-таки очень грамотно распределили силы и ресурсы (или так получилось в итоге, но все равно круто) – для каждой из крупных локаций записано по паре-тройке коротких музыкальных тем. Включаются они рандомно, особо не повторяются, но производят эффект той песни эдит пиаф в инсепшене. Притом мотивчики классные. Легкий джангл 90х в квартире и атмосферные завывания в замке и покоях маркизы. Последние, как по мне, могут смело становиться в один ряд с темой “Too Hot to handle” Бобби Принса.
В сиквеле своей музыки нет. Есть куча невнятного эмбиента и каких-то бестолковых барабанных лупов. Изредка проходит что-то, но даже при раскопке ресурсов я не смог найти хотя бы что-то похожее на мотивчик.
Зато во время стриптизных вставок музыки много. И сеансы стриптиза продолжительные, под ворованную музыку, взятую, похоже, с диска из серии романтик коллекшен с артами вальехо или его подражателей. Я даже немного пошазамил и знаете что… это, пожалуй, самая беззубая музыка из возможной. Правда, не только попсой жив стриптиз, разрабы не чурались и классики. Как вам динамичный откровенный танец под «картинки с выставки» Мусоргского? В милицейском участке!

Меню

Да что там говорить, даже меню в играх при соблюдении формы, полностью расходятся в содержании.
Вот смехуёчки из первой части. НАчать/Кончить. Такая горбачевщина придает шутке многослойность, потому как стебется именно его знаменитая манера ставить ударения правильнее всех на свете.
Заначить и достать заначку – легко, безобидно и понятно каждому.

В сиквеле написано просто – начать и кончить, потому что так уже было. Да еще и убрали ударение, а без этого шутка уже не работает. Положить и достать игру – это уже не значит ничего. А вот регулятор громкости диалогов, который назвали «базар» уже говорит о том, кто делал игру и, что важнее, ДЛЯ КОГО. Ну и засветить свой логотип – милейшее дело!

Выводы

Что можно сказать в итоге – абсурд пародийно-мистический променяли на недалёкую бытовуху. Похоже, это было веяние времени, потому что такого было очень много и надо было либо как-то отрефлексировать тогдашнее положение дел, либо просто кто-то смекнул, что «всё родное, наше» — это прямо золотая жила и таким макаром можно окучить до фига народу. Бизнес по-русски. Машинка для печатания халявных денег. Надеюсь, не особо больших, иначе моя вера в человечество уже никогда не проснется. Но вот что меня радует: если что-то было сделано толково, талантливо и с любовью к материалу, это что-то останется в истории и это будут вспоминать по принципу «а ведь было круто, чуваки». Зато с другой стороны про полный хлам безо всякой художественной ценности обзорщики будущего смогут сказать: Я видел такое, во что вы, люди, просто не поверите: шотландец, стреляющий в ниндзю огнем из-под килта… Я смотрел, как мерцают трехмерные модели рисованых червей в бронескафандрах. Я видел как с помощью очень крепкого алкоголя пытаются преодолеть силу звёзд. Все эти мгновения исчезнут во времени, как слёзы под дождём. Пора уже чистить жесткий.
Всем спасибо за внимание! И если вы дочитали до этого места – обязательно плюсаните этот бложек. Ну и посмотрите видео. Ради него всё затевалось. Ну чего вы!

Позитиватор. Всмотритесь в текст заклинаний в колдовской книге!


ГЭГ: Отвязное приключение

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
31 декабря 1997
57
3.7
33 оценки
Моя оценка

ГЭГ 2: Назад в будущее

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
ноябрь 2002
16
3.4
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Шварс, как же так раньше ты делал отличные вещи, а сейчас так подкачал с текстовой частью, да и с оформлением не очень… Я не хочу показаться грубым, или занудным, но чисто как человек человеку хотя бы малейшая помощь нужна?
Ну пару тезисов подкинь, а там посмотрим.
Читай также