6 января 2020 6.01.20 1 1219

Пора начинать

+1

Игры Хидэтаки Миядзаки взяли на себя стереотип, что это сложные игры для мазахистов. Своим завершающим блогом я попробую показать, что помимо сложности в этих играх проделана невероятная работа по проработке атмосферы, окружения, левелдизайна и многих других слов, которые придется разобрать.

Кстати, в дополнение к блогу, я сделал и ролик. Хотя скорее я пишу блог в дополнение к ролику, так как весь блог — сценарий моего ролика. И все же я понимаю, что не все хотят смотреть видео какого-то ноунейма, а вот блог его читать — в самый раз. Так что держите ссылку, а я приступаю.

 

Demon’s souls

Пойдем по порядку. DmS определено веха в истории Dark souls и последующих, и потому обойти его никак нельзя. В конце концов почти все хорошее, что показало себя в первой части темных душ, появилось именно там. Под этим «почти всем» я имею в виду мрачный стиль, скупость повествования, исполинские локации, сделанные словно не для людей, а для великанов, запутанный, но в то же время понятный геймдизайн, враги и их сложность, особенности механики в виде всяких используемых предметов, улучшения оружия, зачарования и магии, и так далее.

Про сюжет и лор мне сказать особо нечего. Из-за того, что в игру попросту сложно сегодня поиграть, сам пройти ее я не смог, а потому сужу об игре по контенту на ютубе, а потому давайте сразу перейдем к играм, о которым мне есть что сказать.

Dark souls

Здесь мы сталкиваемся с проблемой «Лучше один раз увидеть», так как можно бесконечно долго расписывать, что и как хорошо сделано в этой игре. Да о чем говорить, я уже это сделал, а потом понял, что это не интересно ни читать, ни слушать. Поэтому позвольте мне относительно кратко пройтись по хорошим и плохим аспектам игры.

Начну я с предыстории, так как рождение первых темных душ, их выход и эффект, который они произвели на индустрию, уж очень интересен. Дело в том, что, не смотря на все преимущества, Demon’s souls была чертовски сырой игрой со множеством механик, которые либо не работали, либо ломали игру в плане ее сложности. Ради интереса посмотрите ролик «How to be OP in Demon’s souls». На фоне CoD:MW2, Batman Arkham Asylum, Left 4 dead 2 и второго Assassin’s creed наш старичок сильно мерк. Но несмотря на это он смог завоевать свою аудиторию и позволить Миядзаки взяться за свой второй проект.

С Dark souls же все пошло куда лучше. Понимая свои основные ошибки и положительные стороны, Хидэтака выпустил, по сути, улучшенную версию своей первой игры, изменив лишь мир, в котором все происходит. Dark souls получился крепко спрессованным, интересным и уникальным проектом со своим узнаваемым стилем. Вы можете сказать: «Падажи, так ты же сказал, что это DmS 2.0». Да. Только дело в том, что Демонам для культовости не хватило совсем немного, а именно единства. На сколько я понял, DmS была хороша в отдельности, но все ее механики работали лишь по отдельности, в то время, как в DS они стали работать сообща.

Пример: мы имеет ветвистые локации и хорошо проработанный открытый мир. А давайте помимо того, чтобы игрок просто изучал локацию, он мог найти тайный переход в другую локацию, в которую раньше он попасть, как игрок сам считал, не мог.

И ведь это не пустые слова. Если иметь отмычку, вы сможете попасть из Нового Лондо сразу во Владения Квилег, минуя самую ужасную локацию во всем семействе в виде Чумного города.
Так же работает и зачарование оружия, и ношение брони в купе с этим, сложность врагов в зависимости от того, как вы играете (Магия, уклонения или блок), да и сами ощущения от игры меняются кардинально, стоит вам только поменять стиль игры. В купе с присущей суровостью, Dark souls смогла выбиться на фоне всего казуального ширпотреба, что в те года выходил пачками, и завоевать любовь аудитории, что, на мой взгляд, заслуженно.

На момент написания я прошел первые души три раза, и за все это время ни разу у меня не возникала чувства, что эта игра устаревшая. В качестве сравнения по подписке PS+ раздавали первый CoD:MW, и в него я играть уже не мог, при том, что раньше я обожал эту серию. От того только приятнее осознавать, что первые души, скорее всего, всегда будут играться хорошо, ведь неторопливый темп, с которым игра идет, враги, что всегда смогут бросить вызов, даже если знаешь о них все, атмосфера безысходности, которой пропитываешься с ног до головы, не дадут заскучать никогда… Или хотя бы долгое время.

Пару слов стоит, конечно, обронить про геймплей, но на самом деле в первых душах он примитивен. Да, он разбавляется всяческими сторонними механиками, но в своем базисе это древнейший концепт видеоигр «Бей-беги», что в сочетании с неторопливостью первой части, ощущается ну совсем просто. «Так, падажи, ну так во всех других частях то же самое!». Нет. Есть разница между медитативной боевкой и постоянным переключением между защитой и атакой в попытке найти момент для атаки.

Dark souls II

Самый спорный член семейства, и не без причины. Самое забавное, что отношение в комьюнити за редким исключением делиться на тех, кому эта часть абсолютно не нравится, и на тех, кто ее обожает. Ей богу, когда я перепроходил второй DS на плойке, я удивился, на сколько там живой онлайн. Судя по тому, что я увидел, онлайн там более живой, чем во всех других играх, а это о чем-то, да говорит. Но почему многим вторые темные души не нравятся?
Ответ довольно прост. DS2 – попросту плохой DS. Начиная от завязки сюжета и заканчивая потугами игры походить на прародителя сделано… средне? Казалось бы, и что? А то, что первые души отбивали все свои аспекты по максимуму, и на ее фоне те же аспекты второй части кажутся плохими.

Начнем с локаций. Спору нет, сделаны они дотошно, но проблема в том, что некоторые из них – те же локации, что и в первой части. Не в плане построения, а в плане идея. Железная цитадель – Забытый Изалит, Помойка – Чумной город, Замок Драгнлик – Анор Лондо, и разве что к Бездне от ковенанта повелителей тьмы вопросов нет, ведь как еще можно изобразить бездну, кроме как что-то темное и пустое. А вот те, что не являются копией или вдохновлялись прародителем – средние.
Во втором дарке имеется множество локаций, являющихся, так сказать, переходными. Храм Аманы и Темнолесье – пример. (Кстати, те, кто играли, заметили, как в Дранглике много лесов разных частей суток?)

Далее. Главный бич всего Dark souls 2 – человекоподобные противники. Вы по пальцам можете посчитать тех, что имеют не две руки, голову и две ноги.

Те, кто не любят боссов в игре скажут: «А как же сорок боссов, половина из которых просто мобы?»
А что на счет второй половины? Ну, вполне не плохо. Да, боссы самые казуальные в серии, так как во время второго прохождения я на них ни разу не умер, но все же. Иногда игра умудрялась выкинуть интересные обстоятельства, как со Старым железным королем и Митой Губительной королевой. Интересны они в том плане, что сразу видно старание сделать их интересными.
«Но ведь половина боссов – мобы».

Мне кажется, что это было сделано это было потому, что многие игроки первой части отмечали битвы с боссами, как что-то важное, забыв про то, что битвы с этими самыми боссами были интересны потому что сами боссы были интересны. Жаль, что все это поняли, когда вышла вторая часть.

А что же в остальном? Вторые души все еще прекрасны. Не смотря на множество огрех и слегка утерянную синергию элементов игры, в нее все еще приятно играть. Да, в некоторых моментов противников слишком много. Да, есть ситуации, в которых ты сходишь с ума от несуразности, но, проходя игру, ты все еще чувствуешь любовь и старания, которую вложили разработчики. От того и обидно, что игру поливают всем подряд от того, что она просто хуже своего предшественника. Предшественника, который некоторыми порталами считается одной из лучших игр нашего тысячелетия.

Но почему же так вышло? Ведь история дала нам BloodBorne, Dark souls 3 и Sekiro, которые были либо на уровне, либо немногим хуже первых душ?

Дело в BloodBrone. Миядзаки по заказу Sony пошел запиливать новую игру, а продолжение уже имеющейся серии лишь курировал. Собственно, не считая некоторых моментов, Dark souls 2 – не игра от хитрого японца и возможно потому ей не было дано достичь того же однозначного величия, как у первой Dark souls. Кстати о BloodBorne…

BloodBorne

Ужас, безумие и стиль. Что еще можно сказать про мир BB? И ведь слово «стиль» здесь не просто так. Дело в том, что на сколько бы мир темного фэнтези не был темным, это все еще фэнтези, и потому они сильно друг на друга похожи. Особенно в случае Dark souls, что многое заимствует вселенную «Берсерка». Другое дело – мир BB. Да, он базируется на Лавкрафте, и это сильно чувствуется, но подобных Кроваворожденному ведь нет. Он абсолютно уникален в этом плане. Охотники в легкой кожаной броне с металлическими вставками, хитрое оружие, чудовища, которых от крови древних разносит, как неизвестно что.

Следующее – где такое видано? BB смог сделать то, что сделала первая часть душ. То есть, Миядзаки умудрился повторить свой собственный успех. Да, имя создателя Dark souls сыграло свою роль, но я готов с полной уверенностью сказать, что если бы BB был первой игрой Хидэтаки, то она бы была такой же недопиленной, как DmS, а еще она бы сразу завоевала аудиторию на уровне DS, потому что Bloodborne слишком уникален. И ведь мы говорим только про сеттинг. Мы ведь даже не взялись за повествование, геймплей, который прыгнул выше своей головы, про мир игры. И самое главное. То самое единство элементов, которое в итогу взрывает твою голову.

Как обычно, по порядку. Атмосфера. Чего стоит то, что BB очень плавно выводит тебя из вечернего готического города и с пинка в стиле Леонида сбрасывает тебя в Кошмар, где правят боги, называемые Великими, где бродят отвратительные нечто, а ты сам думаешь свихнулся ли твой персонаж или мир вокруг него. А заканчивает все это выбор игрока в конце. Три концовки, каждая из которых решит, как этот мир будет жить дальше.

И кстати об этом. Самая большая прелесть игры – личная история. То есть буквально. Изначальная задача тебе ставится такая: ты должен убивать чудовищ и остановить некий кошмар. И все. «Снова падажи. Это же Дарксоулс». И да, и нет. Во многом потому, что все, что происходит вокруг – следствие ваших действий, которые вы делаете в ходе собственного исследования. Никто не говорит, что Кошмар не остановить, никто не говорит, что ты должен – избранный и ты там самый необычный избранный носитель негорящего. Нет, ты охотник. Охотник, как и половина тех, что ходит в Ярнаме. То, что ты оказался там, где ты находишься – следствия твоих действий.

И это здорово. Да, это иллюзия того, что вы сами выбираете куда идти и к чему прийти, но это чертовски хорошая иллюзия. В конце концов, вы ходите по двумерным плиткам, вокруг вас двумерные плитки, у которых даже массы нет, и мы говорим об иллюзии в игре?

«А что геймплей»? Помните мое: «Есть разница между медитативной боевкой и постоянным переключением между защитой и атакой в попытке найти момент для атаки»? Так вот об этом. Наш персонаж не скован латами, и потому он в разы быстрее своего Избранного брата. К чему это ведет? К тому, что главный герой не перекатывается, а летает над землей вперед-назад, делает он это чаще, чем его братья, а значит, что боссы могут бить часто и сильно, прыгать высоко, иметь множество конечностей, каждая из которых участвует в битве и представляет опасность. Людвиг не даст соврать.

Ну и в конце концов повышенный темп сильно повлиял на само восприятие игры. Из-за динамики битвы с боссами стали чем-то большим, чем преградой на пути прохождения. Это стало одной из основных частей игры. Ну а про самих боссов я говорил в предыдущем блоге.
Коротко говоря – великолепно.

Dark souls III

Самая любимая часть и в то же время самая коммерциализированная часть серии. На сколько бы я его не любил, скрывать этого не могу. Почему?

Миядзаки любит новые вселенные. Каждый его проект происходит в новой вселенной, с новыми механиками, окружением и тому подобное. То же он хотел сделать и с третьими душами. Многие, кто интересуются серией, знают, что изначально это не должен был быть BloodBorne в мире Dark souls, что там должна была быть как минимум новая механика с кострами и витым мечом, но увы. В какой-то момент тогда уже гендиректор Fromsoftware Хидэтака Миядзаки подумал, что игре этого не нужно, и он просто выкатил новую игру в привычной вселенной. Она все еще лучше множества современных игр, но она даже не пытается метить туда, где сейчас BB и DS. Разве что в музыке. Музыка в DSIII лучшая. Change my mind.

В остальном моя любимая часть, ни смотря ни на что. Разве что BB в спину дышит. В остальном это все, что вам нужно знать по третьей подливе, потому что все остальное в игре выполнено так же, как в первом и втором Темных душах, поэтому давайте не повторяться.

Sekiro: shadows die twice

После этой игры вы не имеете права говорить, что Миядзаки штампует одну и ту же игру заново и заново. Sekiro в этом смысле прекрасен.

Куда можно пойти после двух игр с динамичным сражением, где ты имеешь выносливость и здоровье? Уйти в самурайские сражения, выносливость и концентрацию, конечно же. Вы об этом не подумали? У меня для вас плохие новости, товарищ. Шанс того, что вы гений, резко упал.
Веду я к тому, что в битвах уклоняться теперь не так эффективно, и чтобы победить противника, нужно сбить ему концентрацию или выносливость, а после совершить добивающий удар. Как говорил сам Миядзаки: «Дождаться момента, когда противник открылся, чтобы совершить решающий удар». Бонусом вертикальный геймплей, и потому локации стали прорабатываться не только вдоль, но и в высь. И это здорово.

Итог. Внятный сюжет, подаваемый достаточно хорошо, чтобы понять кто есть кто и где, японский колорит, шикарнейшая фантазия на их темы, как тот же божественный змей или Обезьяна-страж. А битва с Божественным драконом… В общем, красотища. Тем более, что руки у FromSoftware уже набиты, и потому множество проблем, присущие их играм, обошли Sekiro стороной. О чем говорить, это первая их игра, что была со старта была нормально оптимизирована для ПК, а загрузки на консолях не длились три года. Оценка – чмок в лоб.
И казалось бы, что вот подошел конец, но есть еще одна важная веха истории Souls-семейства.

Хидэтака Миядзаки

С тех пор, как я открыл для себя DS, я усвоил три вещи: Миядзаки знает что он хочет видеть, Миядзаки умеет делать то, что он хочет видеть и Миядзаки – гений в том же смысле, что и Хидео Кодзима. Только пока один создает жанры, наполняет имеющийся геймплей новыми фишками и пишет истории со своими особенностями (пусть и не один), то Миядзаки, имя на руках, казалось бы, кучу разрозненных деталей, создает из них нечто невероятное. При том именно он. Вторые души не дадут соврать. И это ли не гениально? О чем говорить, пока Кодзима посрался с Конами и создал свою собственную компанию, Миядзаки показал себя и FromSoftware на весь мир и из обычного дизайнера превратился в гендиректора компании. И сделал он это с помощью своего видения и так же своего характера. И я понимаю, что следующее высказывание может многим не понравится, и, чтобы вы понимали, я очень люблю Кодзиму, но… Миядзаки больший гений, и вы ничего с этим сделать не можете. Я даже готов это, как факт, заявить. И связано это во многом с тем, что Кодзиму всегда больше интересовали сюжет и постановка, а в игры он ушел, потому что понял в свое время, что это его путь к самореализации, то Хидэтаку интересует игра и ее геймплей, что он нам и дает из игры в игру. И не поймите неправильно, я не против хорошего сюжета, но будьте добры делать в первую очередь игру, как это сделал God of war или RDR2, а не симулятор ходьбы на 40 часов, где 12 из них – катсцены (Так то Death Stranding – норм и отдохнуть в самый раз, но все же).

Так с чего начать?

Сложный вопрос. Изначально я хотел посоветовать вам начать со второй части, но сейчас понял, что это сделать тяжело. Каждая игра, которую сделали FromSoftware, разные и каждая зайдет разным людям. Мазохистам, любящим играть в 15 фпс, имея топовый пк или третью плойку – Demon’s souls. Любите медитативное исследование, интересный лор, атмосферу безысходности и хороший геймдизайн — Dark souls. Хотите приблизиться к серии, но боитесь, что будет слишком сложно – Dark souls 2. Любите мрачность, жестокость, безумие, стиль и шикарную динамику боя — BloodBrone. Больше нравится темное фэнтези, а от всяких осьминогоподобных существ воротит, и в то же время хочется более эффектного боя – Dark souls 3. Ну а если любите японскую древность, шиноби и самураев, эффектные бои, звон металла и вертикальный эксплоринг – Sekiro.

Послесловие

Вымучал я этот блог. Долго писал, переписывал, дописывал, в итоге пришел к идее, что стоит делать ролик… В общем, сложно было. Спасибо, что дочитали и огромное спасибо, если вы читали предыдущие два. Конечно, не последний блог, но хер знает когда он выйдет. Не буду зарекаться. Удачи вам.

(Вот вам арт с превьюхи, если вдруг понравился. <3)


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также