6 января 2020 6.01.20 4 1016

Проблемы фильмов, сделанных по играм

-3

Вступление
Признайтесь себе себе честно, когда был анонсирован фильм «Кредо убийцы» с Майклом Фассбендером по мотивам серии игр Assassin's Creed, что вы почувствовали? Это был триумф и немедленное желание посмотреть на франшизу под новым углом или преждевременное чувство разочарования, основанное на опыте и интуиции? Если вы из первых, то я очарован вашим оптимизмом и наивностью, если же из вторых, то поздравляю: вы сэкономили несколько сотен рублей и можете сходить на нормальное кино. Почему так? Почему фильмы, снятые по играм — это низкокачественное кино, при просмотре которого вам просто все равно на сюжет, персонажей и кто там только что умер… сеттинг интересный, но потраченные деньги все равно жалко.

Игры, как развлечение для детей
Да-да… придется опять затронуть эту тему. Да-да… в 2020 репутация игр не так уж и плоха и в них играют уже и взрослые дяди. Но в индустрии кино, а точнее, на самой верхушке этой индустрии в креслах сидят дядьки повзрослее. Они не хотят вкладывать деньги в производство фильма по игре, в которую сейчас как раз играет его внук. Он, на каком-нибудь из советов, решит лучше дать зеленый свет режиссеру, который уже успел пару раз стать номинантом на премию «Оскар». Сами же режиссеры тоже неохотно соглашаются на подобные эксперименты, потому что знают: дело рисковое, коллеги будут коситься да и выглядит все это несерьезно. И, к сожалению, фильмы, сумевшие пробить барьер голливудского благоразумия, только подтверждают их опасения, получая красные баллы на Metacritics, «Золотую Малину» и повсеместное презрение. А делают эти фильмы «творцы», которым нечего терять, некуда опускаться и лень придумывать что-то свое. Да и давайте припомним, что за конечный продукт отвечает не только режиссер, но и сценарист, оператор, актеры, люди, которые «рисуют» графику т. д. А на профессионалов в каждой из этих областей, я напомню, нужны солидные суммы, которые не будут вкладывать за красивые глазки и обещания потрясающей художественной картины в итоге.

Отличительная черта игр, в сфере искусства
В компьютерных играх, как и в других художественных произведениях, существуют сюжет и подача этого сюжета. Но помимо вышеупомянутых элементов существует также и то, что отличает игры от кино, книг, живописи и музыки. Это геймплей. Без геймплея игра превратится и анимационный фильм. Именно об этом говорил Джон Кармак, когда утверждал, что сюжет в игре нужен, но не важен, важен геймплей. Именно гемплей делает игру игрой. Когда же режиссер пытается превратить игру в кино, он обязательно должен оторвать геймплей, который заполнял какую-то часть произведения, а потом эту часть заполнить чем-то, что не будет противоречить сюжету, подаче и концепту оригинального произведения. Здесь и допускается ошибка. Режиссер заполняет место, которое занимал геймплей чем-то, что не сходится с оригинальной концепцией игры. Возьмём за пример экранизацию Doom 2005 года. Концепт оригинальной игры довольно прост: игрок в одиночку бегает по локации, систематически расстреливая демонов из всевозможного оружия, попутно удовлетворяя свою потребность в разрушении и доминировании. А теперь еще раз. Doom предоставляет игроку возможность доминировать, разрушать и убивать, а образ маскулинного протагониста, который пышет яростью и силой даже на визуальном уровне прямо-таки кричит нам в лицо, что мы должны отыгрывать истребителя нечисти.

А, экранизация в свою очередь, показывает нам что-то, вроде хоррора, в центре которого стоят взаимоотношения солдат. Прямо-таки военная драма с блэкджеком и мутантами (которые в оригинале демоны из преисподнии, но это, как мы уже выяснили, не главная проблема фильма). В итоге полное противоречия с концептом игры. Солдаты, которые должны были быть заменены на одного протагониста, ходят по тёмным коридорам боясь каждого шороха, когда им стоило бы врываться в новую комнату, заполненную тварями и расстреливать их направо и налево. Если вы думаете, что это превратило бы фильм в скучный боевик, то предлагаю вам взглянуть на Джона Уика. Этот фильм отлично показывает как беспрерывный экшен может быть интересным: креативная хореография, умелая операторская работа и каждый раз новые условия при схватке отлично справляются с поддержанием интереса у зрителя. И самое обидное, что под конец фильм становится на путь праведный, ведь протагонист становится сильнее и начинает убивать тех, кто пугал… точнее, пытался пугать нас весь фильм. Ошибкой режиссера было то, что он пытался сделать Doom чем-то, чем он не является и потерпел фиаско.

Концепция
В основе каждого серьезного произведения искусства лежит концепция, иначе говоря идея, которую автор закладывает в творение и которую зритель, слушатель или игрок должен понять. Но не все на это способны, и создатели фильмов по играм здесь не являются исключением. Вместо того, чтобы развить идею заложенную в игре, авторы проходят по вершкам и за основную идею выдают лишь художественную оболочку, за которой, в оригинале, скрывался концепт. И опять возьмем пример (куда же без него?). Серия игр Assassin's Creed в начале своей истории содержала интересную идею о всемирном заговоре, о легкости в манипулировании обществом потребителей, об одной из вечных дилемм: «Что для человека полезнее? Безоговорочное подчинение привелигированным или свобода действий?» В экранизацию игры авторы добавили паркур, скрытые клинки, капюшоны, прыжки веры и даже ГЛаДОС-анимус, но фильм все равно провалился… Почему? Просто не было главного. Не было противостояния идеологий. Можно было бы снять капюшоны, спрятать клинки и забыть о прошлом, можно было бы показать, как «Абстерго» манипулирует обществом, политикой, экономикой ради всеобщего контроля в XXI веке и как ассасины пытаются им помешать.

Зритель, незнакомый с серией игр понял бы посыл, а фанаты оригинала взглянули бы на вселенную Assassin's Creed под новым углом. Но филммейкеры подумали, что внешнего сходства будет достаточно и стали не исключением в правиле, а его подтверждением.

Все и сразу
Иногда случается, что бэкграунд у будущей кинокартины такой, что можно пару энциклопедий написать, с описанием всех персонажей, событий, мест и лорных перипетий и режиссеру нужно решать, как подавать историю, следует ли упоминать о всех персонажах и событиях или же оставить это на потом, нужно ли начинать повествование, а если это киновселенная, то отсчет от этой точки и т. д. Как и с концепцией, это проблема не только игр, но всех художественных произведений, основанных на чем-либо. И здесь режиссеру не стоит входить в кураж ни в коем случае. Если он готовился, изучал лор, читал все книги и комиксы, то ему, на стадии производства, может показаться, что и так понятно «кто?», «кого?», «зачем?» и «почему?», а зритель, пришедший в кинотеатр, просто не поймет мотивации персонажей, временных рамок и даже сюжета. Необходимо всегда медленно вводить персонажей в историю, не заваливать зрителя датами и терминами, упоминать о каком-либо событии чётко и ясно, разжёвывая неведающему зрителю каждую деталь. И тут, как вы уже могли понять, режиссеры тоже выделились. Отличным примером может послужить фильм «Варкрафт» 2016 года. Честно говоря, мне понравилась визуальная составляющая фильма, а фанаты оригинальной MMORPG, наверняка, нашли много отсылок к игре, но фильм был перегружен. Да, у фанатов проблем с этим не было, но все же они не смогли вытянуть оценку на Metacritics… зато бюджет картины окупился 2 раза, что позволило не так тяжело пережить разгром со стороны критиков.

Как же надо? Как это сделали Marvel. Фильм за фильмом вводить персонажей, с помощью сольников, а потом выкатить кроссовер, и так еще раз, и еще, сохраняя актеров на месте, а деньги фанатов у себя в кармане. А ведь просто нужно было не спешить и подводить ко всему медленно. Зрителям не пришлось смотреть на становление Железного человека или капитана Америки в 10-минутной сцене в начале фильма, потому что они помнят их еще с сольников, объяснять что такое тессеракт тоже не пришлось, Тора и Локи зрители тоже знают, а на Соколиного глаза и Черную Вдову время выделить можно, в киновселенной они все же не такие продуманные персонажи, как первые. Филммейкеры Marvel просто сумели представить себя на месте зрителя и сделали самую крупную и успешную киновселенную в истории кинематографа. С фильмом «Варкрафт» могло бы случиться подобное, если бы режиссер представили себя на месте зрителя.

Итог
Индустрия игр развивается, а вместе с ней растут и её поклонники. И кто знает, может быть кто-то из них снимет хорошее кино по мотивам Far Cry или The Last of Us, а кто-то даст на это деньги. Киноделам нужно лишь понять, что игры — это серьезная часть культуры, которая содержит в себе посыл и к которой нужно относиться со всем уважением. Взрослых дядек на верхушке киноиндустрии заменят дядьки посмелее, а новое поколение талантливых режиссеров не побоится снять что-то, во что они играли. Всему свое время…


Лучшие комментарии

Так суть как раз заключается в вопросе: «Почему не находится такой человек?». На него я и попытался ответить, написав о низкой репутации уже снятых по играм фильмов вообще. Но я согласен с твоим замечанием о финансировании… надо было расписать этот вопрос поподробнее.
Фильмы по играм непопулярные у Голливуда, из-за банальных денег, коммерциализация, и это не зависит от того, насколько консервативный акционер и тд.Что приносит прибыль — то и снимается. А лезть в неизведанное с возможными большими потерями, ниодин здравый бизнесмен не будет. Каждый директор сидит и наблюдает, что приносит деньги. Если найдётся на самом деле человек, готовый расстаться со своими средствами и снять фильм, который покажет хотя бы заинтересованность и возможную прибыль, тогда и консервативные «дяди» начнут вкладывать в это дело
В дополнение можно отметить, что на самом деле уйдут одни, придут такие же (Это насчёт высказывания про то, что цитата: «Взрослых дядек на верхушке киноиндустрии заменят дядьки посмеле» )
Читай также