Вступление
5 февраля 2009 года на виртуальных полках PlayStation Store и полках реальных магазинов появилась новая игра… В первые месяцы её «не поняли»: сюжет не ясен, кат-сцен совсем мало, диалогов тоже, а сложность… нестандартная. Но через пару месяцев эта игра начала потихоньку завоевывать популярность: игроки «поняли фишку» данного проекта. Зашкаливающая сложность приносила удовольствие, после победы над очередным противником, а простой и отполированный геймплей очень редко давал игроку право обвинять в проигрыше игру (простите за тавтологию), лор был, но чтобы его понять следовало быть внимательным, шевелить мозгами и частенько додумывать некоторые моменты, а отсутствие сюжета, кат-сцен, диалогов позволяло не отвлекаться от напряженного, но такого затягивающего игрового процесса. Игра стала популярной в геймерской тусовке и, что самое главное, окупилась. А ведь на стадии разработки её собирались прикрыть: команда разработчиков совсем не знала, как должна выглядеть их будущая игра и что вообще нужно для начала делать. Благо, вмешался один парень, амбициозный программист, который решил во что бы то ни стало возглавить проект и сделать свою первую игру. Звали его Хидэтака Миядзаки и он понятия не имел, что сумеет создать целый поджанр игр, стать известным среди разработчиков и даже взять награду за игру года на The Game Awards 2019, он просто делал игру, а называлась она Demon's Souls
Линейка серии Souls, к которой относятся Demon's Souls, серию игр Dark Souls и Bloodborbe, стала культурным феноменом в игровой индустрии и, как уже было написано выше, породила целый поджанр игр, отличающихся сложностью и сюжетным минимализмом. И я уже не пишу про мемы, спидраны, постоянные пасхалки в других играх от других разработчиков, прохождения на картошке и т. д.
Так в чем же дело? Почему souls-like так популярны и чем они подкупают геймеров, в них играющих, и разработчиков, делающих такие игры?
Почему Souls-like игры нравятся геймерам?
Начнем с первых. Souls-like помогает отделить реально хардкорного геймера от казуала. Он, казуал, не станет заходить в Bloodborne, чтобы расслабиться после работы или на выходных. Такой тип игрока выберет Call of Duty, Assassin's Creed Odyssey или что-нибудь такое же популярное, что-нибудь, где хотя бы можно выбрать уровень сложности. Геймер же, наслышанный о сложности «этих вот ваших соус-лайков» готов пройти и Bloodborne, и Dark Souls, и The Surge, и Nioh, и, да простит меня Кодзима, Lords of the Fallen c Immortal: Unchained, чтобы не выглядеть казуалом среди своих или, чтобы доказать себе, что он чего-то тоже стоит (лично мной двигало последнее). А сколько дискуссий можно проводить на тему того, как правильно нужно убивать Германа, Первого Охотника или что это за голос мы слышим в конце The Surge, какой билд в Nioh самый эффективный и стоит ли тратить время и силы на то, чтобы стать драконом в Dark Souls 3? Ах да… я забыл упомянуть о куче тематических роликов на Youtube, в которых вам расскажут как стать тем самым драконом в Dark Souls 3, разложат по полочкам историю Bloodborne, а еще… впрочем, вы и сами можете это проверить...
Осталось только упомянуть о кооперативе. Как известно, общие трудности объединяют людей. Во время игры в souls это правило тоже сохраняется. Стоит признать, что в MMORPG это более выражено, чем в играх серии souls: если Ибраитас, дочь Космоса еще можно с горем пополам победить с 15-20 попыток, то какого-нибудь рейдового босса, размером с Шанхайскую башню и миллионами очков здоровья в одиночку вы сможете одолеть где-то к пенсии (шучу, конечно… его добьют ваши правнуки). Но souls тоже располагают к общению и взаимопомощи среди игроков, а также вторжениям в чужие миры в виде противника и прочим схваткам, а это, как-никак, социальное взаимодействие.
Чем Souls-like игры привлекают начинающих разработчиков?
Но что же с разработчиками? Почему начинающая студия решает сделать очередной клон Dark Souls, а не шутер, RPG или стелс, а Respawn Entertainment, довольно именитая студия, заимствует у souls некоторые боевые механики (например потеря опыта при проигрыше, практически необходимая фиксация на противнике или уровень выносливости, при обнулении которого и вы, и ваш противник становятся уязвимыми).
По поводу Star Wars Jedi: Fallen Order, той самой игры, где Respawn Entertaiment воплотила некоторые идеи Миядзаки, разговор короткий и, более менее, понятный: основная боёвка в Jedi основана на ударах оружием ближнего боя, а игры серии Souls оттачивают этот геймплей уже 10 лет. «Почему бы нам не воспользоваться этими наработками и не сделать сражения в нашей новой игре по-настоящему джедайскими?», наверное, подумал Стиг Асмуссен со своими коллегами и все таки сделал Star Wars Jedi чуть похожей на souls-like.
Когда же речь касается разработчиков менее известных и с более низким бюджетом, то все упирается как раз таки во второе, в бюджет. Представьте себя геймдизайнером, возглавляющим небольшую студию, скажем, в Москве. У вас мало опыта и денег, издатель не накроет вас крылом, покрытым купюрами вместо перьев, а делать то что-то надо… Какие варианты? Сделать классический сюжетный экшен с постановкой и взрывами, типа Uncharted? Нет, нужно тратиться на кат-сцены, механики, на захват движения для тысяч анимаций и актеров, а денег у вас и на половину всего этого не хватит. Тогда может RPG? То же самое, только вместо захвата движений и кат-сцен, надо будет тратиться на интересные сайд-квесты, большой открытый мир, при этом его надо будет еще и чем-то заполнить… нет, не вариант. Тогда может шутер? Хм… сомнительно, сделать механику стрельбы хотя бы на половину такую же, как в ААА-проектах сложно и нужно иметь много опыта, а становится частью феномена польских шутеров ой как не хочется. «Что же делать?» думаете вы, но тут подходит один из сотрудников и говорит, что у нас как раз хватит денег на неплохой, при должных стараниях, souls-like. И ведь вправду… на кат-сцены тратиться не нужно, из анимаций несколько ударов, прыжок, поднятие по лестнице и другие мелочи, игра может быть короткой, но в меру честная сложность сможет затянуть игровой процесс, нужно лишь придумать интересный сеттинг, понять, как правильно подавать кусочки лора и, самое главное, сделать хорошую боёвку, но со стороны в souls-играх она выглядит не то чтобы сложной, так что справимся. И вы собираете команду, говорите, что собираетесь делать souls-like и приступайте к разработке. Со временем проект приобретает какие-то характерные черты, вы уже видите, как будет выглядеть игра, решаете добавить какую-нибудь механику, которая будет отличать вашу игру от Dark Souls. Проходит еще некоторое время, игра практически готова, вы уже показываете её на всевозможных выставках, даёте интервью, а все оставшееся время проводите в праведном кранче со своими сотрудниками: исправляете баги, полируете и тестируете игру. А вот и день релиза. Вроде, все хорошо, да, боевка на деле оказалась сложнее, чем предполагалось, но финальные недели кранча помогли вытянуть механику до приемлемого уровня, продажи в целом неплохие, а 74 балла на Metacritic не так уж и плохо для первого проекта. Вы некоторое время выпускаете патчи, потом берете отпуск на месяц-другой, а после него начинаете делать сиквел. Вашим примером вдохновляются другие студии и начинают «клепать» свои souls-like. Примерно так я представляю создание таких игр как The Surge, Ashen и Nioh (хотя разработчики последней и утверждают, что игра начала разрабатываться задолго до Demon's Souls). И стоит признать, что эти игры не стали внаглую копировать Dark Souls или Bloodborne, а попытались выделиться чем-нибудь: The Surge отличилась футуристичным сеттингом и новой механикой отсечения конечностей, Ashen сделала упор на социальное взаимодействие между игроками, подогнав боёвку под сраженя один на один с реальным сопернком, а также использовала примечательный минималистичный визуальный стиль (но, скорее всего, разработчики приняли это решение из-за низкого бюджета), а Nioh вообще решила смешать в себе элементы игр серии Souls и Diablo, заваливая игрока цветным лутом. И в итоге получились довольно примечательные проекты для любителей данного поджанра.
Итог
Итак. Выверенный геймплей, сочетающийся с высокой сложностью, социальное взаимодействие внутри игры, высокий потенциал для обсуждения, загадочный и интригующий мир, который нужно стараться понять и исследовать, а так же низкие затраты на создание самой игры, при условии знания своего дела и наличии богатой фантазии, сделали игры серии souls-like известными, узнаваемыми, интересными и популярными в геймерской тусовке. Хидетака Миядзаки стал легендой геймдева на уровне с Крисом Авеллоном и Питером Молньё и получил заслуженную награду за Sekiro: Shadow Die Twice на The Game Awards 2019.
Сам Хидетака Миядзаки в последнее время отошел от выверенной механики souls и его последнюю игру, а именно Sekiro: Shadow Die Twice, уже сложно назвать соулс-лайком, его следующая игра, Elden Ring, может быть похожей на Dark Souls по сеттингу, но в сохранении ею геймплейных традиций серии я тоже сомневаюсь. Видно, что геймдизанер не хочет стоять на одном месте и пытается придумать что-то новое, возможно, даже новый поджанр. А его идеи, воплощенные в Bloodorne, Dark и Demon's Souls, на мой взгляд, со временем станут обязательной частью любой ААА-игры, как сейчас ею являются элементы RPG в виде кастомизации, прокачки навыков и выбора реплик (Star Wars Jedi: Fallen Order тому пример).
Лучшие комментарии