Затишье, которое царило на Kickstarter в конце января и в начале февраля, похоже, заканчивается. Появляется все больше любопытных идей — по-настоящему любопытных, а не из серии «на безрыбье и очередной космический MMO-симулятор сойдет». Щедрее становятся жертвователи — уже несколько заслуживающих внимания проектов преодолели заветный цифровой порог и теперь только добирают дополнительные деньги на дополнительные же свистелки и шумелки. Как, наверное, обидно на этом фоне оказаться неудачником! Тем не менее начинаем мы как раз с них — с неудачников, для которых краудфандинг оказался бесполезным.
Вы поставили не на ту лошадь
Старт: 13 января 2014-го
Окончание: 22 февраля 2014-го (кампания закрыта)
Собрано: около $460 000 из $800 000
Еще один проект от «зубра» индустрии провалился, собрав лишь чуть больше половины требуемой суммы. Брэд Маккуайд (Brad McQuaid), создатель EverQuest и Vanguard, не смог раскачать толпу фанатов MMO на надлежащее финансирование своей новой многопользовательской онлайн-игры Pantheon: Rise of the Fallen, о которой мы писали в одном из предыдущих выпусков «Кикстартерии». Изначально предполагалось, что это будет классическая MMORPG, ориентированная в первую очередь на групповое времяпровождение.
Теперь, видимо, уже не будет. Или, что вероятнее, Брэд снова подастся на Kickstarter, несколько поумерив свои аппетиты. К сумме в 800 000 долларов народ явно оказался не готов.
Взлетит или не взлетит?
Старт: 18 февраля 2014-го
Окончание: 19 марта 2014-го
Собрано: около £11 000 из £120 000
Буквально на соседней «полке» с Kingdom Come: Deliverance, создатели которой явно подустали от эльфов и гномов, расположилась Zaharia. Авторов этой игры, похоже, утомила еще более глобальная особенность ролевого фэнтези — «европоцентризм».
То есть непременно европейские черты в основе сеттинга, будь он хоть двести тысяч раз фэнтезийным. Вот и решили господа из Inner Void Interactive сотворить нечто новенькое — RPG с ближневосточным уклоном.
Небольшие и пока довольно невнятные видео очень напоминают классические RPG — быть может, из-за изометрии или из-за непременных сопартийцев из числа NPC, от которых якобы будет серьезно зависеть наш путь прохождения и взаимодействие с окружающим миром.
Обещаний — буквально-таки вагон и маленькая тележка. Здесь и вариативность в выполнении заданий, и взаимоотношения с NPC, которые могут либо дружить с нами, либо уважать нас, но почему-то не то и другое вместе. От этих взаимоотношений будут, судя по всему, зависеть доступные опции в диалогах. Наконец, битвы, которые в Zaharia не просто пошаговые, но требуют тактического мышления не меньше, чем какие-нибудь шахматы. Вместо «танка», за чьей широкой спиной можно спрятаться, — укрытия, образованные рельефом местности. Вместо целителей… ну, знаете, просто следите за своим здоровьем и не позволяйте ему таять слишком быстро, потому что исцеляющие заклинания — медленные, «дорогие» и посреди боя применяться практически не могут.
Старт: 10 февраля 2014-го
Окончание: 12 марта 2014-го
Собрано: около $54 000 из $200 000
Что может быть такого особенного в адвенчуре о лондонском серийном убийце? Стимпанк? Нет, хотя это само по себе довольно-таки примечательно. Спутник главной героини — робот, который выглядит как мальчик? Не тянет на главную странность. Все дело в том, что эту игру делают японцы!
И японцы не совсем простые — причастные к созданию Silent Hill 2, Metal Gear Solid, Snatcher. Только в их воспаленном мозгу мог родиться альтернативный Лондон, в котором слились воедино традиционные фантазийные представления об «эпохе очень продвинутых паровых машин» и мечты о воссоединении Востока с Западом. В мире Blackmore культурные границы между Европой и Азией стерты, робототехника — на высоте, научно-технический прогресс достиг небывалых высот, а год при этом всего только 1888-й — год, когда на улицах Лондона появился Джек Потрошитель.
Главная героиня — наполовину японка, наполовину англичанка, девушка с мечтами об эмансипации, которая внезапно оказывается свидетельницей ужасного убийства. И как водится, тут же начинает его расследовать.
К сожалению, пока на Blackmore нельзя посмотреть. К нашим услугам — только пара клочков арта, несколько очень невнятных недоделанных скриншотов, забавные фигурки персонажей и большие ожидания, которые возлагаются на бывших сотрудников Konami только потому, что они работали в Konami.
Старт: 10 февраля 2014-го
Окончание: 17 марта 2014-го
Собрано: около $15 000 CAD из $300 000 CAD
Нечасто на Kickstater появляются заявки, податели которых беззастенчиво и с порога утверждают, что делают проект ААА-класса. Еще реже рядом с этой маркировкой оказывается модное словечко «инди». Наконец, очень сложно представить себе в одном ряду «ААА», «инди» и «шутер» применительно к одной и той же вещице. Так что 7Framed — в некотором роде исключение сразу из нескольких правил.
Еще неожиданнее то, что действительно мощный, впечатляющий видеоролик, который должен быть «визитной карточкой» проекта, содержит что угодно, кроме, собственно, стрельбы по врагам из разнокалиберных «пушек». Здесь есть и многообещающая сюжетная завязка в духе какой-нибудь «Матрицы» или «Эквилибриума», и действительно очень приятная трехмерная графика с плавной, естественной анимацией движений, и динамичность, которой вполне хватило бы на пристойный голливудский боевик — точнее, трейлер к пристойному голливудскому боевику. Но каким на самом деле будет геймплей — пока не очень понятно. Разработчики утверждают, что нам придется не только бегать и стрелять, но и разгадывать загадки и прятаться от NPC. Более того, каждую миссию можно будет переиграть с точки зрения другого героя.
Кстати, всего управляемых персонажей семеро. Семеро людей, чья жизнь изменилась в мгновение ока. Каждого из них избрала для каких-то своих темных игр таинственная группировка. Теперь от их действий — и от нашего выбора — зависит, как именно будет развиваться сюжетная линия в дальнейшем.
Старт: 5 февраля 2014-го
Окончание: 7 марта 2014-го
Собрано: около $57 000 из $250 000
С каждым годом, с каждым новым хоррором арсенал незаезженных «пугательных» средств становится все беднее и беднее. Потому что, в сущности, не так много существует на свете вещей, из-за которых человек способен испытывать иррациональный страх, сидя в уютном кресле перед монитором.
Однако Эрин Рейнольдс (Erin Reynolds), создательница Nevermind, считает, что ей удалось изобрести кое-что новенькое, чтобы «зацепить» нас. Ее хоррор-адвенчура повествует о враче, наделенном редким даром или, если хотите, умением — путешествовать по подсознанию пациентов, переживших психологическую травму. Задача мозгоправа — найти и устранить источник ментальных страданий, разложить воспоминания по полочкам — словом, спасти душевнобольного от мучений. Естественно, внутренний мир «психов» выглядит покореженным, сюрреалистическим и очень опасным.
Вот тут-то и зарыта главная инновационная «собака». В комплекте с адвенчурой будет поставляться специальное устройство, которое должно отслеживать пульс игрока. Чем быстрее начнет биться сердце любителя хорроров, тем больше ужасов выпадет на его долю в процессе прохождения, тем труднее будет справиться с задачами, поставленными перед главным героем.
Идейная вдохновительница Nevermind считает, что эта техническая разработка не только позволит сделать игровой опыт более интересным и насыщенным, но также станет инструментом для самосовершенствования — мол, мы сразу станем лучше ориентироваться и спокойнее себя вести в критических ситуациях.
Ждут на низком кикстарте
Старт: 11 февраля 2014-го
Окончание: 23 марта 2014-го
Собрано: около $132 000 из $65 000
Очень крутые адвенчуры выходят достаточно часто. Очень крутые трехмерные адвенчуры, к производству которых не имеют отношения ни Telltale Games, ни Daedalic Entertainment, — поистине редкость. Вот и новую The Book of Unwritten Tales нам пришлось ждать долго. Зато, похоже, теперь мы действительно дождемся продолжения одной из самых остроумных пародий сразу на кучу разных книг, фильмов, игр и прочего контента в стиле фэнтези.
Авторы клятвенно заверяют нас, что снова нежно и с любовью пройдутся по «Гарри Поттеру», «Властелину колец» с «Хоббитом» вместе, «Игре престолов» и прочим медиапродуктам, успевшим стать знаковыми и легендарными для всех любителей магии и приключений. Гарантируют странные, но логичные загадки, множество красивых локаций, возможность снова увидеть и «пощупать» персонажей, к которым мы успели привязаться еще в первой части. Даже самые настоящие побочные квесты — как в RPG, только без RPG. Ах да, если создателям дадут еще немного денег, саундтрек ко второй «Книге ненаписанных сказок» сыграет настоящий симфонический оркестр. Вот как.
Старт: 10 февраля 2014-го
Окончание: 14 марта 2014-го
Собрано: около $213 000 из $75 000
Все мы привыкли представлять себе героев, путешествующих по подземельям, эдакими, знаете… героями. Рыцарями без страха и упрека, сносящими зловонную башку пятисотому скелету без малейшего психологического напряжения. Разработчики из Red Hook Studios считают, что все должно быть совершенно не так.
Их Darkest Dungeon — это двухмерная повесть о группе приключенцев, которых жадность, любопытство и тяга к острым ощущениям гонят в темные и страшные подземелья. Чем страшнее и темнее оказывается окружение, чем кошмарнее монстры, тем большей опасности подвергается психика бедных охотников за сокровищами. Причем у каждого — какой-то свой набор ментальных «примочек». Весталка боится скелетов, Чумной Доктор использует нетрадиционные методы лечения, которые нервируют Бродягу, а Воин любит прикладываться к бутылке — и эта любовь прогрессирует по мере нарастания градуса кошмара. Наша задача — быть не только грамотным тактиком, но к тому же немного психологом, способным учесть особенности каждого члена группы, чтобы ни один из них не превратился в дрожащее от страха убогое создание или обуреваемого неконтролируемой яростью берсерка, что лупит своих и чужих без разбору.
И все бы ничего, но на графическое воплощение Darkest Dungeon пока трудно смотреть без слез. Или без ностальгии, если вы — «олдфаг». Удивительно, что сумма, которую уже собрали создатели этого «рогалика», во много раз превышает запрошенную, хотя даже их изначальная цель была не слишком скромной для забавы в духе махрового «ретро».
Похоже, на смену «космической» тематике, заполонившей Kickstarter на пару предыдущих месяцев, пришли игры с психиатрическим уклоном. Что ж, в конце концов, глубины человеческого подсознания — ничуть не менее, а в каком-то смысле и более неисследованное пространство, чем космос. Оно просто не может не манить игроков и разработчиков — может быть, так же сильно, как манят последних деньги, которые выдают за успешную кампанию по сбору пожертвований.
Лучшие комментарии