Dark Souls III: Превью по бета-версии

Дмитрий Кунгуров 2015-11-04 05:44:34 61
Философский вопрос: игровой конвейер — это хорошо или всё-таки плохо? И с какого момента он начинает быть «плохим», если начинает вообще? Потому что количество плевков сообщества в сторону Assassin’s Creed и Call of Duty просто огромно, а вот Demon’s Souls и все её производные остаются священной коровой, которую никто ни за что не ругает. Хотя, казалось бы, уж пятый раз!..

Бета-тестирование Dark Souls 3 собрало исключительно положительные отзывы, но при этом подтвердило и без того очевидный тезис: это ещё одна игра для тех, кому понравились предыдущие, и больше ни для кого. Никаких фундаментальных изменений не произошло, но все правки, которые есть, вызовут у понимающих людей столько же эмоций, сколько у фанатов FIFA новая анимация паса в новом году.
Лук обещает стать более практичным оружием в бою.

Они тотчас: огонь! пожар!

Вдаваться в детали сюжета — дело совершенно неблагодарное по понятным причинам: его и в финальной версии игры обычно не видно, а уж в одном уровне тем более. Но есть некоторые моменты, требующие немедленного обсуждения и построения заумных теорий.

Во-первых, к нам вернулись драконы, и их много: на представленной локации можно найти одного свежего, живого, огнедышащего и два старых скелета. Вероятно, это значит, что третья часть является приквелом ко второй. Но возникает вопрос: за кого мы вообще играем?

Теперь человеческие фигурки заменены на Ember, который заставляет употребившего подгорать, как уголёк. Больше того, разработчики упоминали (просто упоминали, ничего более) о возможности установки собственных костров, что вообще не вяжется с нынешним «лором». Или у кого-то есть идеи?

География событий тоже не до конца ясна, но сообщается, что локаций будет меньше, чем обычно. Авторы обещают: буквально всё, что вы видите на горизонте, можно будет обойти и исследовать — в беспрецедентных для серии масштабах. Все уровни окажутся более детализированными и комплексными — готовьтесь, как раньше, одной тропинкой срезать четверть игры. Структура локаций очень напоминает Bloodborne, а связь между ними должна быть как в оригинальной Dark Souls: секретные пути, многоуровневые лабиринты возле каждого костра и так далее.

Это было хорошо заметно в «бете». С каждой арены по два-три выхода, под самым носом у дракона есть короткий путь, а от «босса» можно вернуться к началу. И дважды, трижды пройдя предложенный уровень, не каждый нашёл секретного ледяного «полубосса», а это о чём-то говорит.
Всё-таки частицы — это лучшее, что есть на нынешнем поколении консолей.

Если верить гейм-дизайнерам, каждая часть серии обладает собственной философией, отличной от других. Ключевая идея новой игры — вариативность прохождения. Например, уровни теперь спроектированы так, чтобы любую смертельную опасность геймер смог использовать себе во благо. Например, заманивать рыцарей под нос дракону.

Система перемещения вернётся из Dark Souls 2 — между кострами можно будет свободно телепортироваться с самого начала игры. Но это чуть ли не единственное, что роднит сиквел и триквел: большая часть идей, вроде системы перерождения врагов, отправлена на свалку, а все механики возвращаются к первой части.

Обновлённое и не забытое старое

Видимо, после работы над Bloodborne главный идеолог серии Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) понял, что быстрая боевая система — это не так плохо. В бета-версии невозможно было посмотреть экран статистики персонажа (похоже, все доступные герои были слегка «перекачанными»), но кувырок стал гораздо длиннее и быстрее. То же можно сказать и про длину шага, скорость ударов и общий уровень подвижности.

Ещё Bloodborne повлияла на подход к оружию: его будет меньше, чем всегда. Но это компенсируется расширенным списком движений, который должен обеспечить достаточно пространства для самовыражения. Помимо привычного набора атак в игру введена система Weapon Arts: взяв оружие в две руки и нажав на левый стик, вы принимаете активную стойку, из которой каждый удар будет красивым и разрушительным.

Атаки эти настолько хороши, что разработчики ограничили их количество, введя новую полоску в интерфейс: теперь и сюда добралась мана. Классическая синяя линия расходуется с каждым ударом и с каждым заклинанием, а восполняется новой вариацией бутылочек с Эстусом. Исключая проблемные вопросы баланса магов, это меняет не так уж много: две игры прошли без суперударов — сможете пройти и третью. Тем более что «бэкстебы», кажется, чуть более простые, чем раньше, а парирование теперь не требует настолько суровых «таймингов».
Скриншот постановочный настолько, что даже композицию кадра соблюдает. Но о графике не врёт.

Из более мелких, но важных нюансов — электризующая бумага активируется одним движением, но даёт эффект всего на десять секунд, а значит, должна использоваться в пылу схватки. Враги вроде бы должны лучше предугадывать ваши действия и контратаковать (на деле ничего такого я не заметил; логика «паттернов» не изменилась). В бою видны новые отрицательные эффекты (ледяной секретный «полубосс» накладывал на игрока что-то непонятное). А история мира будет рассказываться через небольшие алтари с обрывочными надписями.

Ещё один интересный момент связан с «боссами». Они, как всегда у Миядзаки, огромные, жуткие, выглядят сюрреалистично, ведут себя непредсказуемо. И, что важно, перевалив за середину жизни, меняют свой облик и начинают драться более агрессивно (как отец Гаскойн, например). Такое было и раньше, но сейчас авторы намерены провернуть это с каждым главарём.

Кстати, о превращениях. Самое яркое впечатление всего теста — это новый тип… мимика, который маскируется под обычного, хиленького врага. Идёте, видите его, неспешно замахиваетесь, а из него за долю секунды раздувается огромное чёрное нечто и размазывается по всей крыше! Это чудище доставило куда больше проблем, чем «босс», к появлению которого хотя бы ролик готовит.

В остальном ничего принципиально нового игра не предлагает. Враги есть как узнаваемые, так и новые. Их движения снова нужно запоминать, подход снова нужно искать, а ловушки, подлости и всяческие подставы снова ждут за каждым углом. Разве что графику подтянули до современного уровня, вроде бы даже без обмана на этот раз. Красивое динамическое освещение от факела, детализированные модели брони и прочие радости не вызывают никаких просадок fps, так что за техническую сторону можно быть спокойным.
Методом проб и ошибок авторы всё-таки поняли, какие «боссы» нравятся игрокам больше всех, и теперь собираются сделать каждого максимально запоминающимся.

Dark Souls 3 обещает вернуться к корням. Даже на небольшой локации из «беты» были скрытые «боссы», спрятанные алтари и тщательно замаскированные тропинки. Боевая система отполирована ещё сильнее, чем раньше, она стала вариативнее и предлагает новые фокусы. Полоска маны и новые приёмы снова заставят всех переучиваться, а мир уже сейчас вызывает десяток вопросов. Единственная претензия, которую можно выдвинуть: серия эволюционирует не быстрее, чем Assassin’s Creed. Но фанатам только это и нужно, а остальным можно подождать: Миядзаки обещал, что завершённая трилогия станет поворотной точкой для серии.

Другие новости

Комментарии

чувак, посоветую тебе: если ты имел ввиду что драконов осталось 0, то умножай на 0, если бесконечно много то дели на 0.
На счёт остальных не знаю, но в первом ДС «избранный» помер у нас на глазах. А потом свалил в туман. Игрок же просто воспользовался случаем и решил рискнуть чисто в собственных интересах.
Это да! Одна Башня Латрии (третий архстоун) чего только стоит, это уже по сути 3 разные локации! Хотя другие миры не такие разнообразные. Но в Демонс Солус очень раздражает, что Архстоун (местный костер) 1 на всю локацию до босса.
Не-не. Это именно приквел к ДС1. На это намекают как раз таки драконы и звание нашего ГГ «Lord of Cinder».
Все комментарии