Remember Me — один из самых ожидаемых проектов ближайших месяцев. Задолго до своего выхода он уже номинирован на звание лучшей игры года в умах многих геймеров. О Remember Me в настоящий момент известно немало — официальные источники щедры на информацию. Поскольку об игровой концепции, сюжете и прелестях геймплея мы уже поведали вам в предыдущем превью, сейчас хотелось бы остановиться на наиболее спорных моментах проекта. Тем более что повод для этого имеется вполне подходящий — в наши руки попала новая пресс-версия, включающая в себя около пяти часов игрового процесса.
Искушение красотой: через три шага Нилин упрется в невидимую стену.
Как лошадь в шорах
О стилистических достоинствах Remember Me чуть ли не слагают легенды. И на то есть объективные причины: действительно, антиутопическая атмосфера футуристического Нео-Парижа здесь передана на ура. Все, от дизайна локаций до одежды местных жителей, выполнено в уникальном стиле. Ландшафты разнообразны и неприлично красочны. Трущобы, центральная часть города, тюрьма «Бастилия» — каждое из этих мест «дышит» по-своему, имеет определенный колорит, складывающийся из множества деталей. Кажется, что элементы интерьера, улиц и зданий вообще не повторяются; каждый сектор игры будто бы создавался разными художниками. Как полагается, пространство Нео-Парижа изобилует всевозможными записями, проливающими свет на происходящее и его предысторию. В общем, любители глубокой антиутопической атмосферы будут довольны.
Однако подобная щепетильность и трепетность в декоративных вопросах чревата неприятными побочными эффектами для геймплея. В выборе между красотой и свободой Dontnod Entertainment отдает предпочтение первой. Игра постоянно открывает перед нами обширную перспективу городских видов, однако никогда не дает в них окунуться. Уровни не просто линейны — они представляют собой узкие коридоры. Remember Me крепко хватает главную героиню Нилин за руку и проводит ее по запланированному пути, не давая отойти ни на шаг. Это словно экскурсия в незнакомом городе: смотреть по сторонам разрешается, но отклоняться от маршрута — ни в коем случае.
Нас также лишают возможности заглянуть в какой-нибудь дом, залезть на случайное здание, поболтать с обывателями. Такой подход сильно бьет по ценности местного паркура, а также по восприятию атмосферы в целом. Постоянно ощущаешь себя в какой-то коробке декораций или в картинной галерее. Конечно, концепция проекта далека от GTA, однако именно в мире Remember Me чувствуешь огромное желание посмотреть, что там, за углом.
В будущем шоппингом вместо нас станут заниматься роботы.
Нео-парижский синдром
Больший простор для осуществления желаний предоставлен в боевом аспекте Remember Me. Мы вольны на этапе подготовки комбинировать различные типы ударов в уникальные связки, а в сражении — реализовывать их. Конечно, подход, позволяющий самостоятельно создавать приемы, выглядит очень интересно. Игрок выбирает стиль ведения боя в соответствии с собственными предпочтениями: быстрый, с использованием силовых ударов, или же медлительный, но безопасный — каждая атака будет менее убойной, но может подлечивать Нилин.
Мордобитие является ядром всей экшен-составляющей проекта. Но именно оно выглядит не так ярко, как хотелось бы. Главная героиня не обладает и половиной бессчетного числа анимаций Коннора из Assassin’s Creed 3, а потому повторяющиеся движения девушки в какой-то момент попросту начинают надоедать. Кат-сцен, в которых Нилин выполняет «фаталити», добивая противника, очень мало. К тому же дракам недостает динамики — недруги нападают исключительно по очереди, а после нанесения каждого удара игра на миллисекунду замирает, дабы мы успели продолжить комбинацию. По драйву и зрелищности проект сильно уступает Batman: Arkham City или Devil May Cry.
Перестрелок как таковых в Remember Me нет. Однако Нилин обладает чудесной перчаткой, способной не только красть и изменять чужие воспоминания, но и взламывать закрытые двери, а также наносить урон врагам на расстоянии. Необходимость ее использования обусловлена прежде всего наличием в игре роботов, имеющих иммунитет к пинкам и апперкотам. Однако логика дистанционных сражений также сводится к примитивному «бей и уклоняйся», причем о возможности увернуться нас заботливо проинформирует красный треугольник над головой злопыхателя.
Комбо-лаборатория.
Несколько обогащает механику сражений наличие у Нилин нескольких сверхспособностей, о которых мы узнали из новой превью-версии. Так, героиня может кинуть в оппонентов бомбу или завербовать вражеского робота, чтобы тот начал палить по своим. Стандартный режим «ярости» также на месте. Такие способности требуют времени для перезарядки, которое можно сократить, нанося специальные удары. Именно благодаря этим деталям Remember Me не дает заскучать, постоянно вынуждая игрока выходить за рамки примитивного мордобития. Например, некоторые враги умеют становиться невидимыми, и, чтобы их увидеть, Нилин должна активировать навык, выводящий упырей (или, на местном наречии, «лепырей») на свет. Также интересной особенностью боев является музыка, звучащая при выполнении удачных комбинаций. Если серия движений не была доведена до конца, мелодия затихает. Поддержание целостности звукового полотна — неплохая мотивация для совершенствования боевых навыков, поскольку музыка довольно приятная.
Забыть все
Еще один элемент, который разбавляет геймплей, — это процедуры реконструирования памяти. В прошлом Нилин специализировалась на краже и изменении человеческих воспоминаний. Нечто подобное мы уже видели в фильме «Начало». Способность прокрасться в чужие мысли и что-нибудь там провернуть может обернуться серьезными изменениями в личности и намерениях человека в настоящем.
По мере развития истории главная героиня будет вспоминать свое прошлое. Весь сюжетный драматизм, похоже, завязан на открытии девушкой темных страниц своей жизни. Например, Нилин приходит в ужас, когда узнает, что некогда заставила какого-то парня поверить в то, что он убил свою жену. В результате угрызения совести вынудили несчастного покончить с собой. При этом нам предоставляется возможность поучаствовать в процедуре корректировки воспоминаний и, изучив анамнез пациента, изменить в них кое-какие моменты.
Подобное действо очень любопытно, поскольку здесь мы обретаем власть над временем и можем понаблюдать, каким образом незначительные, казалось бы, детали влияют на последствия. К сожалению, подобных эпизодов в сюжете очень немного — в течение трех эпизодов и пролога (а это почти половина игры) сценок было предложено всего две. Поскольку они составляют значительную долю колорита Remember Me, ощущается их недостаток. Кроме того, эта идея, несмотря на определенную заезженность, обладает потенциалом, который разработчики, на наш взгляд, реализовали не полностью.
Кубики «лего» в руках у героини — визуализация человеческой памяти. Если бы все было так просто…
После превосходной во всех отношениях BioShock Infinite, предложившей нам и потрясающую атмосферу, и мощный, полный драйва геймплей, творение Dontnod Entertainment не вызывает бурного восторга. Тем не менее для всех жаждущих выхода Remember Me данное превью ни в коем случае не должно стать поводом для разочарования. Игра наверняка получит положительные оценки — и это вполне заслуженно. Однако нам кажется, что проекту недостает масштабности и динамики.