The Witcher 2: Assassins of Kings: Превью

Андрей Маковеев 2010-11-09 08:14:23 78
К моменту публикации этой статьи выставка «ИгроМир» продлится уже пару дней (или вовсе завершится — зависит от того, много ли наливали нашему редактору Константину насколько занят оказался Костя). Интервью с поляками из CD Projekt RED, подарившими нам изумительную RPG о седовласом убийце чудовищ, вот-вот появится на сайте. А значит, нижеследующая информация вскоре растеряет львиную долю актуальности. Однако в ожидании свежего материала не лишне будет подытожить все, что нам известно о The Witcher 2: Assassins of Kings сегодня. Итак, поехали.

The Witcher: Origins

Чтобы быстрее ввести читателей в курс дела, сперва стоило бы немного рассказать о сценарии проекта. Но тут есть один нюанс: разработчики обещают три совершенно разные завязки. И пока, кстати, не совсем ясно, каким образом будет выбираться то или иное вступление. Например, в Dragon Age: Origins определяющими факторами были пол, класс и раса нашего персонажа. В грядущем «Ведьмаке» же главный герой только один — Геральт, — и «кастомизации» он, к счастью, практически не подлежит.

Судя по всему, на то, что мы увидим, оказавшись в игре, повлияют решения, принятые Белым Волком в оригинале. Как и Mass Effect 2, The Witcher 2 позволит использовать старые сохранения, так что за прошлые поступки придется отвечать и в сиквеле.

Многим фанатам почему-то не понравился обновленный Геральт…


Все завязки рано или поздно приведут к единой сюжетной ветке. Мы попадаем в мир «Ведьмака» почти сразу после событий предыдущей части. Наш давний знакомый — король Фольтест — вновь просит Геральта об услуге: на сей раз необходимо разобраться с таинственным цареубийцей. Последний представляет собой крайне опасного врага, к тому же преступник заключил союз с эльфом Иорветом — довольно агрессивным товарищем и лютым человеконенавистником.

Наш белоголовый герой воевать в одиночку, впрочем, тоже не собирается. Авторы обещают, что мы не только встретим старых друзей, но и заведем новых. В сравнении с The Witcher образца 2007-го года напарники будут гораздо активнее участвовать в жизни Геральта — нередко составят ему компанию, скажут свое веское слово в диалогах, да и в бою выручат. Так, во время демонстрации на E3 было показано, как чародейка Трисс сооружает вокруг ведьмака магический купол, превращающий вражеские стрелы в безобидных бабочек. Правда, и внимания к себе приятели потребуют больше, чем ранее, — отношения со многими придется строить буквально с нуля.

Вообще, выражение «с нуля» применимо почти ко всем аспектам The Witcher 2 — сколько было написано хотя бы о новом движке, сделанном поляками самостоятельно. Сейчас авторы небезосновательно считают свое детище самой красивой RPG.

…И вот один из них. Бедняга прямо-таки в гневе.


Но опустим рассуждения о графических красотах — благо многочисленные скриншоты скажут о них куда красноречивее — и заметим, что главная заслуга моторчика заключается в другом. Помните, например, с каким количеством загрузок приходилось мириться в оригинале? Разработчики настаивают на том, что их было около семисот, но, сдается нам, это еще преуменьшение… А вот The Witcher 2 может похвастаться скромной цифрой в четыре загрузочных экрана на протяжении всех глав, притом что локации вырастут в разы — «Ведьмак» перестанет быть этакой… камерной, что ли, ролевкой и уйдет в сторону большей эпичности действа.

В плане кинематографичности и непредсказуемости диалогов ориентиром для CD Projekt RED послужили, видимо, последние проекты от BioWareDragon Age: Origins и серия Mass Effect. Во время разговоров камера выбирает самые сочные ракурсы, участники беседы постоянно жестикулируют и вообще не стоят на месте, а в самые напряженные мгновения дискуссии таймер начинает обратный отсчет: не определитесь с ответом — события получат весьма неожиданное развитие. В оригинале общаться было увлекательно, но внешняя сторона происходящего несколько отталкивала; продолжение сделало огромный шаг вперед и теперь по зрелищности способно уложить на лопатки любого ближайшего конкурента. И это еще одно достижение новой технологии, более гибкой, нежели архаичная Aurora Engine.

Особенно много проблем, по словам создателей, доставляла «Аврора» при работе над нелинейностью — сейчас, дескать, все проще. И подтверждение этих слов можно было увидеть уже на выставке Gamescom 2010 — блок-схема, показывающая развитие сценария в зависимости от принятых решений, поражает (концовок, понятно, тоже прибавится — в «Убийцах королей» их ни много ни мало шестнадцать). Тяжелых моральных дилемм станет еще больше, а едва ли не каждый конфликт можно будет решить в меру собственной испорченности. Любителям насилия позволят прервать спор метким апперкотом, ну а пацифистов не лишат шанса побеседовать относительно спокойно. И в любой ситуации наш выбор возымеет свои последствия — сразу же или много позже.

Познакомьтесь с Иорветом. В глазах его отражается все горе эльфийского народа.


«Потанцуем!»

Как бы мы ни старались отыгрывать миролюбивого Геральта, иногда придется и драться — все-таки профессия обязывает. Арсенал у героя остался прежним: стальной меч — для людей, серебряный — для чудовищ. Но есть и изменения, причем радикальные. Например, создатели отказались от системы ритмичного «закликивания» недругов, которая не всем пришлась по вкусу. Вдобавок исчезло условное деление на боевые стойки — теперь удары из разных стилей можно свободно сочетать между собой.

При взгляде на кадры сражений из The Witcher 2 не покидают мысли о полноценном боевике внутри прекрасно проработанной RPG. Мало того, о боевике нелинейном. Яркий пример — эпизод с побегом из тюрьмы, предусматривающий несколько вариантов прохождения. В то время как Геральт воинственный лихо крошит стражников в открытом бою, осторожный Геральт беззвучно крадется по коридорам, задувая факелы Знаком Аард (да, нехитрая магия никуда не денется, а коллекция Знаков пополнится), и ликвидирует охранников меткими ударами по голове.

В связи с этим особо ярые «хардкорщики» начали было возмущаться, мол, сложные схватки из первой части канут в Лету, уступив место примитивной мясорубке. Однако авторы это всячески отрицают и говорят, что к поединкам придется основательно готовиться. Словом, такая неотъемлемая часть ведьмачьего ремесла, как алхимия, вновь будет играть важную роль и уж точно не окажется на свалке. Плюс ко всему нам разрешат куда тщательнее подбирать одежку — в Assassins of Kings появятся отдельные предметы гардероба: куртки, штаны, ботинки и так далее. Нужно также учесть, что вещей будет существенно больше пяти комплектов брони из первой The Witcher.

Поглядеть на публичную казнь — одно из немногих развлечений в суровом мире, придуманном писателем Анджеем Сапковским.


***


И все нам нравится, и всем мы довольны, но есть одно «но»: больно уж неохотно разработчики рассказывают о путях развития персонажа, распределении очков опыта и прочих радостях. Заметно, что, пусть пока игра — эксклюзив для ПК, делается она явно с оглядкой на консоли и их аудиторию. И потому возникают опасения, что отлично структурированная и продуманная ролевая система из оригинала сильно деградирует. С другой стороны, если The Witcher 2 удастся выпустить не только на персоналках, возрастет и прибыль от продаж. А это автоматически означает больший бюджет для третьей части, которая, надеемся, не заставит себя долго ждать. В конце концов, мы полюбили «Ведьмака» далеко не за «прокачку».

Другие новости

Комментарии

Как истинный поклонник творчества А. Сапковского, играя в
первую часть данной франшизы, был весьма разочарован. На стержень добротного геймплэя,
простой, но в то же время зрелищной боевой системой и общей атмосферы,
насаживался совершенно неказистей сюжет (по моим меркам  разумеется, то есть человека не раз
перечитавшего к этому моменту первоисточник), с неловкими отсылкам к оригиналу
и ляпами в самих переплетениях истории. Смотря с той стороны монитора на
развитие событий хотелось зацокать языком и как великий и ужасный Станиславский
проорать во все горло «НЕ ВЕРЮ».  В повествовании не было и малой части той экспрессии,
той завораживающей ауры, которые окружают собой все творчество великого
мастера. Не душевных метаний Геральда, не смятения, по причине его возвращения
обратно в свой мир. Из ожидаемого продолжения истории я получил вольные
размышления на тему (а что было бы если бы…….)

И вот через какие то жалкие месяцы на прилавках окажется
продолжение. Признается на этот раз я преисполнен большего оптимизма. Исходя из
ныне доступной информации можно с уверенностью 
сказать, что нас ждет RPGAAA
класса как минимум с точки зрения визуального стиля и самого сетинга, про сюжет
пока говорить рано…… Остается только ждать и молится на то что сценаристы не
загубят все и всеобщей вторичностью диалогов и т.п.

(ИМХО)

 
начал играть, до 3 лвла прокачался уже). И сюжет нормальный, и графика в порядке, атмосферность, озвучка НО блин консольное управление убивает все удовольствие от игры. Если рядом стоят несколько объектов, например бочки, факел и стражник, то чтоб выделить и оглушить стражника, нужно 10 раз в него тыкнутся носом пока в таргете будет именно он, а не бочка. Так что, имхо раз не могут сделать отдельно для консолей, отдельно для РС чтоб хотя бы таргет мышкой и камеру скролом и стрейфится можно было, то ведьмак на «рпг года» не тянет. Ждемс TESV Skyrim )
ZloiSlon, "- У него ранено лицо! Он обезображен на всю жизнь!
                  — Кожа срастается — Деннис Кранмер уставился на ведьмака стальными глазами и обнажил в улыбке зубы. — А рубец? Рубцы для рыцаря — почетная память, повод для славы и хвалы, которых так желал ему Капитул.Рыцарь без шрама — пшик..."(с)Сапковский анджей «Последнее желание»   
Hendrix,  не
то. Рубец на лице остался у молодого рыцаре ордена пылающей розы. Да и то от
своего же меча. ТЫ меня надурить пытаешься? 

<o:p> </o:p>

Первую часть прошел вдоль и поперек, очень ожидаю вторую! Но что-то долго ее делают. 3 года уже?
Все комментарии