Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction: Превью

Глеб Мещеряков 2009-06-30 16:00:18 56
– You can't hide from them!
– Who said anything about hiding?
Из диалога с Семеном Рыбкиным, пианистом.

Рано или поздно в истории любого сериала наступает момент, когда появляется необходимость в коренном изменении концепции и встряске деталей и элементов. Ну, знаете, это как компот в жаркий летний день – если его еще только достали из холодильника в запотевшей банке – лучше ничего не придумаешь. Потом, со временем, он уже теряет былую привлекательность, а когда начинает источать специфический запашок, так и вовсе поклонников у новоиспеченной бражки – раз-два и обчелся. Простейший закон «о компоте в игровой индустрии» начали усваивать даже закоренелые «двоечники» в этом вопросе из Electronic Arts со своими многострадальными Need for Speed и FIFA. Что уж говорить о Ubisoft, которая заработала репутацию медиа-монстра, более чутко относящегося к принадлежащим ей проектам. Давно уже настало время и французам основательно встряхнуть одного из главных «золотых детей» – сериал Splinter Cell.

Один зевака – другому: «Смотри, какая задница! Он качается, наверное!».


Популярный стэлс-экшен был зарожден в 2003-ем году, а это значит, что он самый молодой из четырех колоссов, держащих на себе весь жанр «тихого убийства» (речь также о Thief, Metal Gear Solid и Hitman). После более чем успешного запуска Splinter Cell был заботливо опущен на конвейерную ленту и каждый год радовал поклонников выходом новых итераций. Мысли о «нежелательной бражке» начали посещать создателей после третьей части – в 2006-ом году. С выходом Double Agent нам пообещали тотальное обновление и большой скачок в развитии серии, но, к сожалению, революции так и не случилось. Эта относительная неудача заставила Ubisoft сбавить темп и более ответственно подойти к дальнейшему развитию проекта. Прошло уже три года, и сейчас можно смело заявить: Conviction – действительно что-то совсем другое. Так что открываем тетрадь с чистого листа и записываем…

По сюжету игры Сэм Фишер достигает пенсионного возраста и уходит из ставшего таким родным «Третьего Эшелона» – секретной организации на службе Соединенных Штатов. Бывшего агента на побережье Средиземного моря приводят не лечебные купания и прочие электрофорезы, а поиски виновных в смерти дочери, погибшей в начале Double Agent. Распутывая клубок интриг и злодейских планов, нашему герою опять придется окунуться в пучину верховных заговоров, предательств и прочей политической грязи. А от нее не так легко отмыться, как вы понимаете.

Он слишком много знал.


Обтягивающий черный костюм начал совсем не кстати натирать, поэтому этот элемент гардероба отправляется к женщине-кошке и любителям нетрадиционного секса. Фишер, движимый личными мотивами, наконец-то обретает истинную человечность и полностью раскрывает перед зрителем свой нрав и характер. Если бы пришлось одним словом описывать разницу между Conviction и предыдущими частями в плане атмосферы, то им, несомненно, оказалось бы – «злоба» (ну или прочие синонимы). Несчастный отец не гнушается жестоких средств обезвреживания противников и ему глубоко плевать, сколько трупов и переломанных конечностей обозначат его путь. Теперь Сэм представляет собой что-то среднее между загнанным Джейсоном Борном и мстительным Максом Пэйном. Еще бы немного иронии добавить, и в эту разношерстую компанию пришел бы Джон МакКлейн из «Крепкого Орешка»… но не случилось.
Дела давно минувших днейConviction был анонсирован еще на выставке Ubidays в 2007-ом году. Тогда Сэм Фишер предстал перед нами лохматым пожилым бомжом (вы уж простите) с капюшоном на голове. Стэлс-механика на тот момент заключалась в умелом использовании окружающих предметов, а также взаимодействии с толпой нейтральных статистов (действие, в основном, происходило на свежем воздухе). На замену приевшимся индикаторам из первых частей была введена новая «шкала узнаваемости».

На тот момент геймплей Conviction был признан очень уж напоминающим Assassin’s Creed, что и послужило причиной основательного пересмотра концепции проекта и полного его пропадания с журналистских радаров. Вплоть до 2009-го года…

Темнота – друг молодежи, вампиров, некрасивых девушек и Сэма Фишера. Центральным стержнем классического Splinter Cell была комбинация специальных индикаторов – видимости и слышимости. Процесс прохождения целиком и полностью зиждился на заигрывании с этими двумя шкалами. Да, так было когда-то. Теперь же о своей скрытности мы будем судить по неявным показателям, как, например, в The Chronicles of Riddick: когда главный герой находится вне поля зрения противников, и никто ничего не подозревает, окружающие краски блекнут, а освещение тускнеет. Но стоит подняться тревоге, как мир опять обретает прежнюю яркость и глубину цветов.

Можно сказать, что Conviction – это уже не стэлс-экшен… а, скорее, наоборот – экшен-стэлс. Ubisoft переставляет эти два понятия местами, выдвигая на первый план действие, зрелищность и динамику. Фишер не стесняется вступать с противниками в открытую конфронтацию, причем зачастую в ближнем бою. Для многих одним из главных впечатлений минувшей выставки Е3 осталась сцена, в которой наш главный герой застал врасплох одного из злодеев, сломал ему руку, а потом методично знакомил лицо супостата с окружающими деталями интерьера. Писсуар, стена, раковина, дверца – все это послужило хорошую службу в ходе допроса. Да-да, теперь именно таким образом придется выуживать информацию из врагов в ходе игры. Бескомпромиссно, жестко… смачно, если хотите. И с высоким уровнем интерактивности, само собой.

Эй, малыш! Пойдем гулять по крышам!


Но главное геймплейное нововведение связано с дистанционными сражениями и также направлено на увеличение темпа. Теперь в любой момент игрок волен обозначить для своего протагониста цели – будь то вооруженный противник или мешающий источник света. Ну а после активации запланированных действий, если это позволяет сложившаяся ситуация, Сэм послушно, в порядке очереди, нейтрализует нежелательные объекты. Причем количество помеченных целей зависит от типа оружия, используемого в конкретном случае. Заявлено также, что искусственный интеллект нашего подчиненного может самовольно менять запрограммированный порядок действий. Предположим, что вы отметили нескольких врагов и только в следующую очередь – взрывоопасную канистру, расположенную рядом с ними. После нажатия кнопки действия Фишер вполне может принять решение о том, что выстрелить по емкости с топливом с самого начала – куда более рациональный и правильный выбор. Конечно, вряд ли Ubisoft позволит бывшему секретному агенту со своими «искусственными тараканами» уходить из-под контроля всерьез и надолго, но, пока что, это, пожалуй, единственная спорная черта Conviction.

Цели миссии показываются прямо по ходу игры.


Отдельную похвалу дизайнеры заслужили за новую систему брифинга. Отныне цели миссии и прочая информация (включая вспышки воспоминаний главного героя) будут отображаться непосредственно на декорациях места действия. Все, что нам необходимо знать, будет проецироваться на окружающие объекты откуда-то из-за кадра. Хотелось бы пожелать, чтобы авторы добавили специальную возможность в арсенал главного героя именно для таких моментов – «изобразить-тенью-от-рук-собачку-на-стене».

Соблюдайте чистоту в общественном туалете!


***


Splinter Cell: Conviction – это герой Микки Рурка из кинофильма «Рестлер». Боец в возрасте, которого уже начали подзабывать болельщики, возвращается на ринг. Он уже не выглядит так свежо и бодро, но от этого только еще больше притягивает взгляды и вызывает уважение. И этот здоровый дядька готов показать всем, кто на самом деле хозяин на поле стэлс-экшенов! И это… вы лучше не спорьте… он же может и мордой об фаянс.

Другие новости

Комментарии

очень отличается от предыдущих частей
поддержываю
надеюсь будет круто. "Двойной агент! очень порадовал
да будет весело в неё порубиться. Но всё же я больше жду выхода Assassins creed 2.
Да зравствует Сеня Рыбкин! (англ. Sam Fisher)
Все комментарии