Было время, когда сюжет в играх серии Monster Hunter никто всерьёз не воспринимал. По крайней мере, до выхода World и уж тем более Wilds с её бесконечными диалогами и кат-сценами. Другое дело — подсерия Monster Hunter Stories, одним своим названием намекающая на то, что история в ней важна не меньше, чем привычная для «монханов» охота на огромных существ. В третьей части — Twisted Reflection сюжет не выдающийся, но увлекательный, однако больше всего хочется хвалить геймплей. Пошаговые сражения стали зрелищнее, процесс разведения монстров получил развитие, а масштабы выросли — видно, что, в отличие от предшественниц, игра создавалась для современных платформ, а не для слабеньких «портативок» в лице 3DS и первой Switch.
С прошлыми Stories третья почти не связана. На сей раз мы управляем принцем или принцессой королевства Азурия. Когда-то давно мать главного героя основала подразделение наездников — не просто охотников, как обычно в Monster Hunter, а людей, которые пытаются сохранить исчезающие виды монстров. Двести лет назад в регионе случилась гражданская война, после которой произошёл взрыв, сделавший огромную территорию непригодной для жизни. Тогда же в регионе началось так называемое Кристаллическое наступление — местность покрывалась кристаллами, существа (и их гнёзда с яйцами) оказывались заточены в кристаллических образованиях, а те, кого такая участь миновала, становились грозными монстрами с модифицированным телом.
В последние годы эта напасть начала распространяться особенно быстро, и всё бы ничего — спасайте яйца да побеждайте монстров. Но на горизонте маячит война с южным королевством Вермейль, желающим забрать наши земли. Тамошняя королева стягивает солдат к границе с Азурией и совершает вялую попытку договориться с нашим королём через послов, но решение она явно приняла уже давно, так что в какой-то момент нападение происходит. Не помогает даже то, что принцесса Вермейля, Элеонора, добровольно становится нашей заложницей в надежде, что это остановит королеву. Так что теперь Элеонора присоединяется к нашему отряду, а мы пытаемся спасти родину и от захватчиков, и от чудовищ, заодно узнав больше о своём прошлом.
Поначалу от такого сюжета ждёшь чего-то в духе Fire Emblem — с политическими интригами, долгими разговорами в кабинетах и масштабными сражениями в каждой второй кат-сцене. Ничего подобного — в какой-то момент война королевств отодвигается на дальний план, а мы посещаем разные регионы для решения проблем местных жителей, в том числе побеждая монстров, страдающих от кристаллизации.
Из-за этого возникает небольшое разочарование, но его быстро гасят отличными сюжетными роликами, которыми игра напоминает здорово анимированный мультфильм. Сценаристы умеют писать сцены, в которых герои попадают в безвыходную ситуацию, а потом включается победная музыка и либо мы кого-то спасаем, либо спасают нас. Клише, но мне этот приём в Stories 3 каждый раз поднимал настроение, вызывая улыбку и желание проходить сюжет дальше.
Помогает и то, что протагонист здесь не молчаливая деревяшка, как часто происходит в JRPG, а полноценный персонаж с эмоциями, нормальными анимациями и даже озвученными диалогами. Это при том, что вы и внешность можете создавать (и потом менять её в любой момент), и имя ему выбираете.
Вермейльская принцесса Элеонора тоже замечательная героиня, быстро располагающая к себе, несмотря на её происхождение. А вот остальные наши компаньоны — скучноватая массовка. С ними мало интересных сцен, а в их личных побочных заданиях характеры едва раскрываются. Старый исследователь в очках, знойная красотка, ребёнок, какой-то парень — возможно, проблема в том, что мы не узнаём их с нуля и протагонист знаком с ними давно. А вот истории Элеоноры о регионе, который мы не видели и не увидим, слушать хочется — большинство диалогов в игре озвучены.
Хотя сюжет периодически вызывает интерес, залипаешь в Stories 3 всё-таки благодаря изумительному геймплею. Как и в прошлых Stories, мы не только побеждаем монстров, но и воруем яйца из их гнёзд, чтобы потом выращивать у себя собственных существ и использовать их для исследования мира и сражений. Грубо говоря, это покемоны от Capcom, только в высокой траве никого выискивать не надо. Сели на стартового раталоса (в этой игре он постоянный член нашего отряда) или другого монстра, выбежали на локацию, увидели на мини-карте значок логова — идёте туда, забираете яйцо и телепортируетесь на базу, где за пару секунд выращиваете новую особь. Логова больше не представляют собой мини-данжи, так что много времени сбор яиц не занимает.
Также открытый мир усыпан «блестяшками» — это следы монстров, помогающие заполнять их описания в меню, и многочисленные ресурсы и расходники. Из травы создаём зелья, с помощью мёда делаем эти зелья посильнее, жуков используем для крафта ловушек и так далее — классика «монханов». Карты разделены на области и различаются не только размерами, но и вертикальностью. Последнее можно отнести к плюсам не всегда — в Лесах Каналты (это второй регион) местами путаешься, не понимая, как забраться на более высокие уступы и платформы. Особенно когда твой летающий монстр не может взмывать вверх сам и нужно искать на карте восходящие потоки воздуха. Но потом открываешь точки быстрого перемещения, коих везде полно, и всё реже сталкиваешься с трудностями.
Главное, что видишь на локациях, — это, конечно, дикие монстры, сотни которых предстоит побеждать. Они бегают, прыгают, летают; иногда сами несутся тебе навстречу, чтобы подраться, иногда ты заранее их атакуешь, чтобы те начали сражение с небольшим ранением. Как и во всех Stories, боевая система здесь пошаговая и в большинстве случаев на вашей стороне выступают ручной монстр и напарник со своим существом.
Управлять этим напарником и его монстром в бою нельзя — он сам принимает решения. И если в прошлых Stories союзники были туповатыми, то здесь у меня редко возникали к ним претензии — и лечат когда надо, и бафы накидывают, и ловушки ставят. Плюс их арсенал и способности их монстров зависят от того, проходили ли вы персональные «побочки». Так что если решили мчаться по сюжету, то потом будете страдаете на сложных боссах. Особенно много проблем возникнет во второй половине игры, где сильные оппоненты могут одним махом снести здоровье всей четвёрке.
Чтобы стать сильнее, нужно чаще побеждать монстров — тогда не только прокачиваешь уровень персонажа, но и собираешь части тел противников для создания экипировки. Хвосты, панцири, когти, шкуры — у каждого материала есть ценность, и чаще всего вы вольны выбирать, какие из них готовы отдать. Например, хитиновый меч кузнец смастерит либо из десяти шкур баррота, либо из двух его скальпов — что удалось собрать, с тем и расставайтесь, тут редко нужно охотиться за чем-то определённым. Многие чертежи оружия и брони открываются автоматически при встречах с монстрами, но некоторые спрятаны на локациях, так что не игнорируйте «блестяшки» и сундуки.
У разных предметов экипировки различаются привязанные к ним навыки — оружие даёт активные способности, которые можно применять в бою, а броня обладает «пассивками» вроде повышенной защиты от определённых стихий. А если экипировка высокоуровневая, то в ней есть слоты, куда можно поставить ещё какие-то бонусы. В случае с «пассивками» рассказывать толком не о чем, а вот активные навыки работают здесь иначе, чем в первых Stories, — в сражениях на их использование больше не тратится общая с монстром энергия. Теперь у главного героя есть своя шкала выносливости, а у монстра — своя, так что энергию не нужно экономить ради того, чтобы оседлать монстра. И это очень крутое изменение — при использовании скиллов чувствуешь себя гораздо свободнее.
Персонаж носит с собой три вида оружия — в идеале у вас должны быть оружие с лезвием (меч или сабля), что-то ударное (молот или охотничий рог) и что-то дальнобойное (лук или копьепушка). У всех монстров есть минимум две части тела, по которым можно бить, и все они получают повышенный урон от определённых атак — повредите кому-то крылья или хвост, и с высокой вероятностью противник завалится на бок, что позволит применить синхронный рывок, когда все четверо персонажей поочерёдно его мутузят.
А если бой затянется, то довольно быстро удастся оседлать своего монстра, что сделает атаки сильнее и восстановит вам обоим здоровье — полезно в драках с особенно сильными боссами. Обычные приёмы будут наносить больше урона, плюс откроются навыки связи — мощные атаки с уникальными анимированными роликами для каждого монстра. Их можно использовать либо для добивания, либо чтобы прервать действие оппонента — враги здесь предупреждают о том, что будут делать и кого выбрали своей целью.
Зачастую они совершают обычные атаки, работающие по принципу «Камень, ножницы, бумага»: вам нужно угадать (или знать), использует ли оппонент мощный, техничный или скоростной приём, и парировать его способностью соответствующего цвета. Если цвета совпали, урон получают оба. Если вы проиграли, то ударить врага вообще не получится, зато вас сильно ранят. Узнать цвета во время боя не удастся, зато их можно посмотреть в местной энциклопедии. Только нужно учитывать, что крупные монстры в любой момент могут впасть в ярость и поменять стиль своих атак — если сначала их парировал «красными» приёмами, то нужно будет переключаться на «зелёные» или «синие».
Чем сильнее противник, тем увлекательнее с ним сражаться — искать его уязвимости, бить или стрелять по разным частям тела, а иногда и координировать действия с напарниками. Как со своим монстром, чтобы совершать двойные атаки, так и с компаньоном-человеком, если вы оба оседлали монстров и готовы активировать сокрушительный двойной навык связи. Поэтому боевая система не надоедает — в Stories 3 и по сюжету придётся не раз столкнуться с крепкими врагами, и за пределами основной кампании хватает развлечений, требующих солидной подготовки. В их числе — сражения с яростными монстрами и монстрами-захватчиками, победы над которыми открывают немало новых возможностей.
Схема «Забрал яйцо, вырастил нового монстра, добавил его в команду» поначалу работает как часы — бегаешь с шестью разными монстрами, переключаешься между ними в бою и плюс-минус всех побеждаешь. Но впоследствии приходится глубже погружаться в процесс прокачки своих подопечных. В третьей части не стали отказываться от системы генов — у каждого существа в характеристиках есть поле три на три с ячейками, дающими монстру активные и пассивные навыки. И при желании эти гены можно перекидывать между монстрами — например, если у нужного вам аньяната есть пустые ячейки, заполните их генами ненужной ратианы и тем самым сделайте аньяната сильнее.
Никуда не делась система бинго — размещайте друг за другом три ячейки одинакового цвета, и вы получите бонусы вроде ускоренного восстановления выносливости или повышенного шанса критического урона.
Но самое интересное начинается в тот момент, когда открываешь механику экореставрации. Суть в том, что мы растим у себя монстров, а затем выпускаем их на волю, увеличивая их популяцию в том или ином регионе. Именно для этого нужно побеждать яростных монстров — их покрытые кристаллами туловища пугают всех вокруг, и пока они бродят по карте, никому там жить не хочется.
Зато как только их одолеваешь, можешь заселять местность всякой живностью и повышать ранг среды обитания. Это приводит к тому, что в логовах гораздо чаще находишь яйца высокого качества. А из них вылупляются монстры S-ранга с более крутыми генами и особыми «пассивками», которые можно пробуждать, если использовать определённые гены. Но это ещё цветочки — дальше замечаешь, что у каждого региона есть свой элемент, и если отправить туда «левого» монстра, то впоследствии там получится вырастить существо сразу с двумя элементами — как одинаковыми, так и совершенно разными. А это не только сделает некоторые способности мощнее, но и откроет доступ к особым навыкам яйца, которые бывают очень мощными.
Например, вы будете активировать регенерацию здоровья для всех союзников. Или наносить целям электрический урон, игнорируя их защиту. Эффект некоторых из этих навыков ещё и повышается при каждом использовании: с одним из них вы сможете увеличивать вероятность уклонения для всего отряда, с другим — критический урон. Не все монстры способны разблокировать все эти навыки, плюс придётся погриндить, чтобы получить желаемые, поскольку игра выдаёт их в случайном порядке. Зато результат того стоит, и эти навыки удастся перекинуть другим монстрам — они ничем в этом плане не отличаются от обычных генов.
В каком-то смысле это всё гринд, но мне перечисленные механики очень понравились — регулярно хотелось отвлекаться на экореставрацию, достигать ранга S в каждой области, а затем долго сидеть в меню и создавать идеальных существ с классными генами и пробуждёнными навыками. Связанные с генами меню достаточно удобные, так что мучиться с управлением не приходится, да и кое-что разработчики позволяют автоматизировать — например, монстров предлагают отправлять в выбранный регион на экскурсию, чтобы они моментально получили уникальные для той местности навыки среды обитания.
В этом году Capcom не остановить: сначала она выпустила одну из лучших Resident Evil, а вскоре после этого — лучшую Monster Hunter Stories. В первую очередь Twisted Reflection привлекает свободой исследования, предлагая крупные локации со множеством закоулков и «собирашек» (это я ещё десятки спрятанных хрюшек не упоминал!), и возможностями для создания идеального отряда монстров. Если не погружаться во все геймплейные механики и долго игнорировать систему генов, экореставрацию и прочие фишки, то встречи с боссами могут потрепать нервы. Но тех, кого эти системы сразу завлекут в свои сети, игра не будет отпускать на протяжении нескольких десятков часов.
Плюсы: зрелищные и увлекательные сюжетные ролики, особенно с участием Элеоноры — она оказалась одним из лучших персонажей в серии; изменённая система выносливости позволяет активнее использовать умения в бою и седлать монстров; система экореставрации открывает немало вариантов при создании существ своей мечты; большие и красивые локации, которые интересно исследовать.
Минусы: противостоянию королевств в сюжете уделено меньше внимания, чем ожидаешь; если подолгу игнорировать хотя бы часть механик, временами придётся активно заниматься гриндом, особенно во второй половине игры.