История Джоша Сойера: от Icewind Dale до Pentiment

Алексей Лихачев 2025-01-23 12:00:16 6

Джош Сойер (Josh Sawyer), ныне известный как дизайнер легендарных RPG вроде Icewind Dale и Fallout: New Vegas, попал в игровую индустрию случайно. Сперва он пошёл в консерваторию, но вскоре переключился на изучение истории. Параллельно он занимался веб-дизайном и пытался разобраться во Flash-анимации, чтобы помочь знакомому татуировщику сделать сайт. Друг, знавший о навыках Сойера, сообщил ему о вакансии в Interplay — там искали веб-мастера, и Сойер, не знавший, чем хочет заниматься в жизни, подал заявку. Желающих было больше шестидесяти, но только трое из них разбирались во Flash, а таких кандидатов студия и хотела видеть.

Сойер вырос на Dungeons & Dragons, и она вдохновляла его создавать собственные настольные RPG в школе и колледже. Компьютерные ролевые игры он тоже пробовал. «Когда мне было десять лет или около того, мне попалась на глаза The Bard’s Tale для Commodore 64, — вспоминает Сойер. — До того времени я видел только игры на Apple IIe, с плохим звуком и чёрно-белой палитрой, так что с Commodore 64 я как будто видел интерактивную версию D&D на экране. Я прошёл все игры из сборника Gold Box от Strategic Simulator и после этого полюбил cRPG».

Всё очень удачно совпало — Сойер в итоге устроился в ту самую студию, которая выпустила The Bard’s Tale, и мог принимать участие в разработке столь обожаемых им cRPG. Правда, первой его работой было… создание сайта для Planescape: Torment. В геймдеве он тогда ничего не смыслил, но, глядя на то, чем занимаются его коллеги, вдохновился и быстро понял, что хочет связать с этой индустрией своё будущее.

Следующим проектом студии была Icewind Dale, действие которой разворачивалось в той же вселенной Forgotten Realms. Этот вымышленный мир Сойер знал очень хорошо, а потому пообщался с главой коллектива Фергюсом Уркхартом (Feargus Urquhart) и договорился, что будет отвечать и за дизайн игры, и за создание сайта Icewind Dale. Так началась его насыщенная карьера — то дизайном геймплея занимался, то повествовательными элементами, то оружием, то музыкальным сопровождением. А иногда и возвращался к веб-дизайну.

В 2022 году вышла Pentiment, созданная крошечной командой из 13 человек, — последний на сегодня проект Сойера, для создания которого ему пригодилась учёная степень историка. Журналисты EDGE встретились со знаменитым гейм-дизайнером и предложили вспомнить интересные подробности о разработке каждой игры, к которой он приложил руку. Следующие абзацы — перевод его прямой речи.

С самого начала мы знали, что это будет вселенная Forgotten Realms, а разработка будет вестись на движке Infinity Engine от BioWare. Команда, выпустившая Planescape: Torment, хорошо знакома с этим движком, так что мы понимали, на что он способен. Дизайнеров было несколько, один из них постарше — Джон Дейли (John Deiley), — а остальные совсем молодые: каждому из нас на тот момент было чуть больше двадцати лет. Руководителей проекта не было. Был продюсер Крис Паркер (Chris Parker), но его основной задачей тогда было держать нас в узде и не позволять сходить с ума, добавляя что-то странное. На творческое видение команды он не влиял, хотя так можно сказать и про каждого из нас по отдельности. Но все вместе мы быстро находили общий язык и работали над важным для коллектива проектом.

Работать сверхурочно приходилось очень часто. В то время я ходил в офис на протяжении целого года, и, даже когда заняться было нечем, появлялось странное чувство, будто я должен что-то делать и над чем-то работать. Это, наверное, единственная игра в моей карьере, ради которой нужно было проводить бессонные ночи в офисе. Когда я учился в колледже, меня окружали разные студенты, среди которых было полно геймеров, — такой «задротский» круг общения. И работа казалась продолжением этого — мы так же вместе тусовались и занимались любимым делом.

Релиз Icewind Dale состоялся одновременно с выходом Diablo II. Может показаться, что это катастрофа, но продажи были достаточно хорошими. Очевидно, выстраивались огромные очереди в магазины за Diablo II, но среди покупателей было очень много любителей фэнтези и изометрических RPG, так что они решали заодно купить и Icewind Dale. Не все сразу понимали, что это та же вселенная, что и в Baldur’s Gate, но мне тогда это было неважно — я просто был счастлив, что занимаюсь разработкой ролевых игр.

В начале моей карьеры я чаще всего брал чужие технологии и пытался выжать из них максимум. Но в то время мы уже начали задумываться о том, что пора бы попрощаться с Infinity Engine, — у нас был собственный движок, пусть и не готовый до конца, но по-своему необычный. Да и сама BioWare ради Neverwinter Nights уже перешла на другой движок — с полноценной поддержкой 3D. Один из наших проектов назывался Torn и работал на необкатанной технологии LithTech, и его пришлось отменить, чтобы сделать Icewind Dale II.

В те времена циклы разработки не были такими затянутыми, как сегодня, но мы работали под сильным давлением — у Interplay были серьёзные финансовые трудности. Фергюс просто пришёл и сказал что-то вроде «Ребята, через два дня нам нужен сценарий, а также список локаций и примерное понимание того, что в этих локациях происходит, после чего приступаем к работе». Сначала нам дали четыре месяца, на что я ответил, что так быстро это не сделаешь. Потом срок изменился на девять месяцев, а затем и на десять.

Стив Боккес (Steve Bokkes), дизайнер первой Icewind Dale, работал вместе со мной над историей, но позднее покинул коллектив. Я делал всё возможное, чтобы сиквел был основан на третьем издании D&D, — некоторые идеи нам никак не удавалось воплотить, но, как мне кажется, мы добавили много интересных элементов. Разнообразие классов, присущее третьему изданию, возможность играть за тёмных эльфов и другие расы — многое из этого невозможно было реализовать на Infinity Engine.

Прим. авт. В 2003 году Сойер покинул Interplay, и вскоре после этого коллектив Black Isle был расформирован, а его бывшие сотрудники основали Obsidian Entertainment. Interplay потеряла права на разработку игр по Dungeons & Dragons, из-за чего некоторые проекты были отменены.

После релиза Icewind Dale II я перешёл в Midway, и тогда эта компания находилась примерно в том же положении, что и Interplay годом ранее. Иными словами, я перепрыгнул с одного тонущего корабля на другой. На тот момент я уже работал над игрой под названием Baldur’s Gate III: The Black Hound на собственном движке Black Isle, но её отменили. Работал над Fallout 3 с кодовым названием Van Buren, но её тоже отменили.

Я поговорил с Дарреном Монаханом (Darren Monahan), одним из основателей Obsidian. Он спросил меня, почему я не пойду работать к нему, дескать там заняты игрой по лицензии D&D. Потом я обратился к Фергюсу — разработка Baldur’s Gate II сильно нас обоих вымотала, и нужно было обсудить некоторые вопросы, прежде чем сотрудничать снова. В конечном итоге мы смогли договориться — всё-таки прошло уже достаточно много лет.

Коллектив Obsidian был полностью занят Neverwinter Nights 2. Сперва меня сделали дизайнером локаций второго акта, потом повысили до руководителя, а со временем я занял позицию ведущего дизайнера. Но это уже произошло очень поздно, за шесть месяцев до релиза. Игра находилась в ужасном состоянии, и главным для меня было не принятие интересных дизайнерских решений, а доведение проекта до ума. Все были очень уставшими, хотели со всем этим поскорее покончить — нужно было лишь понять, как лучше всего это сделать.

Я помогал разрабатывать систему рукопашного боя. По-моему, в то время High Moon Studios работала над игрой о Джейсоне Борне и там была глубокая боёвка, основанная на крав-мага. Мы смотрели на это и понимали, что с одним программистом и одним аниматором сделать подобное будет трудно.

Тогда я спросил коллектив: а зачем вообще нам рукопашка? Почему игроку захочется пользоваться ею, а не огнестрелом? Ответ был таков, что ближний бой потребуется при скрытном прохождении или когда противник подойдёт сбоку — развернуться и выстрелить может быть непросто, поэтому должно быть более элегантное решение внезапно возникшей проблемы.

Ладно, но как сделать рукопашку стильной? Мы обсуждали это с Майком Куэвасом (Mike Cuevas), который занимался анимацией, и сошлись на карате, а конкретно на стиле сётокан. На первый взгляд стиль выглядел круто и ярко. Приятель Майка, работавший программистом, зашёл в офис, и мы засняли захват его движений. Больше всего игрокам понравился приём с прыжком и ударом в голову коленом в стиле боевиков с Тони Джа (Tony Jaa). Это была неидеальная боевая система, но нам удалось сделать то, что мы задумывали, и я рад, что приложил руку к этому проекту.

По-моему, Крис Авеллон (Chris Avellone) и Фергюс предложили Bethesda идею этой игры, Fallout: New Vegas. Авеллон написал вступление, в котором в персонажа стреляют в пустыне и он падает в могилу. Довольно сильное начало. В случае с Van Buren я был ведущим дизайнером систем, а потом ненадолго стал просто ведущим дизайнером. И [когда речь пошла о New Vegas] подумал: а почему нет? Это же такая удача, я никогда бы не подумал, что снова смогу поработать над Fallout.

С самого начала я знал, что у нас есть лишь 18 месяцев. Незадолго до этого мы отменили RPG по «Чужим», где я был ведущим дизайнером и в последние три месяца стал директором проекта, потому что разработка шла очень туго. Мы очень много сил и энергии потратили на технологии для этого проекта, но создание локаций занимало целую вечность, и игры как таковой у нас не было. А потом мы получили доступ к мощнейшим технологиям Bethesda, которые позволяли создавать контент с такой скоростью, какой я не достигал ни с одним другим движком.

Я контролировал работу дизайнеров в этом проекте и по-прежнему думаю, что наибольшие заслуги в успехе проекта стоит приписывать им. Они были ответственны и за придумывание идей, и за их реализацию. Единственное, за что был ответственен лично я, если говорить о создании мира игры, — это идея и визуализация Легиона Цезаря и армии НКР, над которыми я работал с Брайаном Мензе (Brian Menze). Когда я создаю миры, я размышляю с точки зрения исторического материализма. Как люди в этом месте живут и умирают? Как выглядит процесс их выживания? Пытаются ли они делать это место лучше? Я представлял, как создавался настоящий Лас-Вегас: это же глупость — строить целый город посреди пустыни, одного из самых засушливых мест Северной Америки. Поэтому я решил, что доступ к воде и энергии — самое важное для выживания сообществ в этом регионе.

Сойер ещё и спел для нескольких песен, которые звучат в игре.

Борьба за Нью-Вегас — это в том числе борьба за дамбу Гувера: если контролируешь дамбу, то контролируешь и воду, и вырабатываемую с её помощью энергию. С энергией труднее, потому что в этом мире есть ядерные батареи и всё такое, но с водой всё было более-менее очевидно. Мы обсуждали со Скоттом Эвертсом (Scott Everts) — нашим ведущим дизайнером мира — то, что в таких локациях всегда должна быть водонапорная башня, где люди хранили бы воду. Поэтому были придуманы брамины, таскающие её туда-сюда.

Что-то мы перенесли в игру из Van Buren — например, Горелого, — но не всё целиком. Скорее вдохновлялись эстетикой того проекта. Некоторые персонажи были взяты из моих настольных игр — это Аркейд Геннон и Жан-Батист Резак.

Но это, конечно, был очередной непростой проект. Всего 18 месяцев и технологии, в которых мы разбирались на ходу, потому что никогда раньше с ними не работали. Bethesda помогала нам и отвечала на вопросы, но было очень много вещей, которые казались им понятными и которые они не считали нужным разжёвывать. А когда мы получили консольные девкиты и начали тестировать на них [район] Стрип, мы поняли, что оптимизировать его будет невозможно, — пришлось разделить его и вырезать очень много контента. С нами работали три программиста, и по большей части их основной работой были поддержка и интеграция новых версий физического движка Havok, который периодически усложнял наши процессы, но был необходим для разных платформ.

Когда релиз состоялся, я думал, что у нас получилась очень хорошая игра, но было очевидно, что её начнут сравнивать с Fallout 3 и говорить о внешней схожести. И было много жалоб на забагованность, что сильно раздражало. Мы знали о багах, но во время разработки всегда приходится расставлять приоритеты. Всё наше внимание было направлено на проработку квестов, на свободу их прохождения, на основную сюжетную линию, на фракции. На элементы, которые за одно прохождение не увидишь, поэтому их сразу и не оценили. Уже потом, со временем, люди начали понимать, что можно сразу попасть в Стрип. Что не нужно проходить основной сюжет. Что можно убивать кого угодно и игра это учитывает. Свобода действий была для нас приоритетной, и, как мне кажется, именно этим New Vegas так многим запомнилась.

Когда успешно завершился сбор средств на Double Fine Adventure, дизайнер Натаниэль Чепмен (Nathaniel Chapman), работавший тогда в Obsidian, выступил с предложением. Он хотел выйти на Kickstarter с игрой в духе тех, которые мы создавали на движке Infinity Engine. В студии начались жаркие споры — руководство было против. Я даже был готов покинуть коллектив, чтобы самому этим заняться, и многие коллеги меня бы поддержали. Они понимали, что если мы не выйдем на площадку с такой игрой, то выйдет кто-то другой.

Изначально я не должен был принимать участие в этом проекте. Коллеги набросали несколько идей, но далеко всё это не продвинулось, а сроки поджимали. И я сказал: давайте возьмём философские и метафизические темы из Torment, исследование подземелий из Icewind Dale и взаимодействия с компаньонами из Baldur’s Gate. Звучало как игра мечты, не так ли? Многие наверняка скажут, что в итоге у нас ничего из этого не получилось, но в этом и был смысл — взять всё лучшее из разных игр на движке Infinity и создать на их основе что-то своё.

[Ведущий программист] Адам Бреннеке (Adam Brennecke) придумал идею реинкарнации и Колеса. Потом из этого появились Адра и идея перерождения душ и богов, которые всё это контролируют. Мы не сильно углублялись в проработку мира, когда выходили на Kickstarter, но из-за того, что кампания стала настолько успешной, мне пришлось очень быстро что-то придумывать и лепить из того, что есть. Джордж Зитс (George Ziets) придумал богов (которых мы до сих пор используем в наших играх!), Авеллон — сайферов, а Тим Кейн (Tim Cain) — певчих. Такие странные версии классов из D&D.

Кампания на Kickstarter была каким-то безумием. Я думал, шансы собрать нужную сумму и с треском провалиться примерно одинаковые, но сбор завершился всего за 27 часов. Из-за этого мне казалось, что у игроков очень завышенные ожидания — из-за особенностей жанра, а также из-за миров, которые мы раньше создавали. Порой возникали идеи, реализация которых объективно сделала бы игру лучше, если бы я принял в какой-то момент другое решение. Но, если бы я его всё же принял, немалая часть аудитории сильно бы расстроилась.

В первой Pillars я был единоличным дизайнером систем и придумал и создал Паледжину. В сиквеле с дизайном систем мне помогали. Это был куда более масштабный и сложный проект — в какой-то момент мы втроём или вчетвером занимались дизайном, особенно когда дело касалось предметов. Ещё я помогал Керри Патель (Carrie Patel) с сюжетной линией. Если вам не понравилась история (а она многим не понравилась), всю вину беру на себя. Эти неудачные решения принимал я. То, что вам понравилось, делали другие сценаристы и Керри.

Переработки происходили очень часто, и ближе к релизу многие в коллективе выгорели. Процессы разработки становятся всё дольше, а когда вынужден подолгу кранчить, возникает ощущение, что на тебя кто-то направил пистолет, и окончание работы кажется невозможным. Это выгорание с большой буквы В, и в индустрии это происходит повсеместно.

Когда Deadfire вышла, я ещё долго не мог работать ни над чем другим. Хотя отзывы были достаточно позитивными, продалась игра так себе, и это сильно меня расстраивало. В том числе из-за того, что, будучи директором, под конец разработки я стал слишком грубым и суровым с коллегами, хотя этого даже не требовалось. Даже если бы продажи были хорошими, это всё равно того не стоило. Чувство было очень неприятным, и мне нужно было взять перерыв, расслабиться и подумать о том, как я хочу подходить к разработке игр.

Когда The Outer Worlds находилась в разработке, я периодически давал советы и помогал коллегам — настолько, насколько мог. И совсем немного поработал над дизайном систем. Но целиком посвящать себя большому новому проекту я не был готов. Потом Microsoft купила нашу студию и начала продвигать Game Pass, и тут я вспомнил, что у нас была интересная идея небольшой исторической игры.

Я дружу со Скоттом Бенсоном (Scott Benson), одним из художников Night in the Woods, и я подумал, что мы можем создать сюжетное историческое приключение с элементами RPG и визуальным стилем, напоминающим стиль старой эпохи. Фергюс, надо отдать должное, сильно меня поддерживал — он знал, что я устал после прошлой игры, но хочу чем-то заняться. Да и к тому моменту наша студия так увеличилась в размерах, что найти 13 сотрудников для работы над сторонним небольшим проектом не было проблемой.

Эту игру я определённо создавал для души. Единственные компромиссы, на которые пришлось идти, носят практический характер. У нас не было неограниченного бюджета, время не было бесконечным — всегда приходится это учитывать. Я доволен тем, что у нас получилось, и ни о чём не жалею.

Не каждый проект будет создаваться таким образом, но Pentiment помогла мне вновь почувствовать, каково это — разрабатывать игру в спокойной обстановке, не выжимая все соки из команды. И я знаю, что теперь я всегда должен так себя чувствовать, не погружаться во мрак и не портить настроение себе и остальным. Если мне кажется, что на нас оказывают неоправданное давление, которое будет негативно влиять на какого-нибудь члена команды, я должен сделать всё возможное, чтобы этого не допустить. Потому что игра не может быть важнее людей, которые над ней работают. Просто не может.

А как вы относитесь к творчеству Сойера? Какие из игр, к которым он приложил руку, нравятся вам больше всего? Делитесь в комментариях!

Другие новости

Комментарии

Один из лучших по RPG!
Занятно как геймдизайнер с исторической вышкой смог придумать Римлян в пост-постапокалиптическом мире. Вроде и потешно, но если копать в глубину, то окажется что такой миропорядок (и мировоззрение Цезаря) как раз таки подходит для выживания людей. И вот снова, спустя сколько, больше десяти лет? игра заставляет задуматься.
New Vegas и Pillars of Eternity 1-2 великие игры и без вклада Джоша Сойера результат был бы иным, но пассаж:И было много жалоб на забагованность, что сильно раздражало.В части про Вегас феноменален, его раздражали жалобы игроков на баги, а игроки, которые в купленной за свои кровные игре сталкивались с багам, которые руинят их прохождение, по его мнению, могли бы молча потерпеть?
Ну отец, величайший получается, классный блог, мне очень понравился ;)
А, лол, это не блог XDПо привычке уже подумал из-за уведомлений, ну всё равно круто
Все комментарии