Xenonauts, также известная как «настоящая X-COM, а не эта ваша оказуаленная Enemy Unknown от Firaxis», получила долгожданный сиквел. Он давно уже был в разработке и вот наконец вышел в раннем доступе Steam. Я поиграл в эту версию и хочу поделиться впечатлениями, которые, предупреждаю, оказались противоречивыми.
Да и оригинальная Xenonauts вызывала смешанные чувства. Она представляла собой типичный проект от фанатов-энтузиастов, которые очень хотели повторить (а точнее, переосмыслить) классическую X-COM: UFO Defense.
Все мы примерно знаем, что обычно дальше случается. Большое желание упирается в маленькие финансовые и технические возможности. В итоге разработка затягивается, релиз неоднократно переносят, а на выходе имеем действительно глубокую, затягивающую, но не слишком эффектную с точки зрения подачи и неважно оптимизированную игру.
На самом деле, сюжет в Xenonauts практически отсутствует. Завязка про то, как в 70-х годах прошлого века СССР и США объединили усилия для противостояния инопланетному вторжению, интригует, но происходящее напоминает режим свободной игры с периодически появляющимися ключевыми заданиями из серии «Захватите такого-то врага для допроса». И можно очень долго прождать, пока этот самый враг не появится в зоне досягаемости.
Также есть проблемы с балансом в тактических сражениях, причём в обе стороны — инопланетяне слишком метко стреляют и зачастую убивают с одного выстрела, а у наших ксенонавтов имеется «имба» в виде бронированной техники, способной одним выстрелом отправить сразу нескольких «чужих» на родную планету для духовного общения с предками.
Вопросы возникли и к стратегической части, и к удобству интерфейса/навигации. Но многое компенсируется духом той самой оригинальной X-COM, а также классическим хардкорным геймплеем, богатым на детали — например, можно случайно попасть в спину союзнику, если тот стоит на линии огня; перевес влияет на скорость и точность, препятствия и укрытия можно разрушать. И очень большое значение имеют дымовые и светошумовые гранаты.
Плюс, конечно, многое решила возможность глубокой модификации игры в Steam Workshop — именно с лучшими модами в Xenonauts и нужно играть.
Вторую часть анонсировали ещё в 2016 году. Что же изменилось в формуле «Ксенонавтов» за семь лет разработки? На первый взгляд — толком ничего. Игра разве что переехала в полное 3D, хотя внешне не сильно изменилась — даже эффекты от разрушений и взрывов примерно те же.
Мы всё так же отстраиваем базы организации Xenonauts на разных континентах, изучаем инопланетные трупы и технологии, создаём улучшенное оружие и броню, высылаем самолёты на перехват НЛО, нанимаем бойцов и выбираем им класс и экипировку. А потом участвуем в непростых пошаговых сражениях, где есть очки хода, укрытия, использование высот и режим наблюдения. И конечно, нужно думать о повышении обороноспособности баз, на которые рано или поздно начнут нападать.
Примерно на том же уровне осталась сюжетная подача. Действие разворачивается в альтернативной версии нулевых, где, помимо продолжающейся холодной войны и обострившихся международных конфликтов, опасность представляют пришельцы, готовые перейти к полномасштабному вторжению. Причём они завербовали для своих целей людей, известных как Чистильщики.
И мы, как потомственные ксенонавты, ответственные за устранение инопланетной угрозы, первым делом должны раздобыть больше информации именно о Чистильщиках. В принципе, на этом поначалу всё — участвуем в миссиях по добыче данных и устранению командиров, изучаем технологии и трупы инопланетян и грустно смотрим на шкалу прогресса в деле Чистильщиков.
Когда она наконец достигает заветных 100 %, то появляется возможность атаковать базу Чистильщиков и навсегда избавиться от них. Куда медленнее копится шкала прогресса в нашей глобальной операции против инопланетян — когда разберётесь с Чистильщиками, она едва достигнет 5 %. И лишь при полном заполнении в финале нас ждёт полёт на планету «чужих» для окончательного решения жилищного вопроса — ну, будет ли жить человечество или нет.
Всё это время мы в основном проводим на стратегической карте, где включаем максимальную скорость и ждём, когда завершится лечение раненых / исследование новой технологии / производство заказанной экипировки. И когда станет доступна ещё одна миссия или активность, а в зоне наших радаров окажется ещё один НЛО, который можно перехватить. То есть проблема затянутости кампании при её максимально спартанской подаче никуда не делась.
Да, есть разные миссии — не только классический захват сбитой тарелки. Например, периодически инопланетяне что-то минируют и пытаются взорвать, что может поднять уровень паники среди населения в регионе. Иногда за отведённое время нам нужно спасти пять гражданских. Но долгое время эта самая паника толком ни на что не влияет и критически не растёт. А вот нервирующего таймера Судного дня, как в XCOM от Firaxis, я не заметил. Равно как и эффектных кат-сцен да бесед с коллегами…
Впрочем, это дело вкуса — кому-то, наоборот, нравится такой минимализм, подчёркивающий, что в такие игры приходят не за голливудскими роликами и сюжетами (хотя проблема затянутости всё равно остаётся).
Понятно, что в таких играх ценят вдумчивую стратегию на глобальной карте и непростые именно тактические сражения на местности. И это всё в Xenonauts 2 есть. Причём и в стратегии, и в тактике появились значимые новшества.
Так, более подробным стал процесс строительства баз — есть генераторы и само понятие энергии, которая тратится на функционирование всех наших лабораторий, мастерских, складов, ангаров, радаров и так далее. А при строительстве зданий нужно их располагать с учётом «совместимости» построек — это даёт бонусы.Также теперь можно возвести центр подготовки, где тренируются бойцы.
Впрочем, основная прокачка подчинённых происходит в боях, где за уничтожение противников и даже за получение серьёзных ранений солдаты всё так же получают разные медали. А те повышают на единицу не одну характеристику, а сразу все. Это не значит, что сражаться стало проще. Наоборот, в сиквеле сразу начинаются более сложные миссии.
Мало того что противники, как и раньше, умудряются попадать с приличного расстояния в присевших за укрытия ксенонавтов, так ещё и во многих заданиях они с определённого момента начинают получать бесконечные подкрепления. А нашим бойцам нужно до этого перебить кучу врагов, обезвредить лидера ячейки Чистильщиков, собрать важные данные и вернуться на десантный корабль. Не успели? Тогда готовьтесь делать всё это под аккомпанемент стрельбы прибывающих со всех сторон противников.
На тактику в этих ситуациях остаётся мало времени. Многих возмутилиа эта механика в ранней версии, и авторы частично пошли на попятную, увеличив временной интервал до прибытия подкреплений.
Впрочем, и без подмоги противники сильны. ИИ здесь один из лучших в тактических играх. Дело не в читерской меткости (враги тоже периодически мажут, а наши бойцы могут попасть в цель при низком шансе на успех) — захватчики грамотно меняют позиции и неожиданно появляются там, откуда их совсем не ждёшь.
Проходить миссии без потерь на «Ветеране» крайне сложно. Просто миришься с тем, что список погибших постоянно пополняется, и начинаешь больше ценить опытных солдат, с которыми прошёл не одно сражение. Да, этих суровых молчаливых бойцов не сравнить с отлично прописанными наёмниками из Jagged Alliance 3, да и в XCOM от Firaxis личностям подопечных уделялось больше внимания. И всё же привязанность возникает — не раз и не два я загружал сейв только ради того, чтобы спасти жизнь любимой Машке-пулемётчице… простите, капралу Марии Винсенте, обладательнице многих наград и симпатичной латиноамериканской внешности.
А вот сохранять в целости и сохранности платформы МАРС куда сложнее. По сравнению с оригиналом бронированные машины, доступные на старте нашим бойцам, стали куда более уязвимыми, а стоят они очень дорого. Поэтому ответ на вопрос, брать ли их с собой на миссии, уже не так очевиден. Зато появилась система модулей для экипировки, которые прилично весят, но дают бонусы — например, к меткости или броне.
А вообще над балансом, конечно, ещё работать и работать. На данный момент снайперы и пулеметчики выглядят сильнее штурмовика, защитника, гранатомётчика и стрелка (кстати, в первой части классов было больше). Наплевав на все законы тактики и боевой слаженности, я в итоге стал брать на многие миссии именно этих специалистов, и проблем становилось меньше.
Да, это не всегда так работает, особенно при штурме, и всё же дисбаланс ощущается. Снайперы могут точно и больно стрелять с большого расстояния (главное — выбрать правильную позицию), а пулемётные очереди даже при невысоком шансе попадания, как правило, кого-нибудь да заденут. Также нужно что-то делать с ИИ гражданских, которые тупят и выбегают прямо под атаки инопланетян или становятся на клетки с огнём.
Предстоит авторам поработать и над стабильностью — она близка к ужасной. Очень долгие загрузки дополняются периодическими зависаниями и вылетами на рабочий стол. А вот в плане удобства интерфейса и навигации менять, пожалуй, ничего не нужно — в этом смысле сиквел лучше первой части. Особенно мне понравились подробная информация о том, какие факторы влияют на точность выстрела, и возможность одним нажатием оценить, как ксенонавт будет атаковать врага, если переместится к выбранной точке.
В любом случае впереди большая работа. Среди планов создателей — доработка ИИ, улучшение воздушных битв, добавление советских городов со всем полагающимся антуражем, ввод полноценного эндгейма, а также новых видов самолётов, НЛО, оружия и врагов. Будут и новые карты, и, конечно, инструменты для моддеров.
Пока же в Xenonauts 2, при всех положительных изменениях, довольно много проблем и она не выглядит «совершенно новой игрой», которую обещали авторы. Поэтому всем желающим познакомиться с серией я бы посоветовал играть в оригинал с модами — большинство механик в нём те же, а оптимизация лучше, да и нет бесконечных вражеских подкреплений в начальных миссиях.
Первая часть была настолько бедная контентом, что без десятка модов играть было откровенно не во что. Даже банальный набор карт (без модов) был скудный. В игре не было экономики, половина исследований и техники была бесполезна и пропускалась. Вторая клон первой, только на движке Юнити, даже ассеты одинаковые.