К Mimimi Games у меня отношение неоднозначное. Я крайне признателен этой компании за то, что она, как рыцарь на белом коне, ворвалась в игровую индустрию и успешным релизом Shadow Tactics: Blades of the Shogun реанимировала специфичный жанр командной стелс-тактики в реальном времени, который до этого пребывал в небытие более десяти лет. Авторы взяли и применили лекала классических Commandos и Desperados, получив грамотный клон, что и требовалось на тот момент всем ностальгирующим фанатам.
Впоследствии от той же Mimimi Games вышла Desperados III. С одной стороны, вестерн окончательно закрепил за студией статус лидера в жанре, однако с другой — показал, что немецкие разработчики явно не намерены рисковать и экспериментировать. Продолжение именитой серии можно было бы назвать чуть ли не «рескином» Shadow Tactics — продукта вторичного, при всей его изумительности. Играть по-прежнему было круто, весело и удобно, а до дизайна тяжело докопаться, однако тогда я всё же учуял тревожный запах стагнации.
Поймите правильно: я тот ещё консерватор, однако даже я улавливаю потребность в свежих механиках в рамках одной серии или, как в данном случае, узконаправленного жанра. Иначе зачем вообще переходить из одной игры в другую? Поэтому в Shadow Gambit: The Cursed Crew хотелось бы увидеть баланс между отлично работающими, проверенными методами и чем-то свежим, удивительным. Дебютный трейлер такого ощущения мне не подарил, но у меня появилась возможность поиграть в раннюю версию, чтобы получше во всём разобраться. И да, скажу сразу: оригинальные шаги в игре всё-таки были предприняты. А вот об их уместности ещё поговорим.
В качестве сеттинга была избрана пиратская мистическая история, отчасти напоминающая знаменитую киноэпопею про капитана Джека Воробья. Правда, если в фильмах погибшие, но неупокоенные моряки чаще выступали на вторых ролях, то здесь они являются двигателем повествования.
Начинается всё с того, что частично разложившаяся авантюристка Афия Маникато, преследуя свои корыстные цели, знакомится с разумным кораблём-призраком «Красная Марли». Героини вникают в истории друг друга и понимают, что стоит заключить взаимовыгодный союз. После чего мы вместе с ними отправляемся бороздить просторы океана, постепенно восстанавливать команду корабля и разгадывать таинственную загадку, оставленную бывшим капитаном.
Ну а по другую сторону конфликта располагается инквизиция, фанатично пытающаяся уничтожить всех про́клятых пиратов, их артефакты и вообще какие бы то ни было признаки загробной активности.
В итоге игровая структура получилась следующей: есть хаб в виде корабля, где мы можем побеседовать с кем-нибудь да праздно пошататься по палубе, и есть вылазки на острова за сюжетными макгаффинами или просто ресурсами, необходимыми для воскрешения членов команды. Наши пиратики, к слову, до поры до времени валяются трупами прямо на «Марли» в ожидании своей очереди — кого-то спасать, выискивать и вывозить не требуется. Всё, что нужно для призыва нового бойца, — одна чёрная жемчужина и единица «энергии душ».
Удобно, что перед воскрешением игроку позволяется прочитать описание всех персонажей и хотя бы на словах ознакомиться с их уникальными способностями, поэтому есть возможность расставить личные приоритеты и восстанавливать команду в какой угодно очерёдности. Ну и, чтобы сразу убедиться в правильности выбора (или осознать ошибку), после добавления новичка его можно тут же опробовать в небольших тренировочных упражнениях, которые «Марли» гостеприимно устраивает в своих паранормальных трюмах.
Как вы догадываетесь, простор открыт и в плане выбора миссий. После вступления с его обязательной программой вы взваливаете на себя роль навигатора и определяете, к какому острову отправиться, чем конкретно там заняться, с какой стороны высадиться и через какие точки выхода эвакуироваться по достижении цели. Число доступных участков суши по ходу дела будет увеличиваться. О нюансах карт в Shadow Gambit поговорим чуть позже.
Выходит так, что Mimimi Games сделала всё для того, чтобы упростить производство игры как сценаристам, так и гейм-дизайнерам. Теперь не надо сильно заморачиваться с сюжетными связями между миссиями, цепляя их одну за другую, и не надо выкручиваться, каждый раз выдумывая обоснование наличию или отсутствию на уровне тех или иных персонажей.
То же самое с умениями наших бойцов. Нет нужды придумывать специфичные устройства или воображать, каким образом оружие или бытовой предмет натянуть на тактический глобус игры. Ведь здесь всё подвластно загробной магии! Некоторые способности позволяют телепортироваться; местный аналог шпиона не переодевается, а вселяется в противников; пиратка по имени Зулейда может с помощью волшебных семян выращивать где угодно куст для укрытия — как по мне, та ещё «имба».
Есть простор для того, чтобы добавить в игровую схему что-то действительно новенькое! Однако сферический геймплей в вакууме на первый взгляд остался прежним: скрываемся за углами, отвлекаем или, наоборот, привлекаем постовых и патрульных, бесшумно их устраняем и скармливаем тела всё тем же хищным кустам. Иногда приходится прибегать к старой фишке с планированием разных действий для нескольких персонажей и последующим одновременным исполнением.
Героев восемь. Некоторые по-прежнему крепко привязаны к классическим архетипам, однако большинство по понятным причинам стали более универсальными и взаимозаменяемыми. У половины умения направлены на изменение позиции противника — что, конечно, ключевой элемент игры. В общем, набор комфортный, и вы не будете зажаты в тиски эксклюзивных способностей, так что сможете сформировать себе костяк по личным предпочтениям, опираясь, помимо всего прочего, на харизму героев, которые по-прежнему очень ярко озвучены и могут в определённый момент дать ироничный комментарий.
При этом игра робко пытается мотивировать вас менять состав команды во время вылазок: если вы будете тасовать исполнителей, то в качестве награды получите больше так называемого рвения — это ещё один местный ресурс, необходимый для… прокачки персонажей!
Несмотря на столь громкую формулировку, ничего революционного ждать не стоит. За время прохождения вы можете у каждого персонажа улучшить один навык — сделать его более удобным или многофункциональным. К примеру, для снайперши Терезы её единственную стрелу смогут подбирать после выстрела и другие персонажи, а для скачка Афии, позволяющего устранять врагов дистанционно, после прокачки уже не нужно иметь прямой визуальный контакт с целью. В общем, речь скорее о приятных мелочах, чем о насущной необходимости.
Хорошо, когда есть широкий простор для формирования команды под себя, но не могу не отметить, что в The Cursed Crew это странно сказывается на повествовании. Я при первой возможности отказался от Афии в качестве ведущего героя. Вместо неё чаще всего использовал моряка по имени Тоя, которого по его японскому культурному бэкграунду и цветовому акценту в одежде можно считать отсылкой к Хаято из Shadow Tactics. Но при этом кат-сцены и сюжетные ситуативные комментарии во время миссий по-прежнему крутились вокруг формально главной Афии — а ведь она у меня вообще на вылазке не присутствует, отдыхает на корабле. Такие моменты, конечно, можно списать на всю ту же мистику и телепатические таланты, но всё же я улавливал лудонарративный диссонанс.
Закрывая тему с персонажами и командой, стоит отметить, что в превью-версии для игры была доступна не вся восьмёрка проклятых, а только пятеро из них. Причём парочка отсутствующих, судя по описаниям их навыков, способна чуть освежить классическую концепцию. Речь идёт о трюках, позволяющих изменять позицию союзников, — скелетик с удочкой может стремительно вытянуть партнёра из опасного положения, а канонирша готова запулить товарищей в труднодоступные места (и это не единственный вариант использования её пушки).
Так что отметим на полях, что оригинальные полевые механики, очевидно, всё же найдутся, но не могу не посетовать, что их не дали в полной мере попробовать.
Заметно преобразовались и карты, способные теперь предложить целый ряд миссий, а не одну. Условное деление на несколько областей, которое в целом прослеживалось и раньше в жанре, стало теперь ещё более явным. Появились запертые двери, ключи к которым можно добыть, устранив определённых стражников. И на этом фоне важное значение имеет уже знакомая по предыдущим играм возможность сократить путь, переплыв водную преграду или вскарабкавшись по плющу — само собой, на такое готовы далеко не все члены нашей команды.
Оформление локаций в виде набора нескольких участков подчёркнуто как структурно, так и визуально. Остров под названием Железный Залив, к примеру, предлагает очень отличающиеся по цветовым решениям и настроению районы: тут вам и тюрьма, и богатая крепость с красивым внутренним двором, и сортировочный пункт, и гигантский пролом в земле типа вулкана, в который сбрасывают неугодные артефакты. А между всем этим есть более нейтральные переходные зоны, если даже не сказать коридоры. И несмотря на то что художники Mimimi Games очень хорошо постарались — сделали локации насыщенными и богатыми на детали, а также добротно спаяли множество разноплановых объектов в рамках одного острова, — вокруг всё равно витает ощущение искусственности. И дело даже не в том, что карта представляет собой сборную солянку, — есть нюанс более существенный…
Точнее, два нюанса. Первый — вы не можете во время вылазки выполнить сразу несколько заданий на острове, второй — популяция охранников полностью восстанавливается после вашей эвакуации. Предположим, что вы захотели выполнить подряд две миссии на одном острове. Высаживаетесь, плотно хозяйничаете на одной из четвертинок карты и в её окрестностях, достигаете цели, уходите, потом устраиваете следующий забег — и наблюдаете, как только что уничтоженные противники снова как ни в чём не бывало курсируют по тем же маршрутам.
Учитывая, что подходы к разным точкам интереса зачастую пересекаются, а некоторые пункты высадки и эвакуации кажутся предпочтительными и универсальными, это значит, что вам наверняка придётся снова убивать одних и тех же патрульных.
Тяжело сказать, насколько эта проблема будет актуальной в полной версии игры, — возможно, ассортимент миссий и сюжетная канва обеспечат вам постоянную смену островов и целей, так что репетативность не будет сильно бросаться в глаза, но в данный момент подобная реализация просто обескураживает.
Да, эта статья, конечно, не пышет оптимизмом, однако нужно понимать, что Shadow Gambit: The Cursed Crew вряд ли окажется провалом. Уж слишком мастеровитые люди работают в Mimimi Games. На базовом уровне геймплей по-прежнему классно ощущается, затягивает и развлекает. Кому-то однозначно зайдёт новая степень свободы даже несмотря на то, что порой она принижает повествовательный элемент.
Пострадают же те, кто во главу угла ставил художественность предыдущих произведений. На кого Desperados III и Shadow Tactics производили впечатление киноклассики, приведённой в интерактивную форму. Новый проект представляет собой скорее полигон для оттачивания тактических стелс-навыков, который украсили мишурой диалогов и ярких образов.
Ситуация напомнила мне о Robin Hood: The Legend of Sherwood (в которой, кстати, тоже были хаб и прокачка) — эта разработка Spellbound не превосходит оригинальную Desperados, однако найдётся приличное количество тех, кто назовёт именно её лучшей тактикой в реальном времени.
Я же окончательно осознал, что сотрудники Mimimi Games — это всё же прилежные ремесленники, а не гениальные творцы. Ну или, если хотите, невероятно талантливые копиисты — они отлично справляются с действительно важным и нужным делом, но вряд ли когда-то устроят жанровую революцию в нашем любимом искусстве.