Square Enix продолжает делать то, чем занималась в позапрошлом десятилетии, — превращает Final Fantasy VII в отдельный бренд. После выхода ремейка в 2020 году она выпустила мобильную королевскую битву The First Soldier (которая закроется через пару недель), в следующем году появится ещё одна мобильная игра — Ever Crisis, а теперь мы получили переиздание Crisis Core: Final Fantasy VII, одного из лучших эксклюзивов PSP. В проект не стали вкладывать столько же сил и средств, сколько в полноценный ремейк «семёрки», но и классическим ремастером его не назовёшь.
Трудно не заметить, как сильно здесь улучшили графику по сравнению с оригиналом. Записанные ещё в 2007 году CG-ролики переделывать с нуля не стали, ограничившись цветокоррекцией, зато всё остальное выглядит куда более современно. Модели персонажей похожи на те, что были в ремейке FFVII, монстры значительно более детализированные, локации тоже — спасибо Unreal Engine 4. Незнающий человек может даже не понять, из какой игры перед ним скриншот — из ремастера или из Final Fantasy VII Remake.
В то же время, если не учитывать более качественные текстуры и эффекты, из всего остального в Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion торчат уши игры пятнадцатилетней давности. Обновив картинку, разработчики оставили по большей части прежние анимации, и неловкие движения героев плохо сочетаются с современными моделями. В роликах на движке это не так заметно, но за их пределами очевидно, и это одна из причин, почему этот ремастер не назвали ремейком.
Куда сильнее возраст игры выдаёт геймплей, который перенесли практически в первозданном виде. Поскольку это проект с портативной консоли, структура у него соответствующая: сюжетные главы длятся не более двух часов, история в целом не очень длинная, а помимо основных заданий есть несколько сотен дополнительных испытаний, каждое из которых не отнимает много времени — идеально для поездок в общественном транспорте или ожидания в очереди. Когда проходишь игру на домашней консоли, перед которой привык сидеть по несколько часов, подобная структура кажется странной — те же испытания слишком однообразны, чтобы возникало желание уделять им много времени.
Сами сюжетные миссии тоже не трогали — путешествие по линейным локациям постоянно прерывается то очередной кат-сценой, то сражением. Очень редко здесь можно отдышаться, темп быстрый — видимо, опять же сказывается портативное происхождение, ведь игроку хотели показать как можно больше до того, как он выключит консоль или кончится зарядка. История не провисает, и всегда есть чем заняться, но в то же время эти перерывы к середине игры начинают утомлять. Особенно потому, что бои в игре случайные, то есть перед стартом сражения вы очень редко видите на дороге опасность.
К счастью, сражаться с монстрами нескучно благодаря переработанной боевой системе. Если на PSP драки были тоскливым зрелищем, то в ремастере — торжество спецэффектов. Главный герой ставит блок и перекатывается, от ударов мечом разлетаются искры, можно в любой момент использовать магические приёмы («материи») — не переключаться между ними, как раньше, а зажать кнопку и быстро вызвать меню со всеми экипированными способностями. Но главное — система под названием Digital Mind Wave (DMW), которая отныне не останавливает бой, а продолжает работать параллельно с вашими действиями в бою.
DMW повторяет принцип работы игровых автоматов: пока вы с кем-то дерётесь, в углу экрана крутятся барабаны с изображениями персонажей и существ, которых протагонист встречает по мере прохождения истории. Если выпало три одинаковых изображения, вы можете активировать помощь товарища: кто-то атакует с воздуха всех противников, кто-то временно позволит вам наносить критический урон каждым ударом, а кто-то полностью вас исцелит. Призывы существ («саммоны») устроены точно так же, но если для людей достаточно проходить сюжетную кампанию, то ради существ необходимо завершать дополнительные миссии.
Помимо изображений, на барабанах есть цифры, и они тоже влияют на ваши возможности в бою. Если выпали три семёрки, на 15 секунд вы станете неуязвимым. Если среди всех цифр есть только одна семёрка посередине, то какое-то время магические приёмы не будут потреблять ману. А если выпадут все двойки, то мана не потребуется до самого конца сражения. Всего здесь около дюжины комбинаций, так что бонусы получаешь относительно часто.
Хотя у этого «однорукого бандита» есть сюжетное объяснение, система спорная. Бой с одним и тем же монстром может проходить по совершенно разным сценариям в зависимости от удачи. Если у крепкого оппонента есть слабость к какой-то стихии и вы можете долго «спамить» материями без потери маны, то будет значительно проще, чем без такого бонуса. В то же время в Crisis Core есть возможность увеличить шансы выпадения тех или иных изображений — если какие-то из эффектов вам особенно нравятся.
Ещё одна интересная особенность игры открывается в начале третьей главы, когда вы можете не только экипировать полюбившиеся материи в инвентаре, но и смешивать их. Это открывает массу новых возможностей в бою, поскольку некоторые материи позволяют получить только таким путём. Сейчас, когда Crisis Core уже больше 15 лет, все идеальные комбинации давно обнаружены — разработчики не стали ничего менять. Но если вы предпочитаете экспериментировать и не искать подсказки в Интернете, система объединения станет своеобразной игрой в игре, ради которой захочется проходить как можно больше побочных испытаний — там среди призов много материй.
Всё это делает сражения зрелищными, динамичными и увлекательными, особенно если сравнивать ремастер с оригиналом. То же можно сказать о сюжете: Crisis Core — приквел Final Fantasy VII, и игроки, для которых ремейк стал входной точкой в эту вселенную, узнают много интересного. Мы управляем не Клаудом, а Заком, членом элитного боевого отряда SOLDIER, который организация «Шинра» отправляет на самые сложные задания. То есть всю эту злодейскую кухню мы можем изучитьизнутри, в том числе узнать, что случилось с Сефиротом и почему он стал главным антагонистом «семёрки».
Единственное, что меня немного смущало в сюжете, - это поведение Зака. Сценаристы явно хотели сделать его полной противоположностью Клауда — Зак любит шутить и не разучился радоваться мелочам. Однако иногда диалоги с его участием вызывают стыд — хоть это справедливо и для некоторых других героев, Зак чаще остальных выглядит дурачком, а с устаревшими анимациями такие сцены кажутся особенно нелепыми. Но в остальном Crisis Core — приятное приключение на два десятка часов, позволяющее взглянуть на обновлённые версии локаций, которые мы не видели в ремейке FFVII, но увидим в его продолжении с подзаголовком Rebirth.
Стоит отметить и то, что Square Enix особое внимание уделила озвучению. Если какие-то персонажи игры встречались в ремейке FFVII, то здесь они говорят голосами тех же актёров. Так что поменялся и актёр, озвучивающий Зака. Временами кажется, что саму игру ему не показывали и некоторые реплики он читает не совсем с теми эмоциями. В целом он неплохо справляется, хотя тут дело вкуса — фанаты оригинальной Crisis Core его невзлюбили.
Шестнадцатая «финалка» выйдет лишь через полгода, продолжение ремейка Final Fantasy VII придётся чёрт знает сколько ждать — если вы изголодались по серии и незнакомы с Crisis Core, Reunion стоит попробовать. Это не выдающийся спин-офф, но хорошая и не слишком длинная JRPG. В полноценном ремейке она не нуждалась — не тот уровень. Однако и ремастер получился не совсем стандартный — здесь не только графика стала в разы лучше, но и боевая система избавилась от многих недостатков оригинала.
Плюсы: неплохая история о событиях до Final Fantasy VII; обновлённая графика делает старую портативную игру похожей на ремейк «семёрки»; переработанная боевая система с удобными нововведениями; игра полностью озвучена актёрами, подарившими голоса героям в ремейке FFVII.
Минусы: структура сюжета, побочных миссий и локаций кажется устаревшей — она подходит портативной игре, но не консольной; элементы случайности в сражениях выглядят странно; не все повествовательные элементы хорошо сохранились.