Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion: Обзор

Алексей Лихачев 2022-12-25 17:52:14 14

Square Enix продолжает делать то, чем занималась в позапрошлом десятилетии, — превращает Final Fantasy VII в отдельный бренд. После выхода ремейка в 2020 году она выпустила мобильную королевскую битву The First Soldier (которая закроется через пару недель), в следующем году появится ещё одна мобильная игра — Ever Crisis, а теперь мы получили переиздание Crisis Core: Final Fantasy VII, одного из лучших эксклюзивов PSP. В проект не стали вкладывать столько же сил и средств, сколько в полноценный ремейк «семёрки», но и классическим ремастером его не назовёшь.

И не ремейк, и не ремастер

Трудно не заметить, как сильно здесь улучшили графику по сравнению с оригиналом. Записанные ещё в 2007 году CG-ролики переделывать с нуля не стали, ограничившись цветокоррекцией, зато всё остальное выглядит куда более современно. Модели персонажей похожи на те, что были в ремейке FFVII, монстры значительно более детализированные, локации тоже — спасибо Unreal Engine 4. Незнающий человек может даже не понять, из какой игры перед ним скриншот — из ремастера или из Final Fantasy VII Remake.

В то же время, если не учитывать более качественные текстуры и эффекты, из всего остального в Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion торчат уши игры пятнадцатилетней давности. Обновив картинку, разработчики оставили по большей части прежние анимации, и неловкие движения героев плохо сочетаются с современными моделями. В роликах на движке это не так заметно, но за их пределами очевидно, и это одна из причин, почему этот ремастер не назвали ремейком.

Куда сильнее возраст игры выдаёт геймплей, который перенесли практически в первозданном виде. Поскольку это проект с портативной консоли, структура у него соответствующая: сюжетные главы длятся не более двух часов, история в целом не очень длинная, а помимо основных заданий есть несколько сотен дополнительных испытаний, каждое из которых не отнимает много времени — идеально для поездок в общественном транспорте или ожидания в очереди. Когда проходишь игру на домашней консоли, перед которой привык сидеть по несколько часов, подобная структура кажется странной — те же испытания слишком однообразны, чтобы возникало желание уделять им много времени.

Сами сюжетные миссии тоже не трогали — путешествие по линейным локациям постоянно прерывается то очередной кат-сценой, то сражением. Очень редко здесь можно отдышаться, темп быстрый — видимо, опять же сказывается портативное происхождение, ведь игроку хотели показать как можно больше до того, как он выключит консоль или кончится зарядка. История не провисает, и всегда есть чем заняться, но в то же время эти перерывы к середине игры начинают утомлять. Особенно потому, что бои в игре случайные, то есть перед стартом сражения вы очень редко видите на дороге опасность.

Сефирот этого казино

К счастью, сражаться с монстрами нескучно благодаря переработанной боевой системе. Если на PSP драки были тоскливым зрелищем, то в ремастере — торжество спецэффектов. Главный герой ставит блок и перекатывается, от ударов мечом разлетаются искры, можно в любой момент использовать магические приёмы («материи») — не переключаться между ними, как раньше, а зажать кнопку и быстро вызвать меню со всеми экипированными способностями. Но главное — система под названием Digital Mind Wave (DMW), которая отныне не останавливает бой, а продолжает работать параллельно с вашими действиями в бою.

DMW повторяет принцип работы игровых автоматов: пока вы с кем-то дерётесь, в углу экрана крутятся барабаны с изображениями персонажей и существ, которых протагонист встречает по мере прохождения истории. Если выпало три одинаковых изображения, вы можете активировать помощь товарища: кто-то атакует с воздуха всех противников, кто-то временно позволит вам наносить критический урон каждым ударом, а кто-то полностью вас исцелит. Призывы существ («саммоны») устроены точно так же, но если для людей достаточно проходить сюжетную кампанию, то ради существ необходимо завершать дополнительные миссии.

В оригинале суть была той же, но выглядело всё в разы проще.

Помимо изображений, на барабанах есть цифры, и они тоже влияют на ваши возможности в бою. Если выпали три семёрки, на 15 секунд вы станете неуязвимым. Если среди всех цифр есть только одна семёрка посередине, то какое-то время магические приёмы не будут потреблять ману. А если выпадут все двойки, то мана не потребуется до самого конца сражения. Всего здесь около дюжины комбинаций, так что бонусы получаешь относительно часто.

Хотя у этого «однорукого бандита» есть сюжетное объяснение, система спорная. Бой с одним и тем же монстром может проходить по совершенно разным сценариям в зависимости от удачи. Если у крепкого оппонента есть слабость к какой-то стихии и вы можете долго «спамить» материями без потери маны, то будет значительно проще, чем без такого бонуса. В то же время в Crisis Core есть возможность увеличить шансы выпадения тех или иных изображений — если какие-то из эффектов вам особенно нравятся.

За то, как вы провели и завершили очередное сражение, дадут прибавку к характеристикам для следующей стычки. Особенно ощутимый бонус будет за бой без получения урона.

Ещё одна интересная особенность игры открывается в начале третьей главы, когда вы можете не только экипировать полюбившиеся материи в инвентаре, но и смешивать их. Это открывает массу новых возможностей в бою, поскольку некоторые материи позволяют получить только таким путём. Сейчас, когда Crisis Core уже больше 15 лет, все идеальные комбинации давно обнаружены — разработчики не стали ничего менять. Но если вы предпочитаете экспериментировать и не искать подсказки в Интернете, система объединения станет своеобразной игрой в игре, ради которой захочется проходить как можно больше побочных испытаний — там среди призов много материй.

Что было до

Всё это делает сражения зрелищными, динамичными и увлекательными, особенно если сравнивать ремастер с оригиналом. То же можно сказать о сюжете: Crisis Core — приквел Final Fantasy VII, и игроки, для которых ремейк стал входной точкой в эту вселенную, узнают много интересного. Мы управляем не Клаудом, а Заком, членом элитного боевого отряда SOLDIER, который организация «Шинра» отправляет на самые сложные задания. То есть всю эту злодейскую кухню мы можем изучитьизнутри, в том числе узнать, что случилось с Сефиротом и почему он стал главным антагонистом «семёрки».

Единственное, что меня немного смущало в сюжете, - это поведение Зака. Сценаристы явно хотели сделать его полной противоположностью Клауда — Зак любит шутить и не разучился радоваться мелочам. Однако иногда диалоги с его участием вызывают стыд — хоть это справедливо и для некоторых других героев, Зак чаще остальных выглядит дурачком, а с устаревшими анимациями такие сцены кажутся особенно нелепыми. Но в остальном Crisis Core — приятное приключение на два десятка часов, позволяющее взглянуть на обновлённые версии локаций, которые мы не видели в ремейке FFVII, но увидим в его продолжении с подзаголовком Rebirth.

Что с тобой, Зак?

Стоит отметить и то, что Square Enix особое внимание уделила озвучению. Если какие-то персонажи игры встречались в ремейке FFVII, то здесь они говорят голосами тех же актёров. Так что поменялся и актёр, озвучивающий Зака. Временами кажется, что саму игру ему не показывали и некоторые реплики он читает не совсем с теми эмоциями. В целом он неплохо справляется, хотя тут дело вкуса — фанаты оригинальной Crisis Core его невзлюбили.

Шестнадцатая «финалка» выйдет лишь через полгода, продолжение ремейка Final Fantasy VII придётся чёрт знает сколько ждать — если вы изголодались по серии и незнакомы с Crisis Core, Reunion стоит попробовать. Это не выдающийся спин-офф, но хорошая и не слишком длинная JRPG. В полноценном ремейке она не нуждалась — не тот уровень. Однако и ремастер получился не совсем стандартный — здесь не только графика стала в разы лучше, но и боевая система избавилась от многих недостатков оригинала.

Плюсы: неплохая история о событиях до Final Fantasy VII; обновлённая графика делает старую портативную игру похожей на ремейк «семёрки»; переработанная боевая система с удобными нововведениями; игра полностью озвучена актёрами, подарившими голоса героям в ремейке FFVII.

Минусы: структура сюжета, побочных миссий и локаций кажется устаревшей — она подходит портативной игре, но не консольной; элементы случайности в сражениях выглядят странно; не все повествовательные элементы хорошо сохранились.

Другие новости

Комментарии

Есть связи между 14 и 15?
Эффекты DMW разные в зависимости от того выпадает тебе 3 одинаковых слота или нет (Ну точнее когда тебе на весь экран пихали в оригинале как крутится DMW). Если там даже близко нет появилось одинаковых слотов но числа упали то эффект будет другой. 111 и 777 в таком случае дают неуязвимость. А если с одинаковыми слотами то это повышение уровня материи в первом слоте или лвл ап соответсвенно.Как-то этот момент в ремастере менее явным стал. Та в общем на экране теперь куда больше всего мельтешит так-что заметить некоторые вещи сложно(
Да, да… 7.7.7 — это неуязвимость… Конечно… Это значение даёт только уровень и его больше никак не получить. Система DMW введена только для того, чтобы ты не приходил перекаченным, этот параметр решает случай, ну и элемент внезапности в бою, так как соперников мало и разновидности не хватает. Так же, в Реюнион, задисбалансили все магии. Теперь самая ультимативная — Darkness и любая производная Hell материй, которые наносят урон абсолютно всем. Прошёл 90% всех побочек в игре и чем дальше играешь, тем баланс более всрат по сравнению с оригиналом. Я Сефирота и Генезиса в конце, обоих убил с 4 ударов. Один плюс для себя отметил, нужно прожимать ультимативы и огромный плюс кнопки L1, а так, та же самая игра.
Для NSW должно отлично зайти, в силу портативной концепции оригинала)
«Однорукий бандит»? Звучит двухсмыслено
Все комментарии