В 2015 году в тактической RPG Hard West мы увидели не только необычную смесь мистики и типичного Дикого Запада в сюжете, но и интересные механики в тактике. В сиквеле новые авторы делают ставку в целом на те же вещи, но при этом в Hard West II есть и существенные отличия. Что же получилось?
Сюжет снова обыгрывает ковбойские байки о проклятиях, ждущих тех, кто слишком много думает о деньгах и готов на преступления ради них. Отряд главного героя, известного бандита Джина Картера, собрался ограбить поезд с государственным золотом, а в итоге попал в гости к одному из высших демонов, Мамоне, — ну, или к самому дьяволу, скрывающемуся под его личиной.
После партии в покер, где на кон было поставлено всё, Картер лишился не только собственной тени, но и души. Да и остальные так или иначе пострадали. В процессе поиска призрачного поезда Мамоны, которому Джин, живой он или мёртвый, собрался отомстить, мы встречаем не только беженцев, индейцев, фермеров и разбойников, но и ходячих мертвецов, демонов и кровожадных культистов.
Компания у нашего героя подобралась очень колоритная. Есть сиротка, способная меняться телами с любым врагом или союзником, индианка, призывающая духов для помощи в бою, и даже мёртвый ковбой в плаще и с дробовиком, который вылез из гроба и присоединился к нашей команде. И это далеко не все.
В этом чувствуется густая, тягучая атмосфера — по ощущениям очень похоже не только на первую Hard West, но и на King Arthur: Knight’s Tale. То есть это такая же смесь мистики, мифов и истории: живые и мёртвые общаются и сражаются плечом к плечу со всякой нежитью. И при этом толком не понятно, где тут явь, где плод воспалённого воображения, а где путешествия по параллельным мирам.
Единственное, что вызывает вопросы, — как мне показалось, образ главного героя (в отличие от других персонажей) недостаточно раскрыт именно как бандит, которого нам описывают в начале. Это скорее среднестатистический приключенец, причём довольно добродушный. Мы помогаем всем — индейцам, беженцам, шерифу, охотимся за головами и уничтожаем семейку сумасшедших культистов. Понятно, что отчасти это обусловлено сюжетом, но в таком сеттинге хотелось увидеть более яркого разбойника.
С другой стороны, у нас всё-таки есть возможность отчасти влиять на характер Джина и на его отношения с напарниками. Но сначала надо сказать, что, как и в оригинале, мы перемещаемся между ключевыми локациями по карте, где можно браться не только за основные, но и за побочные квесты. Никаких элементов выживания — ресурсы во время перемещения по карте не расходуются, никто не голодает и долго не болеет. После тяжёлой схватки можем заехать в ближайшее поселение, чтобы поторговать и вылечить всех раненых за 20 монет. Есть вариант и самому разбить лагерь, чтобы восстановить здоровье (для этого нужна хотя бы единица провизии) и пообщаться с товарищами.
Так вот, душу нам камрады будут изливать, только если отношения с ними достигли определённой стадии — «Компаньон», «Союзник» и так далее. А поднимаются эти показатели, когда мы встаём на их сторону при решении квестов. Старый индеец Весёлый Вапити предложил немедленно убить молодого соплеменника, вынужденного ради выживания поедать своих товарищей, а вот девушка, способная призывать духов во время сражений, выступает за то, чтобы отвести бедолагу к своему племени — пусть оно и решит его судьбу. Отпустить человека, который 15 лет выслеживал и убивал ради мести тех, кто этой мести заслуживает? Убить его? Или отвести к шерифу и получить награду за поимку?
На чью сторону встали — с тем отношения и лучше. А это открывает новые варианты выполнения заданий — например, доктора-проповедника Лазаря, ставшего нам компаньоном, можно попросить бесплатно вылечить квестового персонажа. В противном случае пришлось бы тратить на это расходники — виски и бинты.
Впрочем, как я уже сказал, особых элементов выживания в Hard West II нет. Главная проблема — выжить непосредственно в бою и решить поставленные в нём задачи. Это при том, что, сохранив ряд особенностей оригинала, вроде механики рикошета и системы удачи (она постепенно накапливается и тратится на увеличение шансов следующего попадания), тактическая система в сиквеле, можно сказать, сделала ряд поблажек. Например, сохраняться можно в любой момент, а враги перестали пользоваться механикой Overwatch.
Сложность во многом обеспечивается подавляющим численным преимуществом противников, их магическими способностями вроде регенерации, а также тем, что в миссиях часто ограничивают количество ходов.
И ладно, если бы это было побочное испытание (убейте 10 монстров во время одного раунда, уничтожьте босса не прибегая к особым навыкам отряда и так далее), влияющее на дополнительные награды. А вот когда из-за дефицита ходов проваливается вся миссия, становится очень неприятно.
На самом деле, играть и выживать можно и нужно — многочисленные крики про завышенную сложность в Hard West II не всегда адекватны, скажем так. Просто надо принять правила игры, которая «заточена» на быструю и агрессивную тактику. Об этом говорят и отсутствие перехватов хода с обеих сторон, и механика «бравады»: после каждого убийства персонаж восстанавливает все очки действия и продолжает работать дальше — так, исхитрившись, можно провести целую серию устранений за один ход.
Вообще Hard West II — про грамотное планирование в том числе. Одна механика рикошета чего стоит — можно хитро поражать оппонентов со спины или с фланга, в то время как шансы на попадание при лобовой атаки низки.
Или вот система карт, которые не только дают прибавки к характеристикам персонажа, но и открывают умения, если складываются пары и целые сеты. Это тоже требует планирования, кому и какие карты давать.
Другое дело, что такой упор на быструю, агрессивную тактику, а также частые ограничения количества ходов, как мне кажется, делают некоторых персонажей более эффективными и востребованными, чем другие. Я большинство миссий проходил одним и тем же составом из четырёх человек, в которых обязательно были Флинн и Весёлый Вапити.
Конечно, Hard West II — это не тактические шахматы в духе Commandos, Desperados и Shadow Tactics: Blades of the Shogun с их более чёткой специализацией и востребованностью каждого персонажа. Но это всё равно сложная и атмосферная игра — со своей изюминкой и интересными находками в тактическом геймплее. Да, она получилась неровной и не совсем сбалансированной, но поклонники жанра её точно оценят.
Плюсы: интересная мистическая история; колоритные персонажи; густая атмосфера; увлекательный игровой процесс, сочетающий исследование карты и тактические сражения; нестандартные механики в боях; выразительная озвучка и музыка; насыщенная графика.
Минусы: кому-то сложность может показаться завышенной; авторы злоупотребляют искусственными ограничениями во время миссий; не все персонажи выглядят одинаково полезными.