Аниме-файтинги: что это такое и кому они нужны

Ярослав Гафнер 2022-06-19 20:58:52 14

Аниме-файтинги — это файтинги по японским мультсериалам и комиксам или с дизайном персонажей в духе аниме. Во втором случае связи с каким-то популярным первоисточником обычно нет. В материале я сконцентрируюсь на первой группе.

Концепция типичного анимешного файтинга сжата до следующего: десятки и даже сотни героев на экране выбора, одинаковый список движений для всех бойцов, победа путём слепой давки на кнопки, ИИ с водорослями вместо мозгов, применение техники cel-shading, ослепляющие вспышки от спецударов, неисчерпаемые залежи костюмов и коллекционных предметов… Читатель подумает, что этому поджанру чужды эксперименты. И будет не прав.

Из маргинального поджанр превратился в массовый как раз благодаря экспериментам. В них поучаствовали Capcom, Arc System Works, Dimps и другие известные студии, специализирующиеся на виртуальных драках. Предлагаю погрузиться в историю аниме-файтингов и их ярких мутаций — если я забыл какого-то стоящего представителя, напомните в комментариях.

Нишевые подвиги

Жанр файтингов расправил крылья в начале 1990-х годов: в течение нескольких лет рынок поделили Street Fighter II, Mortal Kombat, Tekken и Virtua Fighter. На популярное направление обратили внимание издатели манги.

В Японии самые читаемые комиксы — те, что ориентированы на подростков мужского пола 12—18 лет. Эту возрастную категорию называют словом «сёнэн». Главное наполнение сёнэн-манги — драки. Костяк сценария такой: герой упорно тренируется, дубасит врагов, потом его кто-нибудь нокаутирует, давая мотивацию к новым тренировкам, и так до бесконечности, потому что на горизонте всегда возникает более могучий оппонент. Неудивительно, что на основе сёнэн-комиксов и аниме принялись ковать файтинги.

Из ранних проектов обращает на себя внимание Dragon Ball Z: Super Butouden (1993). Он похож на SFII, но ему есть чем похвалиться: когда дуэлянты сильно расходятся, то экран разрезает надвое горизонтальной или вертикальной линией, в зависимости от ситуации. Подобные моменты возникают сплошь и рядом, ведь персонажи Dragon Ball умеют летать. Разделение экрана выглядит оригинально и уместно — как в аниме. А чтобы игроки не терялись, разработчики из Tose добавили радар.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension (1996) вслед за Super Butouden выполнена в 2D с видом сбоку. Правда, разрешено отскочить на задний план, дабы спастись от вражеского выстрела. Это решение нередко использовали в файтингах второй половины 1990-х годов — взять Mortal Kombat 4. В классических драках оно не прижилось, чего не скажешь об «объёмных» файтингах, где шажки в сторону для смены плоскости боя — важный элемент геймплея.

Геймплей Dragon Ball Z: Hyper Dimension.

В Dragon Ball Z: The Legend (1996) авторы из BEC и Tose поместили спрайтовых бойцов на 3D-арены. Сражения три на три в ней гремят на земле и в воздухе. Задумка для своего времени смелая — позднее её адекватно воплотили в серии Dragon Ball: Xenoverse.

Из аниме-файтингов 1990-х ещё упомяну JoJo's Bizarre Adventure (1999). От тогдашних адаптаций комиксов она отличалась вдумчивым геймплеем и образцовой 2D-графикой — по-другому Capcom не умела. Западная пресса хором советовала купить JoJo's Bizarre Adventure любому увлекающемуся файтингами. Случай по сей день уникальный.

Геймплей JoJo's Bizarre Adventure.

Путь в массы

В 1999-м и 2000-м вышли Power Stone и Power Stone 2, «файтинги для посиделок» от Capcom — в 3D, изометрические и без хардкора. По части идей Power Stone пересекалась с одногодкой — Super Smash Bros. Только Power Stone давно забыта, а игры из линейки Super Smash Bros. продаются невероятными для мордобоев тиражами.

Тем не менее на заре нулевых издатели манги и сотрудничавшие с ними разработчики сделали ставку на Power Stone. Казалось, если Power Stone заинтересовала людей, далёких от виртуальных единоборств, то аниме-файтинги по её формуле привлекут тех, кто в обычной ситуации воротит нос от японских комиксов и мультфильмов.

Так на свет появилась серия One Piece: Grand Battle! Манга One Piece посвящена приключениям пиратов, а в Grand Battle! они с азартом лупят друг друга. Для примера обратимся к Grand Battle! образца 2005 года. Схватки протекают в формате один на один. Сама боевая система простенькая, веселье же вот в чём — на арену падают ящики со всякими бомбами и ядовитыми грибами, которыми можно запустить в противника. Декорации, как и в Power Stone, «живые» и способны навредить: скажем, коровка возьмёт да нападёт.

Геймплей One Piece: Grand Battle!

На Grand Battle! смахивает Rave Master (2002). Её мир напоминает наш, но с придурью — в ходу холодное оружие типа мечей размером с дверь. Бойцов на арене — четверо максимум, количество раундов сокращено до одного, главное — сточить у врага три полоски «жизни», с неба сыплются предметы, усиливающие поединщиков, и клинки. В США аниме по Rave Master показали с опозданием в три года, тогда же за компанию выпустили игру, так что до Запада она добралась значительно устаревшей. Вообще, в те годы дела с локализацией обстояли туго: игры по некоторым популярным лицензиям в изобилии выходили на родине, а в США и Европу попадали в виде исключения — Bleach не даст соврать.

В Inuyasha: Feudal Combat (2005), как и в Rave Master, одновременно обмениваются ударами до четырёх героев. События происходят в феодальной Японии (естественно, населённой демонами), и под старину в файтинге аккуратно стилизованы заставка, экраны загрузки и выбора бойца. Выглядит мило. Inuyasha: Feudal Combat не поощряет «баттонмэшинг» как минимум в режиме миссий-испытаний, где, к примеру, необходимо завершать сечу конкретным приёмом или следить, как бы соратник не погиб.

Геймплей Inuyasha: Feudal Combat.

От последователей Power Stone вновь вернёмся к традиционным файтингам. Super Dragon Ball Z (2006) мне нравится тем, что рисовали её с оглядкой на мангу, то есть пытались передать почерк художника Акиры Ториямы (Akira Toriyama). Эксперимент удался: перед вами одна из самых симпатичных игр во вселенной DBZ. По геймплею же Super Dragon Ball Z равнялась на уважаемые серии вроде Virtua Fighter и дистанцировалась от аниме-файтингов.

Линейка Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (2005—2007) пошла ещё дальше. Вернее, в другую сторону. Она предложила раздавать тумаки с видом из-за спины героя, причём камера фиксированная — подправить нельзя. Необычную перспективу позднее унаследовала серия Ultimate Ninja Storm. В Budokai Tenkaichi такую камеру использовали, чтобы подарить иллюзию свободного перемещения по большим трёхмерным локациям. Поиски соперника облегчают радар и кнопка захвата цели, поворачивающая вас в ту сторону, где находится противник.

Наконец, достойны упоминания Naruto: Rise of a Ninja (2007) и Naruto: The Broken Bond (2008) от Ubisoft Montreal. В боевой системе ничего особенного, зато канадцы на зависть японцам воссоздали родную деревню оранжевого ниндзя — Коноху. Она выступает хабом, так что бродить по улицам и рассматривать детализированные здания можно в своё удовольствие.

Победа за Наруто

У большинства аниме-файтинги ассоциируются с серией Naruto: Ultimate Ninja Storm (2008—2017). Она оказалась настолько популярной, что Bandai Namco расщедрилась на ПК-порты и перевод на русский язык. UNS на годы вперёд определила, как должны выглядеть анимешные мордобои.

В играх этой серии реализован вид из-за спины, или, как ещё говорят, из-за плеча бойца. Драки зачастую кипят на расстоянии, причём оба дуэлянта всё время находятся в поле зрения: один — на переднем плане, второй — на заднем. Смотрится, как ни странно, естественно, в том числе когда разборка перемещается с земли на стену (ниндзя умеют бегать по отвесным поверхностям).

Персонажи UNS носят с собой полезные предметы (используются на D-pad контроллера) и призывают на помощь персонажей-страйкеров. Задача напарника — выскочить по команде в нужный момент и огреть замешкавшегося от неожиданности оппонента. Зрелищность в потасовки привносят QTE в сегментах с боссами и «столкновения» — мини-игра, где, как в Injustice, преимущество за тем, кто активнее давит на кнопку.

Недоброжелатели именуют UNS цирком с пеньками. Речь об обманном манёвре, когда на месте героя возникает полено (чаще всего), а сам он перемещается в более выгодную позицию. Этот финт в UNS и впрямь применяют направо и налево. Необходимо иметь в виду, что он не гарантирует победы любителям однокнопочных комбо — гораздо важнее контролировать дистанцию, например за счёт рывков.

Трейлер Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 — Road to Boruto.

Вдобавок к перечисленному UNS сунулась в сетевой мультиплеер — режим присутствует в серии со второй части. Исключительно для развлечения — не стоит ставить UNS и её собратьев плечом к плечу с настоящими соревновательными файтингами.

UNS от выпуска к выпуску пересказывала один и то же сюжет, несмотря на цифры и приписки в названии. CyberConnect2 и Bandai Namco освоили искусство повторения непроста — так они привлекали к серии людей, незнакомых с ней. Подобная тактика долгое время оставалась стандартом в индустрии. В последние же годы от неё начали отходить: яркий пример — One Piece: Burning Blood (2016), подражательница UNS. Она швыряет игрока в пекло сюжета, не тратя время на предысторию. Короче, продукт исключительно для фанатов.

По образу UNS слеплены My Hero One's Justice (2018), Kill la Kill: IF (2019) и Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — The Hinokami Chronicles (2021). В них есть любопытные находки. Так, My Hero One's Justice и Kill la Kill: IF предлагают систему «Камень, ножницы, бумага», как в Dead or Alive: допустим, блок защищает от «нормала» (обычная атака), но пасует перед специальным приёмом, проламывающим защиту, а последний, в свою очередь, получится прервать нормалом. В Demon Slayer авторы встроили шкалу — ограничитель комбо, чтобы вы не смогли проводить бесконечные связки ударов, как часто случается в аниме-файтингах.

Особняком стоят Dragon Ball: Xenoverse (2015) и Dragon Ball FighterZ (2018). За первую ответственны мастера из Dimps, за вторую — Arc System Works. В Xenoverse предусмотрена редкая для виртуальных драк возможность создать собственного героя. Игра развивает идеи Budokai Tenkaichi: увеличивает карты и меняет фиксированную камеру на вид от третьего лица. Фактически в кампании она превращается в экшен, даром что предлагает в довесок аркадные режимы с драками вплоть до формата три на три.

Что до Dragon Ball FighterZ, то с визуальной точки зрения она безупречна: 3D-модели тут замаскированы под 2D, о чём с первого взгляда не догадаешься. Боевая система отнюдь не одноклеточная и в то же время настолько дружелюбная к новичкам, что случайная долбёжка приводит к фантастически красивым победам. Вы одерживаете верх совершенно не понимая, что творится на экране. Видимо, поэтому количество пользователей, одновременно находящихся в игре, за месяц с премьеры просело с 44 тысяч до 4 тысяч: иллюзия «скилла» быстро рассеивается и перестаёт радовать. Тем не менее Dragon Ball FighterZ взяла безумную для файтинга отметку в 8 миллионов копий — хмурая Street Fighter V недоумённо разводит руками.

Последние эксперименты

За год до DB: Xenoverse увидела свет Dragon Ball Z: Battle of Z, «заточенная» под схватки четыре на четыре по Сети и с условным разделением персонажей на классы. Это уже точно экшен, а не файтинг.

Что интересно, Bandai Namco не забросила идею: в 2018 году она спустила с цепи сразу два соревновательных боевика — Naruto to Boruto: Shinobi Striker и Black Clover: Quartet Knights. Так японский издатель прощупывал новые ниши. Скорее всего, эксперимент признали неудачным, ведь в последующие годы на прилавки хлынули последователи UNS.

Трейлер Naruto to Boruto: Shinobi Striker.

Среди них — и Jump Force (2019), файтинг к 50-летию Shonen Jump, главного журнала с мангой на родине самураев. Файтинг особого рода — кроссовер. К сожалению, студия Spike Chunsoft предпочла проверенному сел-шейдингу якобы реалистичную графику на Unreal Engine 4. Результат — так себе. В итоге игра примечательна лишь возможностью послать в бой героев старых серий Shonen Jump, например Bleach и Hunter x Hunter.

Любопытно, что неугомонные и бестолковые аниме-файтинги в каком-то смысле спасли весь жанр в 2010-е годы. Можно без конца хвалить уйму режимов в последних BlazBlue, высокую скорость и крутую графику в Guilty Gear, возрождённую Samurai Shodown с оригинальным девизом «Одиночные удары важнее комбинаций», но при этом следует помнить вот что. В силу своей простоты аниме-файтинги познакомили с компьютерными драками множество новичков. Тех, кто сторонился ветеранских хардкорных серий или считал, что в файтингах крайне ограниченный, занудный геймплей. Убедившись, что это развлечение не только для отрешённых монахов-староверов, они двинулись дальше, к играм посерьёзнее. В итоге за последние 10 лет из небытия, за редким исключением, вернулись все значимые мордобойные линейки.

Другие новости

Комментарии

У меня вот вопрос, для того чтобы играть в UNS обязательно смотреть аниме? Просто игры, как файтинг заинтересовали, а смотреть весь сериал, даже без филлеров, как то времени и желания нет
Нет не надо, все норм там хорошо понятно будет
Фаном наруты быть вообще не обязательно, боевая система вполне простая и интересная со своими фишками, но разумеется радости от скилов и ультов для фаната будет намного больше
Мощная статья, играть в эти игры Я конечно не буду)
Спасибо за статью! Она мне очень понравилась!
Все комментарии